ネットワーク関連メモ

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*ネットワーク関連メモ ゲームに関連するネットワークプログラミングの技術メモです。 言語はCを予定。 **基本編 ***01:とりあえず通信 winsock2を使ってTCPでつないでみる。 [[ネットワーク01-サーバー]] [[ネットワーク02-クライアント]] 簡単なチャットクライアントを作ってみる。 簡単なHTTPクライアントを作ってみる。 http://www.geekpage.jp/programming/winsock/ http://www.nhk.or.tv/kow/program/program_136.php
*ネットワーク関連メモ ゲームに関連するネットワークプログラミングの技術メモです。 言語はCを予定。 **基本編 ***01:とりあえず通信 winsock2を使ってTCPでつないでみる。 [[ネットワーク01-サーバー]] [[ネットワーク02-クライアント]] 簡単なチャットクライアントを作ってみる。 簡単なHTTPクライアントを作ってみる。 http://www.geekpage.jp/programming/winsock/ http://www.nhk.or.tv/kow/program/program_136.php **発展編 http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100905002/ ■ラグの問題 遅延 応答速度 ping LAN 1~2ms WAN 10~50ms 帯域 回線の太さ LAN 100M~1Gbps WAN 1M~50Mbps 3G 200~500kbps パケットロス 回線の品質、データの信頼性 ■通信の種類 UDP 速いが信頼できない TCP 信頼できるが遅い なのでReliableUDPというのを使う パケットに番号が振ってあり、抜けがある場合は再送される ■格闘ゲームの同期 入力をUDPでやりとりすることで画面を完全に同期する ウェイトフレームを設定 2F,3Fならば(40~50ms程度)先行入力などで快適に動作できる パケットには10Fの入力が入ってるので、パケットロスが発生した場合は次のフレームでリカバリする。 10F以上のバーストエラーに対しては RUDPで1秒に一回60F分のデータをやり取りしてリカバリを可能にする。 無線通信などの場合、2Fに一度2Fずつデータを渡したりすることで帯域の節約をする。 その分ウェイトは大きくなる。 上の例だと4F(80ms程度)

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