スキンメッシュアニメーションの原理3

スキンメッシュアニメーションの真髄、頂点に座標変換を

施す処理ですが、具体的には

頂点座標 × ボーンオフセット行列 × 座標変換行列 × バインドポーズ行列

という事になります。


スキンメッシュアニメーションの仕組みは

①ボーンが階層アニメーションを行っている。


②頂点座標データを書き換える。


の次は

③頂点座標 × ボーンオフセット行列 × 座標変換行列 × バインドポーズ行列


と、なりそうですが、これで完全ではありません。
詳しくは言いませんが、これだけではモデルがバッキバキに変形してしまいます。
では、どうスムーズに変形させるかと言うと、頂点が各ボーンから受ける影響の
重み(ウェイト)を設定してあげれば良いですね。
解説は次回に回します。
 
 
 
 
 
最終更新:2013年05月26日 17:07