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「ファイナルファンタジー」(2018/09/25 (火) 13:01:16) の最新版変更点
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*ファイナルファンタジー
#contents
**データ
-スクウェア・エニックス:2009年05月26日配信
-スクウェア:1987年12月18日発売
-ジャンル:RPG
-プレイ人数:1人
-コントローラ:GC・クラコン・リモコン・
-使用ブロック数:16
-紹介ページ
--[[VC紹介ページ>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff/index.html]]
-このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)
--全国の合計:80,711時間 57,059回
--1人あたりの平均:9時間36分 6.78回
**概要
現在では「ドラゴンクエスト」と並び和製RPGの代表となっている「ファイナルファンタジー」シリーズ。本作はその記念すべき1作目である。
1作目という事でまだまだ荒削りな面も多かったが、
-サイドビュー視点による「味方キャラの見える」戦闘画面。
-「属性」「攻撃回数」によるダメージ増減の本格的な採用。
-ジョブの概念&上級職へのクラスチェンジ(ちなみにドラゴンクエストIIIよりも先)
といった当時のファミコンRPGでは珍しい要素を取り入れている。
これらはプログラム担当のナーシャ・ジベリによる精巧なプログラムによって支えられていた。
アニメ志向が強いのもシリーズの特徴。本作の場合は特にサイドビュー視点が目新しく、例えば「ダメージを受けて膝を突く味方」などのアニメ的演出に効果を発揮している。
また、意外な場所で始まるオープニング&スタッフロールはプレイヤーを驚かせるに充分で「このゲームは何かやってくれそうな気がする」という期待感を煽ってくれた。
植松伸夫による「ファイナルファンタジーのテーマ」「プレリュード」「勝利のファンファーレ」といったシリーズお約束のBGMは1作目から使われている。特に前者はオープニングで印象的に使われたので記憶に残った人が多かった模様。
元々旧スクウェアが起死回生の策として「これで駄目ならゲーム作るの辞めよう」という意気込みで開発したと言われている。
実際に遊んでみるとその斬新さ以上に「幕の内弁当」的な性格があり、
-「Wizardry」「ドラゴンクエスト」のようなコンピューターRPGの世界
-「指輪物語」から始まるハイファンタジー&TRPGの世界
-「天空の城ラピュタ」のような「SFからの派生としてのファンタジー」
を一つの作品にごった煮にしている。ある意味で「究極のファンタジー」を目指そうという意思は1作目の時点で既に感じられるのではないだろうか。
もちろんこれはシナリオを担当した脚本家・寺田憲史のセンスでもあり、それをビジュアル面で膨らませたキャラクターデザイン担当・天野喜孝の力も大きい
現在の基準で見ると比較的難易度は高め。
(しかし、当時のRPGとしては普通程度であり、ゲームバランスも良好である。)
「ジョブの選択で大きく変わる戦術」「魔法が回数制」「強制エンカウントゾーンの存在」「即死攻撃の多さ」「慢性的な金欠」などがその原因ではあるが、しっかりLVを上げてじっくり進めて行けば詰まる事は無い。
今で言うと「世界樹の迷宮」あたりを遊ぶつもりで頑張って欲しいw
VC版は例によってビホルダー及びデスビホルダーの名前&グラフィックが描き換えられている。&br()ビホルダー問題の詳細は[[ここ>http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/ff1/]]を参照。
ちなみに、FF1は「単品版」と「FF1・FF2カップリング版」の2種類存在しているが
上記のビホルダーの修正から、後者に近いバージョンだと思われる。
といっても、それ以外の修正部分はないのだが。
**ストーリー
(ゲーム冒頭のメッセージより)
このせかいは あんこくにつつまれている
かぜはやみ うみはあれ だいちはくさっていく
しかし ひとびとは1つのよげんをしんじ それをまっていた
このよ あんこくにそまりしとき
4にんのひかりのせんし あらわれん
ながいぼうけんのすえ 4にんのわかものがこのちにたどりついた
そしてそのてには それぞれクリスタルがにぎられていた
クリスタルのかけらを持つ4人の「光の戦士」は立ち寄ったコーネリア王国で&br()国王から「騎士ガーランドを討伐し攫われたセーラ姫を救出して欲しい」という依頼を受けた。&br()光の戦士たちは早速ガーランドの立て篭もるカオス神殿へ向かうのだが…
-あらすじこそ王道だが、終盤の世界観やラスボスは他のRPGとは一味違っている。
-エンディングのある台詞は、未だに名言として人気があったりする。
**ゲームシステム
基本的にはオーソドックスなRPG。
***ジョブ
本作は4人の光の戦士でパーティーを組むのだが、その際に各キャラのジョブ(職業)を選択する。
職業ごとに特性は大きく異なり、ゲームバランス自体も大きく変化する。
後から変更する事はできないので、最初に熟考するべき!
特にパーティー編成はプレイヤー毎の個性が出やすく、最強の組み合わせに関しては今でも議論される事が多い。
また、中盤のとあるイベントを攻略するとクラスチェンジが発生。ジョブが上級職へ変化する。
|BGCOLOR(#cccccc):初期ジョブ|BGCOLOR(#cccccc):上級職|BGCOLOR(#cccccc):備考|
|戦士|ナイト|重装備で肉弾戦を担当する壁役。&br()パーティに一人は欲しい。&br()とにかく装備に金がかかる。|
|モンク|スーパーモンク|高LVになるほど素手の攻撃力が上がるアタッカー。&br()序盤はやや苦しい。LV10くらいからが素手。&br()LV×2が素手の攻撃力という事を覚えておくと幸せになれる&br()最終的にFF1最強の破壊神になる|
|シーフ|忍者|逃げ足の早い軽戦士。&br()戦闘能力は少し物足りない。&br()忍者になればそこそこマシになる。&br()が、結局はナイトやSモンクには劣る|
|赤魔術師|赤魔道士|剣と魔法を扱う万能戦士。装備できる防具がかなり少ない。&br()序盤は攻撃担当、終盤は補助役。&br()器用貧乏にも見えるが[[FF3>ファイナルファンタジーIII]]と違い充分最後まで戦える。|
|白魔術師|白魔道士|回復魔法と防御系補助魔法のエキスパート。&br()赤魔か白魔のどちらかは入れておきたい。|
|黒魔術師|黒魔道士|攻撃魔法と攻撃系補助魔法のエキスパート。&br()打たれ弱いのが難点。|
初心者は戦士・モンク・赤魔・白魔がオススメ。
シーフは地雷キャラ、黒魔は打たれ弱い。
***魔法
本作の魔法は大別して「黒魔法」と「白魔法」に分けられ、多くは店で購入して習得する。
MP制ではなく魔法LV毎に使用回数(最大9)が決められている。
また、ひとつのLVには4種類の魔法があるものの覚えられるのは3つまでである。
''デスペル、セーバー、ストライの3つはバグにより全く効果が無い''ので注意w
本作は魔法が回数制という事もあり「切り札」的な扱いをする事が多くなる。無駄遣いは厳禁!
…まあ死んだら元も子もないんで使うときは使う方向で
***属性
本作には属性の概念がある。敵の繰り出す属性攻撃に対しては白魔法のバファイ、バコルド、バサンダ、バマジク、バオルで半減or防御する事ができる。また、防具の中には特定の属性攻撃を防御するものが存在する。
特殊な事例として「通常攻撃(打撃属性)の追加効果として死属性が付加されている」時などがある。この場合はバマジク等をかけていても防ぐ事はできないので注意して欲しい。
アンデッド系には白魔術師のディア系が有効。
先ほども書いたが白魔法デスペルはバグ(敵が元々持っている属性防御は「消す」事ができない。)により効果が無いので覚えない方がいい。敵がこちらに使う場合はしっかり効いてくれるので嫌らしい…魔法クリティカルが発動すれば属性防御を貫通する事自体は可能。
黒魔法フレアーや白魔法ホーリーなどは無属性、つまり属性に関わらずダメージを与えられる。さすが最強攻撃魔法。でも敵が使う事のほうが多いんだよね…殺られる前に殺れ!
***攻撃回数
各キャラクターは「めいちゅうりつ」のステータスを持っているが、この数字が32を越えるごとに攻撃回数が1増えていく。
複数回ヒット時のダメージ補正等は存在しない(たぶん)ので、攻撃回数が増えるという事はダメージが倍化する事に等しい。例えば黒魔法へイストをかけると攻撃回数が2倍になるため、戦士やモンクに使用する事でボス戦などを有利に展開できる。
逆に攻撃回数の多い敵は厄介なので黒魔法スロウ、ラスロウで減らしてしまうのが有効。
***注意すべき敵
敵と戦う際に特に注意するべきは即死攻撃と無属性攻撃。これらを連発されるともうどうしようもないのです。&br()撃たれる前に倒せ!
そもそも戦いを避けるようにするのが上手く進むコツ。具体的に言うと4人全員で逃げるw……馬鹿にするなかれ、本作のダンジョンはフィールドに比べ強力な敵がうじゃうじゃ出現するため、その全てを相手にしていると最深部のボス戦まで保たない。ダンジョンへの突入を複数回(マッピングの回、LV上げの回、宝箱回収の回、ボス攻略の回…etc.)に分けるのも良い。急がば回れ。
以下は物語に関するネタバレを含む為、非表示になっています。
#region(+をクリックすると開きます)
-エルフの洞窟
--ピスコディーモン:実質初めてのボスらしいボス。&br()倒す→移動→戻る→また出現のコンボに注意w
-アストス城
--アストス:本作における即死攻撃の恐ろしさを最初に教えてくれるボス。
-アースの洞窟
--ヒルギガース:とある場所で1歩進むごとに現れる。めんどくせー
--アースエレメント:逃げられない。終盤にもパワーアップして出現する。
--リッチ:四天王の一人で序盤の山場。開幕ブリザラを防げるかどうかが鍵。
-氷の洞窟
--マインドフレイア:マインドブラストで全員麻痺→即死殴りで一人づつ死亡はトラウマになることうけあい。
--ダークウィザード:ほぼ全滅確定の先制ファイガ×4も恐ろしいが&br()クラウダの連発が凶悪。
--イビルアイ(ビホルダー):事実上このダンジョンのボス。&br()ブレイクやキルを使われる前に倒せ!
-滝の裏の洞窟
--ドラゴン系:大量に現れる癖に強い。しかも逃げられない。&br()毒ガスに注意。ラストダンジョンにも出現。
-海底神殿
--ゴースト:アンデットなのに殴りが強烈。なぜだ
--ウォーター:またもやエレメント系で逃げられない。終盤にパワーアップして登場。
--クラーケン:四天王の一人。攻撃回数の多い殴りでガンガン攻めてくる。&br()スロウが効果的。
-浮遊城
--デスナイト:[[FFII>ファイナルファンタジーII]]のデスライダー程ではないが強敵。先制フレアーに注意。
--デスマシーン:とある場所に現れる隠しキャラ。無属性の核攻撃が恐ろしい…
-ラストダンジョン
--デスアイ:にらみ攻撃に注意。リボンをしっかり装備させておこう。
--復活四天王:各所に固定敵として配置。&br()どれも以前とは比べ物にならないくらい強化されている。
#endregion
//とおりすがりだが折りたたみで対応しといたよ
**裏技
***とくれせんたぼーび
-フィールドマップ上で「Bボタンを押しながらセレクトボタンを押す」&br()するとワールドマップを見ることができる。
-マトーヤの洞窟にいる箒に話しかけるとこの技のヒントを教えてもらえる。
***15パズル
-船に乗った状態で「Aボタンを押しながらBボタンを一定数連打」する。&br()すると突然画面が変わり15パズルが遊べる。&br()クリアすると100ギル入手できる。
-プログラマーのナーシャ氏が勝手に作って入れたものらしい。
**他作品との関連
-本作は「ファイナルファンタジーシリーズ」の1作目である。&br()ナンバリングタイトルの他に多くの派生作品が存在する。
--任天堂ハードでは主に「クリスタルクロニクル(FFCC)」シリーズが展開中。
-移植のアドバンス版やPSP版(UMD)は3~6までのボスが出る隠しダンジョンという追加要素はあるものの特徴である難易度が下がり簡単になってしまっている。
-VCで配信されているソフト
--[[ファイナルファンタジーII]](FC)
--[[ファイナルファンタジーIII]](FC)
--[[ファイナルファンタジーIV]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーV]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーVI]](SFC)
-VCで配信が期待されるソフト
--ファイナルファンタジー(MSX版)(MSX)
--ファイナルファンタジーI・II(FC)
--ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC)
-任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフト
--[[ファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)>http://www.square-enix.co.jp/ff3/]](DS)
--[[ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)>http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/]](DS)
--[[ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還>http://www.ff4theafteryears.jp/]](wii:wiiware)
--[[ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング>http://www.square-enix.co.jp/ff12rw/]](DS)
*ファイナルファンタジー
#contents
**データ
-スクウェア・エニックス:2009年05月26日配信
-スクウェア:1987年12月18日発売
-ジャンル:RPG
-プレイ人数:1人
-コントローラ:GC・クラコン・リモコン・
-使用ブロック数:16
-紹介ページ
--[[VC紹介ページ>http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_ff/index.html]]
-このソフトが遊ばれた時間・回数(ニンテンドーチャンネル2011年4月27日更新分)
--全国の合計:80,711時間 57,059回
--1人あたりの平均:9時間36分 6.78回
**概要
現在では「ドラゴンクエスト」と並び和製RPGの代表となっている「ファイナルファンタジー」シリーズ。本作はその記念すべき1作目である。
1作目という事でまだまだ荒削りな面も多かったが、
-サイドビュー視点による「味方キャラの見える」戦闘画面。
-「属性」「攻撃回数」によるダメージ増減の本格的な採用。
-ジョブの概念&上級職へのクラスチェンジ(ちなみにドラゴンクエストIIIよりも先)
といった当時のファミコンRPGでは珍しい要素を取り入れている。
これらはプログラム担当のナーシャ・ジベリによる精巧なプログラムによって支えられていた。
アニメ志向が強いのもシリーズの特徴。本作の場合は特にサイドビュー視点が目新しく、例えば「ダメージを受けて膝を突く味方」などのアニメ的演出に効果を発揮している。
また、意外な場所で始まるオープニング&スタッフロールはプレイヤーを驚かせるに充分で「このゲームは何かやってくれそうな気がする」という期待感を煽ってくれた。
植松伸夫による「ファイナルファンタジーのテーマ」「プレリュード」「勝利のファンファーレ」といったシリーズお約束のBGMは1作目から使われている。特に前者はオープニングで印象的に使われたので記憶に残った人が多かった模様。
元々旧スクウェアが起死回生の策として「これで駄目ならゲーム作るの辞めよう」という意気込みで開発したと言われている。
実際に遊んでみるとその斬新さ以上に「幕の内弁当」的な性格があり、
-「Wizardry」「ドラゴンクエスト」のようなコンピューターRPGの世界
-「指輪物語」から始まるハイファンタジー&TRPGの世界
-「天空の城ラピュタ」のような「SFからの派生としてのファンタジー」
を一つの作品にごった煮にしている。ある意味で「究極のファンタジー」を目指そうという意思は1作目の時点で既に感じられるのではないだろうか。
もちろんこれはシナリオを担当した脚本家・寺田憲史のセンスでもあり、それをビジュアル面で膨らませたキャラクターデザイン担当・天野喜孝の力も大きい
現在の基準で見ると比較的難易度は高め。
(しかし、当時のRPGとしては普通程度であり、ゲームバランスも良好である。)
「ジョブの選択で大きく変わる戦術」「魔法が回数制」「強制エンカウントゾーンの存在」「即死攻撃の多さ」「慢性的な金欠」などがその原因ではあるが、しっかりLVを上げてじっくり進めて行けば詰まる事は無い。
今で言うと「世界樹の迷宮」あたりを遊ぶつもりで頑張って欲しいw
快適にプレイするためには、''ゲームをプレイする前に、メッセージ速度を最速(8)''にすることをおすすめする。
デフォルトでは最遅の1であり、ボタン連打で送ることもできないので非常にテンポが悪くなる。
最速だと慣れないうちはダメージ等が読みづらいので多少遅くしてもいいが、少なくともデフォのままはやめとけ。
VC版は例によってビホルダー及びデスビホルダーの名前&グラフィックが描き換えられている。&br()ビホルダー問題の詳細は[[ここ>http://xb_lim.at.infoseek.co.jp/ff1/]]を参照。
ちなみに、FF1は「単品版」と「FF1・FF2カップリング版」の2種類存在しているが
上記のビホルダーの修正から、後者に近いバージョンだと思われる。
といっても、それ以外の修正部分はないのだが。
**ストーリー
(ゲーム冒頭のメッセージより)
このせかいは あんこくにつつまれている
かぜはやみ うみはあれ だいちはくさっていく
しかし ひとびとは1つのよげんをしんじ それをまっていた
このよ あんこくにそまりしとき
4にんのひかりのせんし あらわれん
ながいぼうけんのすえ 4にんのわかものがこのちにたどりついた
そしてそのてには それぞれクリスタルがにぎられていた
クリスタルのかけらを持つ4人の「光の戦士」は立ち寄ったコーネリア王国で&br()国王から「騎士ガーランドを討伐し攫われたセーラ姫を救出して欲しい」という依頼を受けた。&br()光の戦士たちは早速ガーランドの立て篭もるカオス神殿へ向かうのだが…
-あらすじこそ王道だが、終盤の世界観やラスボスは他のRPGとは一味違っている。
-エンディングのある台詞は、未だに名言として人気があったりする。
**ゲームシステム
基本的にはオーソドックスなRPG。
***ジョブ
本作は4人の光の戦士でパーティーを組むのだが、その際に各キャラのジョブ(職業)を選択する。
職業ごとに特性は大きく異なり、ゲームバランス自体も大きく変化する。
後から変更する事はできないので、最初に熟考するべき!
特にパーティー編成はプレイヤー毎の個性が出やすく、最強の組み合わせに関しては今でも議論される事が多い。
また、中盤のとあるイベントを攻略するとクラスチェンジが発生。ジョブが上級職へ変化する。
|BGCOLOR(#cccccc):初期ジョブ|BGCOLOR(#cccccc):上級職|BGCOLOR(#cccccc):備考|
|戦士|ナイト|重装備で肉弾戦を担当する壁役。&br()戦士(ナイト)のみ装備可能なものも多いので、&br()拾い物を活かすためにもパーティに一人は欲しい。|
|モンク|スーパーモンク|高LVになるほど素手の攻撃力が上がるアタッカー。&br()序盤はやや苦しい。LV10くらいからが素手。&br()LV×2が素手の攻撃力という事を覚えておくと幸せになれる&br()最終的にFF1最強の破壊神になる|
|シーフ|忍者|逃げ足の早い軽戦士。&br()戦闘能力は少し物足りない。&br()忍者になればそこそこマシになる。&br()が、結局はナイトやSモンクには劣る|
|赤魔術師|赤魔道士|剣と魔法を扱う万能戦士。序盤は戦士の次に装備が充実している。&br()序盤は攻撃担当、終盤は補助役。&br()器用貧乏にも見えるが[[FF3>ファイナルファンタジーIII]]と違い充分最後まで戦える。|
|白魔術師|白魔道士|回復魔法と防御系補助魔法のエキスパート。&br()赤魔か白魔のどちらかは入れておきたい。|
|黒魔術師|黒魔道士|攻撃魔法と攻撃系補助魔法のエキスパート。&br()打たれ弱いのが難点。|
初心者は戦士・赤魔・モンク・白魔がオススメ。鎖かたびらを装備できる赤魔を前に出すのがコツ。
シーフは地雷キャラ、黒魔は打たれ弱い。
***魔法
本作の魔法は大別して「黒魔法」と「白魔法」に分けられ、全て店で購入して習得する。
店で買う以外の入手手段は存在せず、全体的に高額なので戦士の装備よりよほど金がかかる。
MP制ではなく魔法LV毎に使用回数(最大9)が決められている。キャラのレベルが上がるごとに回数は増えていく。
''回復手段は宿屋とコテージのみ''。コテージは外でしか使えないので、ダンジョン攻略中の回復は不可能である。
また、ひとつのLVには4種類の魔法があるものの覚えられるのは3つまでである。
''一度覚えた魔法は忘れられない''(上書きもできない)。特に赤魔の場合は慎重に選びたい。
''デスペル、セーバー、ストライの3つはバグにより全く効果が無い''ので注意w
本作は魔法が回数制かつ原則回復不可能ということもあり、「切り札」的な扱いをする事が多くなる。無駄遣いは厳禁!
特に回復を魔法に頼りきると確実に足りなくなるので、終盤まで大量のポーションは欠かせない。
…まあ死んだら元も子もないんで使うときは使う方向で。
***アイテム
消耗品は全部で6種類。そのうちの半分はフィールド上でしか使えないキャンプ用アイテム。
いずれも99個ずつ持つことができる。捨てられないキーアイテムで枠が圧迫されることも無い。
''セーブは宿屋とキャンプでしか行えない''。特に「ねぶくろ」は回復用としても安価なので多めに買っておこう。
戦闘中にはポーションと毒消ししか使えない。つまり石化は治せない(金の針を使えない)ことに注意。
死亡から復活させるアイテムは無い。宿屋でも治らないので教会でお祈りしよう。
武器と防具は1人4個ずつ持てる。
''防具は全ての部位(盾・体・頭・腕)合わせて4つまでなので、フル装備だと余裕がなくなる''。
宝箱を開けようとした時点で持ち物がいっぱいだと中身の確認すらできない。泣く泣く捨てて開けたらハズレアイテムということも…
魔道士の防具は腕輪1つなど最低限にして、宝箱回収用に空けておく手もある。
なお意外かも知れないが、''腕輪は体防具として扱われる''。これはダンジョン&ドラゴンズに由来(鎧と併用不可)するようだ。
武器と防具には戦闘中にアイテムとして使えるものも存在する。
ジョブに関係なく誰でも使用できるし、何回使っても無くならないので非常に便利。
上述のように所持品枠が厳しいが、防具としての性能よりも使用効果を優先して残すのもあり。
***属性
本作には属性の概念がある。敵の繰り出す属性攻撃に対しては白魔法のバファイ、バコルド、バサンダ、バマジク、バオルで半減or防御する事ができる。また、防具の中には特定の属性攻撃を防御するものが存在する。
精神(眠りや麻痺)や毒(石化含む)も属性扱いで、対応する耐性があれば防ぐことができる。
注意すべきは、''耐性は属性攻撃を防ぐのであり、状態異常そのものを防ぐわけではない''という点。
「状態異常を発生させる無属性魔法」や「通常攻撃(無属性)の追加効果として即死効果が付加されている」場合は耐性防具やバマジク等をかけていても防ぐ事はできないので注意して欲しい。
アンデッド系には白魔術師のディア系が有効。基本的に回復よりこちらを優先した方が被害が小さくなりやすい。
先ほども書いたが白魔法デスペルはバグ(敵が元々持っている属性防御は「消す」事ができない。)により効果が無いので覚えない方がいい。敵がこちらに使う場合はしっかり効いてくれるので嫌らしい…魔法クリティカルが発動すれば属性防御を貫通する事自体は可能。
ただしこれは味方が食らう場合にもいえるので、耐性防具を装備していても安心はできない。
黒魔法フレアーや白魔法ホーリーなどは無属性、つまり属性に関わらずダメージを与えられる。さすが最強攻撃魔法。でも敵が使う事のほうが多いんだよね…殺られる前に殺れ!
***攻撃回数
各キャラクターの''「めいちゅうりつ」が32の倍数に達するごとに攻撃回数が1増えていく''。
レベルアップでの成長だけでなく武器による補正値もある。攻撃回数が増えるのなら、攻撃より命中を重視すると良い。
攻撃回数が増えるという事はダメージが倍化する事に等しい。例えば黒魔法へイストをかけると攻撃回数が2倍になるため、戦士やモンクに使用する事でボス戦などを有利に展開できる。
複数回ヒット時のダメージ補正等は存在しないが、クリティカル判定はヒットごとに行われる。
つまり攻撃回数が多いほどクリティカル(防御貫通ダメージ)が出やすくなるので、通常ヒットでわずかなダメージしか与えられない硬い敵にもダメージを通しやすくなる。
黒魔法スロウ、ラスロウを食らうと1回に固定される。強力だが成功率がいまいちなのが難点。ちなみにヘイストで相殺可能。
***注意すべき敵
敵と戦う際に特に注意するべきは即死攻撃と無属性攻撃。これらを連発されるともうどうしようもないのです。&br()撃たれる前に倒せ!
そもそも戦いを避けるようにするのが上手く進むコツ。具体的に言うと4人全員で逃げるw……馬鹿にするなかれ、本作のダンジョンはフィールドに比べ強力な敵がうじゃうじゃ出現するため、その全てを相手にしていると最深部のボス戦まで保たない。ダンジョンへの突入を複数回(マッピングの回、LV上げの回、宝箱回収の回、ボス攻略の回…etc.)に分けるのも良い。急がば回れ。&br()そうは言っても''逃げられない敵も多数存在''する。運が悪くて逃げられないだけなのか、絶対に逃げられないかの違いはメッセージからは読み取れないのが厄介。
以下は物語に関するネタバレを含む為、非表示になっています。
#region(+をクリックすると開きます)
-沼地の洞窟
--ピスコディーモン:固定エンカウントだが実質初めてのボスらしいボス。&br()倒す→移動→戻る→また出現のコンボに注意w
-アストス城
--アストス:本作における即死攻撃の恐ろしさを最初に教えてくれるボス。サイレスさえ効けば…
-アースの洞窟
--ヒルギガース:とある場所で1歩進むごとに現れる。めんどくせー
--アースエレメント:逃げられない。打撃攻撃しかしないが攻守ともに手ごわい。
--リッチ:四天王の一人で序盤の山場。開幕ブリザラを防げるかどうかが鍵。
-氷の洞窟
--マインドフレイア:マインドブラストで全員麻痺→即死殴りで一人づつ死亡はトラウマになることうけあい。どちらも無属性扱い!
--ダークウィザード:高確率で先制してデスを連発する。&br()余談だがリメイク版では開幕行動がファイガになってより危険度が増した。
--イビルアイ(ビホルダー):事実上このダンジョンのボス。&br()ブレイクやキルを使われる前に倒せ!&br()耐性さえあればほぼ無害化するので終盤は絶好の稼ぎ場にもなる。
-滝の裏の洞窟
--ドラゴン系:大量に現れる癖に強い。しかも逃げられない。&br()毒ガスに注意。ラストダンジョンにも出現。&br()ここではレア枠のみでの出現なので、後述のエンカウントリセットで防げたりする。
-海底神殿
--ゴースト:アンデットなのに殴りが強烈。なぜだ
--ウォーター:またもやエレメント系で逃げられない。雷より氷のほうが効く。
--クラーケン:四天王の一人。攻撃回数の多い殴りでガンガン攻めてくる。&br()スロウが効果的。
-浮遊城
--デスナイト:[[FFII>ファイナルファンタジーII]]のデスライダー程ではないが強敵。意外にも高Lv魔法の使い手で、2ターン目以降はフレアーを飛ばしてくる。
--デスマシーン:とある場所にのみ現れるレアキャラ。無属性の核攻撃が恐ろしい…
-ラストダンジョン
--デスアイ:にらみ攻撃に注意。リボンをしっかり装備させておこう。実はアンデッドなので…
--復活四天王:各所に固定敵として配置。&br()どれも以前とは比べ物にならないくらい強化されている。
#endregion
//とおりすがりだが折りたたみで対応しといたよ
//エレメント系は終盤パワーアップするとあったが、ステータスは変わらないはず
**裏技
***とくれせんたぼーび
-フィールドマップ上で「Bボタンを押しながらセレクトボタンを押す」&br()するとワールドマップを見ることができる。
-マトーヤの洞窟にいる箒に話しかけるとこの技のヒントを教えてもらえる。
***15パズル
-船に乗った状態で「Aボタンを押しながらBボタンを一定数連打」する。&br()すると突然画面が変わり15パズルが遊べる。&br()クリアすると100ギル入手できる。
-プログラマーのナーシャ氏が勝手に作って入れたものらしい。
***エンカウントリセット
-本作のエンカウントテーブルは固定で、電源投入ごとに初期化される(リセットボタンではそのまま)。&br()初期化することで「テーブル先頭にいるおいしい敵と連戦」「テーブル後半に登場するレア枠の強敵を回避」といったことができる。
-特に後者は終盤のダンジョンを攻略する場合に死活問題となり得る。まるごとセーブのあるVC版特有の落とし穴と言える。
***モンクのアーマー(防御力)
-モンクおよびスーパーモンクは、防具を一つも装備していない場合はレベル=アーマー値になる。
-ただし、レベルが上がった直後は防具の有無にかかわらずレベル=アーマー値になってしまう。&br()大抵の場合は弱体化してしまうので注意。防具画面を開くことで本来の数値に戻すことができる。
-もっとも十分にレベルが高いのなら、リボンの耐性と高防御を両立することができる。
**他作品との関連
-本作は「ファイナルファンタジーシリーズ」の1作目である。&br()ナンバリングタイトルの他に多くの派生作品が存在する。
--任天堂ハードでは主に「クリスタルクロニクル(FFCC)」シリーズが展開中。
-移植のアドバンス版やPSP版(UMD)は3~6までのボスが出る隠しダンジョンという追加要素はあるものの特徴である難易度が下がり簡単になってしまっている。
-VCで配信されているソフト
--[[ファイナルファンタジーII]](FC)
--[[ファイナルファンタジーIII]](FC)
--[[ファイナルファンタジーIV]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーV]](SFC)
--[[ファイナルファンタジーVI]](SFC)
-VCで配信が期待されるソフト
--ファイナルファンタジー(MSX版)(MSX)
--ファイナルファンタジーI・II(FC)
--ファイナルファンタジーIV イージータイプ(SFC)
-任天堂ハードで現在入手可能なお勧めソフト
--[[ファイナルファンタジーIII(NintendoDS版)>http://www.square-enix.co.jp/ff3/]](DS)
--[[ファイナルファンタジーIV(NintendoDS版)>http://www.square-enix.co.jp/ff4ds/]](DS)
--[[ファイナルファンタジーIV THE AFTER YEARS 月の帰還>http://www.ff4theafteryears.jp/]](wii:wiiware)
--[[ファイナルファンタジーXII レヴァナント・ウイング>http://www.square-enix.co.jp/ff12rw/]](DS)
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