アリーナ風のゲーム作ろうか

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**アリーナ風のゲーム作ろうか ・昔のウィンドウズに付いてたアレ。 ・リトバスやってて作りたくなった ・ステータスは1~5程度の幅で &bold(){アリーナ指令:キャラデータ保存のための連結リストを定義せよ!} ・基礎ステータスは「名前、筋力、スタミナ、器用さ、敏捷」 ・変動ステータスは「Lv、AP(装甲)、攻撃力、防御力」
**アリーナ風のゲーム作ろうか ・ターン制の簡単なシュミレーションRPG ・昔のウィンドウズに付いてたアレ。 ・リトバスやってて作りたくなった ・ステータスは1~5程度の幅で ***キャラ作成 最初に名前入力 基本ステータスにボーナスをプラスする。初期のステータスは全て1。持ち点2ポイントを振り分ける。 初期装備を選択できる。弱点を補うも、長所を伸ばすもプレイヤー次第。 ***ボーナスポイント キャラのレベルが上がるごとに1ポイントもらえる。レベル自体はサクサク上がるが、振り分けないと強くならない。 ステータスレベルを上げるにはそのレベルと同じだけのポイントが必要。 1→2 1ポイント 3→4 3ポイント ステータスレベルを上げるとそのレベル固有のスキルを習得できる。別途ポイントが必要? ***装備 武器は大まかに近接系、遠距離系に分かれる。重量、リーチ、特殊効果などで個性を出す。 重量が重いと移動速度が遅く、スタミナの消費が激しいが、破壊力が恐ろしく高くなる。なお筋力次第でデメリットも軽減できる。 重量が軽いと移動速度が速く、スタミナの消費も軽いが、一撃の重さが低くなる。しかしhit&away戦法などでリスクの低い展開が可能。 リーチが長いと遠距離から攻撃することができるが、命中率は下がるし、近接での戦闘は不利になる。 武器にも耐久力があり、敵の攻撃を武器でガードしたり、攻撃をガードされたりすることで消耗する。鍛冶屋で耐久力を回復することは可能だが、一度壊れた武器は戻ってこない。 防具はAP(装甲)に直結する。部位ごとにAPが設定されており、APが0になった=防具が破壊されたということ(もしくは何もつけていないか)。破壊された防具はもう戻ってこない。 APが0になった時にその部位に攻撃がhitするとかなりの確率で致命傷を負い、その部位によって異なったステータス減少を起こす。 &bold(){アリーナ指令:キャラデータ保存のための連結リストを定義せよ!} ・基礎ステータスは「名前、筋力、スタミナ、器用さ、敏捷」 ・変動ステータスは「Lv、AP(装甲)、攻撃力、防御力」

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