GLSLとの変数のやり取り

GLSL に値を渡すには glGetUniformLocation を使用して
シェーダー側の変数のIDを取得します
glUniform1f 等でそのIDの変数に値をセットします。

vertex.shader

 //OpenGLから受け取る変数
uniform float factor;
vec4 v4 = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
 
void main(void)
{
 v4.x=factor;
 gl_Position = gl_ModelViewMatrix * gl_Vertex + gl_ModelViewMatrix * v4;//頂点座標の出力
 gl_FrontColor = gl_Color;//そのまま出力
}

flagment.shader

 
//OpenGLから受け取る変数
uniform float flagment;
vec4 v4 = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
 
void main(void)
{
  v4.rg=flagment;
  gl_FragColor = v4 -gl_Color;
}
 

GLSL.h

#pragma once
 #include <stdio.h>
 
//GLSLクラス
 class GLSL{
 public:
  GLuint ShaderProg;
  GLuint VertexShader, FragmentShader;
  void ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File);//shader fileを読み込みコンパイルする
  void Link( GLuint Prog );//リンクする
  void InitGLSL(const char *VertexFile);//GLSLの初期化
  void InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile);//GLSLの初期化
  void ON();//シェーダー描画に切り替え
  void OFF();//シェーダー解除
  ~GLSL();
 };
 
 void GLSL::ReadShaderCompile(GLuint Shader, const char *File){
    FILE *fp;
    char *buf;
    GLsizei size, len;
    GLint compiled;
 
    fopen_s(&fp,File, "rb");
    if(!fp) printf("ファイルを開くことができません %s\n", File);
 
    fseek(fp, 0, SEEK_END);
    size = ftell(fp);
 
   buf = (GLchar *)malloc(size);
    if (buf == NULL) {
      printf("メモリが確保できませんでした \n");
    }
 
    fseek(fp, 0, SEEK_SET);
    fread(buf, 1, size, fp);
    glShaderSource(Shader, 1, (const GLchar **)&buf, &size);
    free(buf);
    fclose(fp);
 
    glCompileShader(Shader);
    glGetShaderiv( Shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
 
   if ( compiled == GL_FALSE )
    {
     printf( "コンパイルできませんでした!!: %s \n ", File);
     glGetProgramiv( Shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size );
     if ( size > 0 )
     {
      buf = (char *)malloc(size);
      glGetShaderInfoLog( Shader, size, &len, buf);
      printf(buf);
      free(buf);
     }
    }
  }
 
 void GLSL::Link( GLuint Prog ){
    GLsizei size, len;
    GLint linked;
    char *infoLog ;
 
   glLinkProgram( Prog );
 
   glGetProgramiv( Prog, GL_LINK_STATUS, &linked );
 
   if ( linked == GL_FALSE ){
    printf("リンクできませんでした!! \n");
    
    glGetProgramiv( Prog, GL_INFO_LOG_LENGTH, &size );
    if ( size > 0 ){
     infoLog = (char *)malloc(size);
     glGetProgramInfoLog( Prog, size, &len, infoLog );
     printf(infoLog);
     free(infoLog);
    }
   }
 }
 
void GLSL::InitGLSL(const char *VertexFile){
    GLenum err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK)
    {
     printf("Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
    }
    printf("VENDOR= %s \n", glGetString(GL_VENDOR));
    printf("GPU= %s \n", glGetString(GL_RENDERER));
    printf("OpenGL= %s \n", glGetString(GL_VERSION));
    printf("GLSL= %s \n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
    VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile);
    ShaderProg = glCreateProgram();
    glAttachShader(ShaderProg, VertexShader);
    glDeleteShader(VertexShader);
    Link(ShaderProg);
  }
 
 
void GLSL::InitGLSL(const char *VertexFile, const char *FragmentFile){
    GLenum err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK)
    {
     printf("Error: %s\n", glewGetErrorString(err));
    }
    printf("VENDOR= %s \n", glGetString(GL_VENDOR));
    printf("GPU= %s \n", glGetString(GL_RENDERER));
    printf("OpenGL= %s \n", glGetString(GL_VERSION));
    printf("GLSL= %s \n", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
 
   VertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    FragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
 
   ReadShaderCompile(VertexShader, VertexFile);
    ReadShaderCompile(FragmentShader, FragmentFile);
 
   ShaderProg = glCreateProgram();
 
    glAttachShader(ShaderProg, VertexShader);
    glAttachShader(ShaderProg, FragmentShader);
 
    glDeleteShader(VertexShader);
    glDeleteShader(FragmentShader);
    Link(ShaderProg);
  }
 
void GLSL::ON(){
  glUseProgram(ShaderProg);
 }
 
void GLSL::OFF(){
  glUseProgram(0);
 }
 
GLSL::~GLSL(){
  glDeleteProgram(ShaderProg);
 }
 
 
 

main.cpp

#pragma comment(linker, "/SUBSYSTEM:WINDOWS /ENTRY:mainCRTStartup")
#pragma comment(lib, "glew32.lib")
 
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut/freeglut.h>
#include "GLSL.h"

#define WIDTH 320
#define HEIGHT 240

GLSL glsl;
GLint id_v,id_f;

void Triangle(int x,int y,int size,float linesize){
 glLineWidth(linesize);
 //モード
 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
 glBegin(GL_TRIANGLES);
 glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);glVertex2i(x-size/2,y+size/2);
 glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);glVertex2i(x,y-size/2);
 glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);glVertex2i(x+size/2,y+size/2);
 glEnd();
}


void display(void){
 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 Triangle(90,100,100,10);//固定機能で描画
 glsl.ON();
 // バーテックスシェーダのunform変数vertexに値をセット
 id_v = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, "factor");
 glUniform1f(id_v, 150.0f);
 // フラグメントシェーダのunform変数flagmentに値をセット
 id_f = glGetUniformLocation(glsl.ShaderProg, "flagment");
 glUniform1f(id_f, 0.0f);
 Triangle(90,100,100,10);//シェーダーで描画
 glsl.OFF();
 glutSwapBuffers();
}
void idle(void){
 glutPostRedisplay();
}
void Init(){
 glsl.InitGLSL("vertex.shader","flagment.shader");
 glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
 glOrtho(0, WIDTH, HEIGHT, 0, -1, 1);
}
void main(int argc, char *argv[]){
  glutInitWindowPosition(100, 100);
  glutInitWindowSize(WIDTH, HEIGHT);
  glutInit(&argc, argv);
  glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
  glutCreateWindow("GLSLとの変数のやり取り");
  glutDisplayFunc(display);
  glutIdleFunc(idle);
  Init();
  glutMainLoop();
  return;
}

 

最終更新:2014年05月01日 17:40
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