大まかな歴史
DirectX
名称 |
登場日 |
概要 |
WinG、Display Control Interface |
Windows 3.1時代 |
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DirectX 1.0 |
1995年10月 |
ゲーム作成用のAPI集GameSDKとして発表された。 |
DirectX 2.0 |
1996年6月 |
Direct3D (Immediate Mode, Retained Mode) の登場。 |
DirectX 3.0 |
1996年9月25日 |
DirectSound3D登場、DirectInputの統合。Windows NT 4.0ではSP3以降に同梱。 |
DirectX 4.0 |
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登場予定だったが、DirectX 3.0からはわずかな変更であり、既にDirectX 5.0がロードマップ上にあったため、ベンダーの要望によりキャンセルされた。 |
DirectX 5.0 |
1997年8月4日 |
Direct3D に DrawPrimitive(OpenGL のようなプリミティブ単位の描画機能)が登場。Windows 98 には DirectX 5.2 が搭載された。 |
DirectX Media |
1997年12月1日 |
DirectShow および DirectAnimation のみ頒布。「DirectX」は総称だが、特に区別する場合は「DirectX Foundation」「DirectX Media」と使い分ける事がある。 |
DirectX 6.0 |
1998年8月7日 |
3D描画向けの「Direct3D」の強化、AMD提唱の3D向け命令セット「AMD 3DNow!」への対応や、ジオメトリパイプラインの見直し、テクスチャデータ圧縮機能のサポートなどにより高速化が図られたほか、シングルパス・マルチテクスチャやバンプマッピングのサポートなど表現力の向上。 |
DirectX 6.1 |
1999年2月3日 |
DirectMusic登場。SSEのサポート。Windows 98 SEに搭載。 |
DirectX 7.0 |
1999年9月22日 |
Visual Basicをサポート、Direct3Dの機能強化(ハードウェアT&Lのサポート)。Windows 2000に搭載され、NT系列でも最新機能が使えるようになった。 |
DirectX 7.1 |
2000年 |
Windows Meに搭載された。 |
DirectX 8.0 |
2000年11月9日 |
DirectDrawとDirect3Dが統合されてDirectX Graphicsに、DirectSoundとDirectMusicが統合されてDirectX Audioと呼ばれるようになった。Windows 2000および9x系で使用可能。 |
DirectX 8.1 |
2001年 |
Windows XPに搭載。Windows 2000・Me・98用に単体配布もされている。このバージョンより95が対象外となった。 |
DirectX 8.2 |
2002年 |
Windows 2000およびWindows XPで使用可能。短期間配布された。 |
DirectX 9.0 |
2002年12月20日 |
各コンポーネントの機能強化が中心。DirectX 9.0cがWindows XP SP2に搭載された。Windows 2000・Me・98用に単体配布もされている。この頃から、DirectXのバージョンが上がっても、更新されるのはDirect3Dだけとなりつつあるため、DirectX 9.0ではなくDirect3D 9.0と呼ばれるようになる。 |
Direct3D 9.0Ex |
2007年 |
Windows Vistaに搭載されている、Direct3D 9.0の改良版。Windows VistaのWindows AeroはDirect3D 10ではなく9Exで描画されている。 |
DirectX 10.0 |
2007年 |
Windows Vista以降でのみ、利用可能。DXGIやジオメトリシェーダーが導入された。 |
DirectX 10.1 |
2008年 |
Windows Vista SP1以降でのみ、利用可能。GPUの仮想化技術の実装。 |
DirectX 11.0 |
2009年 |
Windows Vista SP2とWindows 7以降で利用可能。高精細な描画を可能にするテッセレーションのサポートや新たな命令セットが追加されたほか、GPUコンピューティングを実現するDirectCompute (DirectX Compute Shader)、マルチコアCPUに対応したマルチスレッディング処理、HDR圧縮などの新機能を実装している。 |
DirectX 11.1 |
2012年 |
Windows 8で利用可能。一部機能はWindows 7にもバックポートされた。 |
DirectX 11.2 |
2013年 |
Windows 8.1・Xbox Oneでのみ利用可能。 |
DirectX 12 |
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よりハードウェアに近いローレベルな制御を可能とするAPIとなることが予定されている。Windowsのほか、Xbox Oneに対応予定。 |
OpenGL
名称 |
登場日 |
概要 |
OpenGL 1.5 |
2003年 |
拡張機能としてプログラマブルシェーダー(GLSL 1.0)に初めて対応した。 |
OpenGL 2.x |
2004年 |
シェーディング言語GLSLのバージョン1.1対応が標準仕様として盛り込まれた。 |
OpenGL 3.x |
2008年 |
肥大化したOpenGL APIセット自体のシェイプアップを目的として2.x以前の世代を切り捨てる大幅なアップデートが行われ、多くの機能が非推奨・廃止予定になった。翌2009年3月に発表されたOpenGL 3.1では固定機能シェーダーが標準仕様から取り除かれ、拡張機能扱いとなった。また同年8月に発表されたOpenGL 3.2では、Direct3D 10で導入されたジオメトリシェーダーに正式対応した。固定機能シェーダーの廃止やジオメトリシェーダーの対応などは、Direct3D 10の仕様と合致している。 |
OpenGL 4.x |
2010年 |
Direct3D 11のハル シェーダー、テッセレータおよびドメイン シェーダーに相当する、テッセレーション制御シェーダー、テッセレーション プリミティブ ジェネレーターおよびテッセレーション評価シェーダーが搭載された。また、2012年にリリースされたOpenGL 4.3では、Direct3D 11のコンピュート シェーダーと同様のGPGPU用演算シェーダーが追加搭載された。これまでOpenGL仕様のアップデートのスピードはDirect3Dに比べて非常にゆっくりとしたものであったが、OpenGL 4は同等あるいはそれ以上の速度で進化しつつある。 |
OpenGLとDirectX、どちらが良いか?
昔から、高速描画のDirectXと、表示品質のOpenGLと言われていますが、
今も、その傾向は変わっていません。
DirectX9.0c までは、その更新頻度や動作速度等の面で圧倒的なまでの差が
ありましたが、nVidiaやATIが独自にOpenGLを拡張したりハードウェアアクセラレーションに
対応する等の努力により、今では、それ程の能力差や速度差は無い感じになって来ました。
最新技術のDirectXと後追いのOpenGL、それぞれメリットとデメリットがありますので、
どちらが良いかは一概には言えません。
DTMに関して
DTMとはデスクトップミュージックの略です。
パソコンと電子楽器をMIDIなどで接続して演奏する音楽、あるいはその音楽制作行為の
総称の事です。
この十数年で最も変化した業界かもしれません。
昔は高価なハードウェア音源等の機材を揃えてやっていたのが今ではPCの高性能化、
高品質なソフトウェア音源の普及により現在ではハードウェア音源等は、店頭では
ほとんど目にする事がなくなってしまいました。
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最終更新:2023年08月27日 22:37