板ポリゴンを表示する

ポリゴンを描画すると言っても、実は既に図形描画関連のページや
画像表示関連のページでも使っています。
DirectXとは違い、OpenGLでは三角ポリゴンだけではなく四角ポリゴンも
使用可能です。
三角ポリゴンしか描画できないDirectXでは、3Dモデルファイルなども全て、
四角ポリゴンを三角ポリゴンに分割しなくてはなりませんでした。
すると四角ポリゴンの数だけ変換後のポリゴン数が増えて描画速度に影響します。
当然、ワイヤーフレームで表示したいときも四角ポリゴンが使用できないと
意図する映像が作れなかったりします。
ここだけ見てもOpenGLの方が優れていると言っても過言ではありません。

ファイル
main.cpp

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#include <GL/freeglut/freeglut.h>

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

float anglex=0.0f;
float angley=0.0f;
float anglez=0.0f;

void DrawTriangle()
{
 glBegin(GL_TRIANGLES);
 glColor4f(1.0, 0.0, 0.0, 1.0f);
 glVertex3f(50 , 30, 0);
 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0f);
 glVertex3f(10 , 100, 0);
 glColor4f(0.0, 0.0, 1.0, 1.0f);
 glVertex3f(90 , 100, 0);
    glEnd();
}
void DrawQuadrangle()
{
 glBegin(GL_QUADS);
 glColor4f(1.0, 1.0, 0.0, 1.0f);
 glVertex3f(100 , 180, 0);
 glColor4f(1.0, 1.0, 1.0, 1.0f);
 glVertex3f(200 , 180, 0);
 glColor4f(0.0, 1.0, 1.0, 1.0f);
 glVertex3f(200 , 220, 0);
 glColor4f(0.0, 0.0, 0.0, 1.0f);
 glVertex3f(100 , 220, 0);
    glEnd();
}
void display(void)
{
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
 glRotated(angley, 0.0, 1.0, 0.0);
 glRotated(anglex, 1.0, 0.0, 0.0);
 glRotated(anglez, 0.0, 0.0, 1.0);

 glOrtho(0.0, WIDTH, HEIGHT, 0.0, -1.0, 1.0);

 DrawTriangle();
 DrawQuadrangle();

 glutSwapBuffers();
}
void idle(void)
{
 angley+=0.05f;
 anglex+=0.0025f;
 anglez+=0.03f;
 Sleep(1);
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0);
 glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1);
}
int main(int argc, char *argv[])
{
 glutInitWindowPosition(100, 100);
 glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
 glutInit(&argc, argv);
 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
 glutCreateWindow("板ポリゴンを表示");
 glutDisplayFunc(display);
 glutIdleFunc(idle);
 Init();
 glutMainLoop();
 return 0;
}

 

 

 

 

 

 

 

最終更新:2015年01月04日 22:12
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