アシェン・ブレイデル

マイシスターセブン。
現在は新生オルケストル・アーミーに出向という形で所属。下克上を狙っている。
ちなみに、DTD発動時の言語モードは一部妹の方に受け継いでしまっている。

技の多くにクリティカルダメージ上昇がついているのが特徴。装備品や支援でCRTを底上げしてやれば、精神未使用の状態でもトップクラスの火力を発揮できる。
闘志や士気が3ターン続くことを考えれば、総合的な火力はアレディと並ぶと言えるだろう。
なお、装備品・支援補正+闘志・士気使用でのCRTの最高値は82。他キャラでも最高値にはなるが、やはりアシェンが最も活用できる。
欠点は防御系精神コマンドを覚えるのが遅いので、それまでは非常に脆いこと。
また、SP最大値も低いため、調子に乗って毒舌を連発していると気づかぬうちにガス欠になってしまうことも。
重い敵に「高揚」を常に使うようにすればコンボ精度は非常に安定する。意識して狙うのもいい。

通常技

名称 習得Lv 消費COM(%) 威力 Fゲージ増加率 HIT数 吹き飛ばし方向 キャンセルボーナス
タイグレス・バイト改 初期技 15% B C 14(15) 2%
ゲンブ・スパイク 初期技 10% B B 12 5%
ミラージュ・スピン 初期技 25% A C 8 4%
デモンズ・ランサー改 9 20% B+ B 21(23) 5%
ドラゴン・スケイル 16 15% B B 13(14) 5%
ディバイン・ランサー改 26 30% S+ C 10 6%
スラッシュ・リッパー 38 20% B+ B 17(18) 7%
イリュージョン・ボルト 46 30% S A 18 6%

なお、()内は重い敵に当てた際のHit数である

  • タイグレス・バイト改
キャンセルボーナスタイミング:緑のエフェクトを伴った蹴り後の踵落し
追加効果:CRTダメージ↑

使いやすく、横方向の吹き飛ばしは、デモンズ・ランサー改やミラージュ・スピン等につなぎやすい。
重い敵に対して最初に使うと途中で落としてしまう。

  • ゲンブ・スパイク
キャンセルボーナスタイミング:敵を上へ殴り飛ばした後、後ろを振り向いてる時
追加効果:ブロック貫通

前作から相変わらず敵を拾ってくれるが、リフト性能が大幅に低下。
重い敵はほぼ確実に落とすが、四発目で敵を打ち上げてからキャンセルをかければ
スムーズに次の技へと繋げられる。

  • ミラージュ・スピン
キャンセルボーナスタイミング:最初の蹴りHit時(一瞬なので注意)
追加効果:CRTダメージ↑

hit数は少ないがその分一発一発の威力が大きい。
初撃の蹴りの判定が一瞬なので上方向へ吹き飛ばす技の後に使うには慣れが必要。
hitしても当り方が中途半端だと取りこぼしてしまうので十分引き付けてから使うようにしたい。
問題は全段hitすると、敵がほぼ確実に画面外上空に行くため次に繋げる技量がいる。

  • デモンズ・ランサー改
キャンセルボーナスタイミング:着地した後の連続蹴り中
追加効果:CRTダメージ↑

hit数の多い技。
軽い&普通の敵は出すのが早すぎると連続蹴り前に、重い敵は出すのが遅すぎると連続蹴り中に落ちてしまうことがある。
重さが普通以下の敵は初撃の蹴りを根元で当てる感じ。重い敵は最初の蹴りのつま先を、当たってるかどうかくらいでカスらせる感じに当てると高揚が無くても取りこぼさないはず。ディバインでもこの当て方は通用する。
ミラージュ・スピンと同じく問題は全段hitすると、敵がほぼ確実に画面外上空に行くため次に繋げる技量がいる。
最後の蹴り上げの後、足を下したのを見てからスラッシュリッパーやゲンブスパイクに繋げるとちょうどいい感じに繋がる。

  • ドラゴン・スケイル
キャンセルボーナスタイミング:ミサイルが出ている間(ロケットパンチを発射する直前まで有効)
追加効果:気絶効果

初見では分かりにくいが、ミサイル発射前の蒸気にも当たり判定がある。
発生が遅いが蒸気の攻撃範囲は広いので、吹っ飛ばしたりした後に気持ち早めに発動させるようにすると安定して拾える。
最初に拾いさえすればミサイルの数と範囲でどこからでもある程度浮かせられる優秀な技。
また唯一敵が壁バウンドせず、画面外上空へも行かない技なので次の技のタイミングには注意。

  • ディバイン・ランサー改
キャンセルボーナスタイミング:踵落とし後の着地した時/最後の蹴りを出す直前から、敵を吹き飛ばした直後まで
追加効果:CRTダメージ↑

始動モーション早く短いことや最初を外すと後が続かないところはミラージュ・スピンそっくり。
ただし、こちらは敵を横方向に吹き飛ばすので繋ぎとしてもダメージソースとしても優秀。

  • スラッシュ・リッパー
キャンセルボーナスタイミング:アッパーのモーション開始からアッパーヒットまで
追加効果:無し

真上に数回蹴り上げた後蒸気とともにリッパーを放つ。
発生がやや遅いもののなかなかに優秀なリフト性能を持っている。

  • イリュージョン・ボルト
キャンセルボーナスタイミング:7撃目の時
追加効果:無し

発生がかなり早く、Hit数も多い。
なかなか優秀な技だが、高揚がかかってる時は相手が重い敵でないと途中のサマーソルトが空振り、相手を落としてしまうときがある。
普通の重さや「高揚」使用時の重い敵には非常に安定して全段ヒットする上、横バウンドなので繋ぎ技としても連続攻撃直前としても使える。



必殺技

技名 対象 習得Lv HIT数 威力
ファンタズム・フェニックス 単体 初期
性能強化:31
28 S+
強化後:SS
グラヴィティ・ハウリング 全体:敵2体 44 2+24×敵の数(1~2) A+気絶

  • ファンタズム・フェニックス

パンチやキックでラッシュ→DTDを発動してゲンブ・スパイク連打→グラスヒールで〆。
強化されるとゲンブ・スパイク連打時に竜巻をまとうなど、全体的に演出が強化される。
最後のグラスヒールの威力が異様に高く、さらにクリティカル倍率は2倍。終盤のボス相手でも1万以上のダメージを叩き出すというとんだガラスの靴である。

  • グラヴィティ・ハウリング

グラスヒールで相手を吹き飛ばし、重力弾?で相手2体を包み込んでダメージを与えて最後にアシェンキックで〆
…色々とどこかで見たような攻撃なのは気にしない。
例によってクリティカル補正が半端じゃなく、全段クリティカルでもしようものなら相当な威力を叩き出す。


援護攻撃

  • ファントム・ステップMAX
12(13)HIT

似非ゲシュペンストキック。
ゲシュペンストキック→グラスヒール×3→スラッシュリッパー→グラスヒール。
最初にキックから入るので、前作よりも拾いやすくなった。さらにキックで少し浮かせてからグラスヒールをあてるので安定感も増した。ただし最後のリッパー→グラスヒールは打点や重量によっては落とすので、リッパーが当たったら通常攻撃で拘束するようにするか、いっそのこと捨てたほうが安定する。
重さが普通以下なら、少し高めに当てればギリギリ必殺技に繋げる事が可能。ただしタイミングはかなりシビア。



特殊技

名称 習得Lv 消費 効果
コード・エムプーサ 19 10 敵全体に「足かせ」の効果 追加効果:E.GAUGE-100%
コード・アンフィスバエナ 33 20 敵味方全体から2体をランダムで攻撃 威力:???/追加効果:100%気絶

  • コード・エムプーサ
    • Fゲージ10という破格の低消費。効果は敵全体に「足かせ」とEゲージ-100。
    • 「足かせ」はアシェン自信が精神で使えるが、この低消費で「足かせ」とEゲージ-100はおいしい。
    • アシェン曰くDTDのフルパワー。これを使った後ダルさからかアシェンは倒れてしまう。
      • しかし次の瞬間、何事もなかったかのように戦闘に戻る。

  • コード・アンフィスバエナ
    • ダメージは高くないが、恐ろしいのはその追加効果。敵には耐性の有無に問わず気絶させるので、ボスや賞金首には非常に役に立つ。
    • 問題があるとすれば、対象がランダムなこと(敵に当たらない事もある)と、自分以外の味方一人も気絶する事だが、アクセサリーや精神コマンドで何とかなる。
    • 余談だが一人の時(模擬戦)にこの技を使うと、どこぞやのぺたむね姫の「みかん箱」が飛んでくる。



特殊技能

名称 習得Lv 効果 条件
ショート 初期 HP-5%ダメージ
リペアキット 初期 HP10%回復
ソーラーパネル 12 F.GAUGE+10%
インファイト 24 「集中」発動
フルブロック 36 「信念」発動 SP50%以下
G・ウォール 53 「鉄壁」発動 HP50%以下


  • ショート
はっきり言って発動しても大して気にならないレベル。能力が下がってしまう技能よりはよっぽどマシ。

  • リペアキット
上記の「ショート」の技能とは正反対の技能。発動したらラッキーである。

  • ソーラーパネル
今回、特殊技の使用が変更されFゲージが酷使される今作品にとって、この技能は非常にありがたい。
たかが10%と侮ることはできない。

  • インファイト
集中をもたないアシェンにとってありがたい技能。クリティカル率上昇の恩恵は大きい。

  • フルブロック
発動すればありがたい・・・のだが、これが発動する前にはおそらく、他のキャラによって結界が張られているであろう場面が多い。
SP消費が激しいアシェンにとってSP50%以下は頻繁にある状況なのだが・・
そもそも状態異常無効のアクセをつけている可能性の方が高い。

  • G・ウォール
正式名称「グラヴィティ・ウォール」
敵の攻撃力がインフレ気味の今作品において、HP50%以下は頻繁に起こりうる場面である。
発動しても油断はできないので、回復はしておいたほうが吉。

精神コマンド

名称 習得Lv 消費SP 効果
毒舌 初期 10 指定した敵に一定確率で「毒」の効果を与える(5ターン持続)
信頼 初期 30 指定した味方のHPを30%回復する
闘志 初期 40 自分のCRTを15上げる(3ターン持続)
加速 再加入 20 自分のSPDを15%上げる(3ターン持続)
高揚 再加入 20 敵を高く浮かすことができる(3ターン持続)
気合 14 30 自分のCOMを30%回復する
必中 21 20 一度だけ、全攻撃がGUARDとMISSにならない※防御「不屈」「閃き」が優先
足かせ 29 30 敵全体のSPDを10%下げる(2ターン持続)
覚醒 41 40 自分のCOM最大値を120%にする(3ターン持続)
閃き 49 50 一度だけ、敵の攻撃をすべてMISSにする


コンボサンプル

  • (支援)>タイグレス・バイト改×5(最初から)
 初弾浮かせ&ブロック剥がしを支援に任せてしまえば、
 あとは少し高めに拾う事を意識するだけで重い敵にも楽に安定させられるので、
 アシェンの入門編・低難度安定コンボとしてオススメ。
 CRTダメージ↑付きなので、CRT装備+CRT支援で侮れない火力に。
 COM消費75と余裕があるので、4,5発目をミラージュ・スピンに変えるなど
 好みに合わせてカスタマイズ可能。


  • ゲンブ・スパイク>ミラージュ・スピン>デモンズ・ランサー改>ドラゴン・スケイル>タイグレス・バイト改(LV16から)
 5つ技が揃った状態でのコンボ。
 ミラージュ>デモンズのところが少し難しいが、初段がBlock貫通なので、
 ガードが硬い敵などにも当てていけるのが強み。

  • ドラゴン・スケイル>デモンズ・ランサー改>タイグレス・バイト改>ミラージュ・スピン>ゲンブ・スパイク(LV16から)
 ドラゴン>デモンズは早めに、デモンズ>タイグレスは少し遅めに繋ぐ。
 重量級でも繋がるが、タイミングがそれなりに厳しく、最後のゲンブで回避されがち。
 支援を挟むか、コンボ途中で次のキャラに繋いでしまうという手もある。

  • (支援)>デモンズ>タイグレス>デモンズ>タイグレス>ディバイン(LV26から)
 中盤で可能になる、CRTダメージ↑のみで構成したCOM100消費コンボ。
 HIT数・火力共に優秀で、CRT特化アシェンの強みを存分に発揮できるはず。
 ただし、デモンズとディバインは重い敵を落とさず拾うタイミングが相当シビアな為、
 重い敵には「高揚」を使う、別のコンボに切り替えるなどの工夫が必要。
 普通の重さの敵であれば安定するが、技のつなぎ部分は若干慣れがいる。


  • (支援BLOCK破壊)>ゲンブ・スパイク>タイグレス・バイト改>ディバイン・ランサー改>デモンズ・ランサー改>ミラージュ・スピン(LV26から)
CRTダメージ上昇をふんだんに盛り込んだコンボ。
デモンズ>ミラージュ以外は左に吹き飛ばすのでタイミングを取り易い。アシェン左上への回し蹴り(緑色の楕円)を目安にするといいだろう。ミラージュスピンを拾い易いものや、左へ飛ばすものに変えても可。

  • デモンズ>ゲンブ>ダイグレス>ディバイン>ミラージュ(LV26から)
COM消費90%、重い敵にも対応
ゲンブ・スパイクを全部当てようとすると途中で敵を落とすことがあるので難度が上がる。
デモンズ・ランサー改で敵が画面外まで浮いたらその時点でゲンブ・スパイクを発動。
最初の一発は外すことになるが敵を落とすことがなくなり、難度がぐっと下がる。
威力を重視するならCOM消費100になるが、ゲンブ・スパイクの所をスラッシュ・リッパーに変更すればいい。
ゲンブ・スパイクと違って全段当てやすい

  • ドラゴン・スケイル>タイグレス・バイト改>デモンズ・ランサー改>ディバイン・ランサー改>ミラージュ・スピン(イリュージョン・ボルト)(LV26から)
COM消費95%(100%)、マスターすればあらゆる状況に対応可能
重い敵に地上から当て始めても落とさず、最初以降の技はすべてCRTダメージ↑。
威力もあり、すべての技をキャンセルポイントで繋いでも、フルヒット時と10数ヒットしか変わらない。
キャンセルする場合のポイント:
連続技のバトンタッチでドラゴン・スケイルを適当に当ててからキャンセルしても、その後のタイグレス・バイトのカカト落としでキャンセルすれば、さらにその後のデモンズ・ランサーが、敵の軽い・重いに係わらずフルヒットさせるように打ち上げてくれる。
そして、そのデモンズ・ランサーのキャンセルが重要で、軽い敵なら”連続蹴りの最中に”。重い敵なら"連続蹴り後の蹴り上げがヒットした瞬間(ちゃんとキャンセルポイント扱いにするためには多少の練習が必要)”にキャンセルすること。あとはディバイン・ランサーできっちり吹き飛ばした瞬間にミラージュ・スピンを出すようにしよう。
ちょっと練習して慣れてしまえば、普通に出し切ってコンボするほうが難しい。
キャンセルしないことが前提ならば、
最後を括弧内のイリュージョン・ボルトに変えるとさらに強い。

  • ドラゴン・スケイル>デモンズ・ランサー改>タイグレス・バイト改>ミラージュ・スピン>スラッシュ・リッパー(LV38から)
 上記コンボのスパイクをリッパーに置き換えた物。
 こちらだと重量級相手でも落とさずリッパーが全段HITする。

  • ゲンブ・スパイク>ミラージュ・スピン>ドラゴン・スケイル>デモンズ・ランサー改>ディバイン・ランサー改(LV38から)
 デモンズ>ディバインと繋ぐ前作からの魅せコン。
 タイミングが非常にシビアなので要練習。上手く決まればカッコイイ。
 ちなみにデモンズをキュオン等で拾って壁反射させると一気に難易度が低下する。

  • ドラゴン・スケイル>タイグレス・バイト改>スラッシュ・リッパー>イリュージョン・ボルト>ディバイン・ランサー改(LV46から)
COM消費100%、重い敵、ブロック問わず安定する。
また順番は好きに入れ替えてもよい。
事前に支援でブロックを崩すか連続攻撃の場合はスラッシュ・リッパーとタイグレス・バイト改を入れ替えたほうが難易度は下がるがこの順番でも安定している。
ドラゴン>タイグレスをゲンブ>デモンズにする方がダメージは高い。

  • ゲンブ・スパイク>スラッシュ・リッパー>イリュージョン・ボルト>デモンズ・ランサー>ディバイン・ランサー(LV46から)
COM100%消費での最大ダメージコンボ。重い敵にも技量はいるものの、最後まで繋げられる。
余談だが、デモンズ×5でもこのコンボとほぼ同じ威力が出る。コンボに自信のある人はやってみよう。
デモンズをディバインで拾うのが難しい場合は、ゲンブ>デモンズ>リッパー>ディバイン>ボルトにすると楽になる。

  • (支援)>スラッシュ・リッパー>イリュージョン・ボルト>スラッシュ・リッパー>イリュージョン・ボルト>スラッシュ・リッパー(LV46から)
覚醒使用前提のCOM120%消費コンボ。強力かつ常にタイミングが一定なので安定して繋げやすい。
高揚と合わせればどんな敵にも簡単に繋がるので技の切り替えやタイミング合わせが面倒くさい人向け。


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最終更新:2021年09月21日 19:41
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