ハーケン・ブロウニング

前作の主人公。
世界を作り変えたチャラ男。前作ヒロイン、神夜とは恋仲である模様。
地上戦艦ツァイト・クロコディールの艦長。しかし部下からはこき使われる不遇の扱い。

やはり今作もジャック・ポットが優秀だが、技の種類が増えたためか習得が遅い。
ジャック・ポットを習得するまで重い敵がやや苦手なので、多少の工夫が必要となる。
低コストかつ、リフト性能が優秀なハイロー・ドロウ2ndやファイヤー・マウスを活用するのがオススメ。
対複数必殺技の習得が他のキャラより早く、性能も良好なのは嬉しい。
精神コマンドは前作と比べ、若干支援寄りに。
「根性」や「気合」が無くなったのが痛いが、相変わらず「士気」と「幸運」の有用性は高い。
SP消費10の「狙撃」が使いやすく、ボスの取り巻きはコレで黙らせよう。
特殊技は攻撃準備を円滑に進めるためのキャンフィールドがとても便利。
前作より弱体化してしまったランページ・スペクターⅡの穴をこれで上手く補おう。

通常技

名称 習得Lv 消費COM(%) 威力 Fゲージ増加率 HIT数 吹き飛ばし方向 キャンセルボーナス
テキサス・ホールデム 初期 25 A B 13(16) 3%
ハイロー・ドロウ2nd 初期 15 B+ B 14 10%
ファイヤー・マウス 初期 10 B B 17 9%
フル・ハウス 9 20 A B 12 7%
セブン・スタッド 18 30 S+ C 9 13%
ベスト・フラッシュ2nd 28 15 B A 17 6%
ジャック・ポット 37 20 B B 20 10%
クアッド・ソリティア 48 30 S+ A 19(21) 9%

なお、()内は重い敵に当てた際のHit数である

  • テキサス・ホールデム
キャンセルボーナスタイミング:銃撃の後の連続斬りの最中~ステークの初撃が当たった瞬間
追加効果:ブロック貫通/気絶効果

前作から相変わらず使いやすい。
重い敵が苦手なのも相変わらず。高度が低すぎるとマシンガン→リッパーの間で落とす。
重い敵に対して使う場合は別の技で高さを確保してから、
縦に広い当たり判定を持つ初撃を活かして早めに当てたい。
ギリギリ落ちない高度まで引き付けて当てるとマシンガン部分のHit数が増加し最高16Hit程度になるが、タイミングはシビア。
コンボの最初には設定せず、繋ぎに使うのがオススメ。
威力の大半は最後のステークにあるので、キャンセルボーナスを狙うと威力は大きく下がる。

  • ハイロー・ドロウ2nd
キャンセルボーナスタイミング:最初の切り上げのHit時、ほぼ技発動直後
追加効果:なし

前作とほぼ同じ感じで使っていける。
発生速度、当たり判定の広さ、何より重い敵に対しても普通に使える安定感が売り。
「2nd」の名を冠しているだけあって、前作と比べて攻撃時間も倍に近い。
リフト性能は低いが敵を宙空で固定するため他の技との相性も良く、援護攻撃や支援攻撃も繋ぎやすい。
ハーケンの始動技として優秀。
ATKが上がってくる後半はベストフラッシュに威力で抜かれてしまう。

  • ファイヤー・マウス
キャンセルボーナスタイミング:銃撃を終えたあたり
追加効果:なし

発生速度が遅いものの、初撃の当たり判定が大きく広い安い。
着地している重い敵にも全段当たるという優れた攻撃密度を誇る。
テキサス・ホールデムと同じく敵を横に吹き飛ばすが、最終的に確保できる高度はこちらの方が上。
コストパフォーマンスも良好で、使いこなす価値は充分。
コンボに組み込む場合は早め早めの入力を心がけたい。
神夜の「火鼠の衣」を真似た技であるが、本家よりも優秀かもしれない。

  • フル・ハウス
キャンセルボーナスタイミング:斬撃3発目
追加効果:なし

初撃の当たり判定が広く、攻撃密度も充分。
キャンセルボーナスの取得難易度も含めて使いやすい技。
ただしリフト性能は低いので重い敵が苦手。
また、初撃の当たり位置が高すぎると2回目の斬撃が空振るので落としてしまう。
ハイロー・ドロウやファイヤー・マウスで高度を確保してから当てたい。

  • セブン・スタッド
キャンセルボーナスタイミング:初めに後ろを向いてステークを出す直前から出し終えるまで、2回目に後ろを向いてステークを出す直前から出し終えるまで。
追加効果:ブロック貫通+/気絶効果

非常に威力が高く気絶判定も持つが、その反面重い敵を落としやすい。
逆に軽い敵にも高めに当てると落としてしまいがちで、使いこなすには慣れが必要。うまくコンボに取り入れたい。
ファイヤー・マウスと相性が良く、その次に設定するのがオススメ。
普通の敵には低めで当てて、重い敵には高めで当てることが肝心。
幸い、初撃の当たり判定はかなり縦に広いためしっかりと打点を調整することができる。
ブロック貫通+の効果により初段からブロックを割ることが出来るので、最初に入れるのもアリ。
しかし前述の通りかなり癖があるので、連続攻撃をさせるときは他の技にしたほうがいいだろう。

始動技にする場合、重い敵はどうしても五段目直前に落としてしまう。これの対策として、二段目をキャンセル(=1ヒットのみ)すると、ボーナスを獲得しつつ次につなげられる。また四段目直前から完全に後ろを向くまでの間に支援/援護を挟めば、五段目以降のステークの打点が低いため大概拾ってそのまま技の終了まで持って行ってくれる(支援、援護キャラの攻撃で終了、ステークは四段目以後基本当たらない)。意識すれば割と余裕があるので比較的簡単なはず。結構適当に挟んでも誰でもきっちり持って行ってくれるが、キャラによっては拾えないタイミングもあるので、誰になるかわからない援護よりも支援攻撃で拾うことをお勧めする。

ブロックありの重い敵に限るが六段目が当たった直後にキャンセルで、ハイロー・ドロウ2ndとベスト・フラッシュ2ndの2種類のみ落とさずに繋げることができる。威力は多少落ちるが、キャンセルボーナスが13%入るのでキャンセル前提で組み込むのも有り。

  • ベスト・フラッシュ2nd
キャンセルボーナスタイミング:トランプを飛ばす前~トランプを飛ばしている間
追加効果:なし

ファイヤー・マウスと同レベルの攻撃密度を持ち、重い敵が得意。
初撃の発生時間が短い上に打点もやや低いが、テキサス・ホールデムやファイヤー・マウスの後なら簡単に叩き込めるはず。
注意したいのが初撃を高めで当ててしまうと途中の叩きつけを外してしまう点。
逆に途中の叩き付けが当たった時点で重さに関係なく以降は確定するので、しっかり引き付けて使うと非常に安定する。

  • ジャック・ポット
キャンセルボーナスタイミング:最初の一撃後移動した瞬間
追加効果:なし

使い勝手が抜群なのは前作と変わらず。ヒット数も非常に多い。
ただし接地中の重い敵をカチ上げるほどのリフト性能はないので過信は禁物。
連続攻撃も考慮してコンボの最初に設定したいが、ターン開始時では支援攻撃や援護攻撃でフォローしたい。
コンボの途中に組み込む場合、しっかり引き付けて撃たないとヒット数が下がるので注意。

  • クアッド・ソリティア
キャンセルボーナスタイミング:リッパーでの斬撃中
追加効果:ブロック貫通

マシンガン→リッパー→ステーク→クロンダイクモード。
ついにクロンダイクモードが通常技で使えるようになった。
普通の敵に対しては低いところで当てないと切り上げやステークが空振りやすく、逆に重い敵に対しては高めで当てないとステークの直前で落としてしまう。
クロンダイクモード前のステークにはバリア貫通が付いているので落としてしまっても、容易に打ち貫いてくれる。
敵をあまり高く打ち上げないハイロー・ドロウやベスト・フラッシュと相性がいいので、それらの次に設定するのがオススメ。

クロンダイクのビーム部分(チャージでなく射出の方)にM.O.M.O.のフリーズショックによる拘束,沙夜の手刀による拘束を重ねるとヒット数が上昇する。
  • M.O.M.O.の場合
    • 支援のタイミングはリッパーを折りたたんだ瞬間。もう少しだけ待って、ナイトファウルがちょっとだけ下がった(少しヒジを曲げた)瞬間に支援するとさらに+3HITされる。
      後者のタイミングで支援をはさむ場合、ソリティアを最大まで引きつけて当てないとフリーズショックがスカる。
      ステークで打ち上げられ、落下し始めた敵をM.O.M.O.の矢が再び打ち上げれば成功。
  • 沙夜の場合
    • こちらは先に沙夜を呼び出して、二段目の斬撃(サマーソルトキック)の直前にソリティアを発動。
      沙夜のサマソで高く打ち上がる途中にマシンガン部分で拾えれば成功。
      沙夜の速い斬撃の間に挟む形になるので少しシビアだが、タイミングが遅れてもコンボが途切れる状況は少ない。
      成功しても沙夜の攻撃の大半が当たらなくなるので何だか損した気分にはなるが、個別に技を叩き込むよりダメージは高いので安心を。
      普通の敵に対してはM.O.M.O.支援時よりダメージは落ちる(誤差の範囲内ではあるが)。逆に重い敵に対してはM.O.M.O.支援時より高くなる。

沙夜の支援の場合はタイミングがかなり厳しい。支援補正は魅力的だが、安定を求めるならM.O.M.O.をお勧めしておく。

  • ステークの攻撃について
    • 各技のステークによる攻撃は各々の威力の差はあれど、軒並みブロック破壊能力が高い。もしかしたらステーク攻撃にブロック貫通特性があるのかもしれない(そうであった所で、特に戦略には組み込める要素ではないが)。特にオープニング・ベットは技全体にブロック貫通があるというより、後半のステークにのみブロック貫通があるといっても過言ではない。

必殺技

技名 対象 習得Lv HIT数 威力
ラスト・ショウダウン 単体 初期
性能強化:40
43 S+
強化後:SS
ファントム・ホールデム 全体 ファントムが正式加入後レベル26で習得 36+14×敵の数(1~3) A

  • ラスト・ショウダウン

性能が強化されると最後のビームが渦を巻く。
前作に比べ、背景が荒野になるなど色々演出がEXCEEDしている。

  • ファントム・ホールデム

ハーケンの複数必殺技。かなり早い段階で覚えるため雑魚戦、ボス戦で複数フィニッシュでEXP1.3倍を狙うプレイヤーにとっては、とてもありがたい。
よく見ると最初にファントムが出てくるときに左腕が青く光っているので、ジェットマグナムも使っているらしい。
もはやゲシュペンストの代名詞ともいえる、「究極ゲシュペンストキック!」もしっかり披露してくれる。

援護攻撃

  • オープニング・ベット

攻撃判定の発生と範囲が広く、相変わらず敵を拾ってくれる良技。
ただしリフト性能が低く、重い敵が苦手なので、その性能を活かして可能な限り高い位置で拾いたい。
実は追加効果のブロック貫通は罠。〆のステークで割らないと途中で必ず落とす。ブロック崩しに使う際はナハトや地蔵などの特別固い敵に限定しよう。
なお、〆のステーク2発は見た目当たってなくてもヒットする判定詐欺技だったりする。
ギリギリ必殺技に繋げる事が可能。高度が低いとかなりシビアだが、最後のステークが高めに当たれば少しは楽になる。


特殊技

名称 習得Lv 消費 効果
ランページ・スペクターII アーベント&ナハトが加入後レベル45で習得 80 敵単体に高威力の攻撃 威力:S+
キャンフィールド 30 30 味方全体に「閃き」の効果

  • ランページ・スペクターII
44hit

前作では多大なダメージをお手軽に稼げる技だったが、Fゲージ消費に変更されたため使いどころが非常に難しくなった。
ぶっちゃけ、これで80%消費するくらいなら通常攻撃で20%稼いで必殺技使用の方がダメージを稼げてしまう。
単体技、状態異常無しなのも使い勝手の悪さに拍車をかけている。
使いどころとしては、もうすぐ倒せるのにアイテムを使用してCOMを使い切ってしまった、でもCOM回復アイテムは使いたくないという時。
次に行動するキャラが特殊技を使うので、Fゲージを少し残しておきたい時など。
何れにせよ、使う機会は少ないことは間違いない。

  • キャンフィールド
高性能特殊技。正直これだけのためにハーケンを入れてもいいぐらいの一品。
仲間の精神コマンドの品揃えが何だろうと、問答無用で全員に「閃き」をかけてしまうカードの盾を展開する。
1回限りではあるが被ダメージを大きく減衰するので、敵の攻撃が厳しいと感じたらこれ。
防御系精神コマンドを覚えない仲間が多いPTなどには特にオススメ。



特殊技能

名称 習得Lv 効果 条件
飽き性 初期 TEC-10
ガンファイト 初期 「闘志」発動
開拓者精神 7 「情熱」発動 F.GAUGE30%以下
闘争心 20 「気合」発動
ハンターの鉄則 32 「必中」発動
起死回生 54 HP/SP/COM100%回復 HP/SP10%以下

  • 飽き性
    • 発動したところで集中で容易に打ち消せる。でもそんなに気にするものでもない。

  • ガンファイト
    • 初めからもっている技能。発動すればありがたい。

  • 開拓者精神
    • Fゲージの消費が激しい今作品では発動する機会は多い。これにキャンセルボーナスも取得していけばかなりのFゲージ回収になる。

  • 闘争心
    • 高いCOM消費コンボを組んでいるプレイヤーにとってこの技能の発動はありがたい。

  • ハンターの鉄則
    • 必中をつけるのに「切り札」や「感応」に頼らなければならないハーケンにとってありがたい技能である。

  • 起死回生
    • 中々発動するのを見れない、レア技能。発動条件がHP・SP10%以下と正に満身創痍な状況である。
    • 発動すれば、HP、SP、COMが全回復と正に起死回生である。
    • さすが前作主人公。



精神コマンド

名称 習得Lv 消費SP 効果
信頼 初期 30 指定した味方のHPを30%回復する
狙撃 初期 10 指定した敵に一定確率で「気絶」の効果を与える(1フェイズ持続)
集中 初期 20 自分のTECを15%上げる(3ターン持続)
幸運 6 40 戦闘終了時、取得する資金を1.5倍にする
連携 12 20 一度だけ、援護回数を1増加させ、支援攻撃を2回行える
士気 15 70 味方全体のCRTを15上げる(3ターン持続)
孤高 23 70 自分のCOM最大値を150%にする(3ターン持続)
熱血 34 80 一度だけ、敵に与えるダメージを1.5倍にするが、CRITICALしない※「魂」が優先
閃き 42 60 一度だけ、敵の攻撃をすべてMISSにする)
切り札 51 130 一度に「突撃」「必中」「情熱」「電瞬」「熱血」「両断」がかかる

コンボサンプル


  • ハイロー・ドロウ2nd×5(最初から)
攻撃開始とともにA連打。キャンセルによりものすごい勢いでFゲージが上昇する。
本当に困ったときに使おう。

  • テキサス・ホールデム>ハイロー・ドロウ2nd>ファイヤー・マウス>フル・ハウス>セブン・スタッド(LV18から)
5つの技が揃った段階でのコンボ。
ホールデムでブロックは割れるため支援は好きな場面で。
ただ敵が重い場合、フル・ハウスからが繋ぎ難いため支援を入れると安定。

  • セブン・スタッド>ハイロー・ドロウ2nd>ファイヤー・マウス>フル・ハウス>テキサス・ホールデム(LV18から)
スタッドはBlock貫通+が付いているため、ブロックの硬い敵に非常に強い。
ハイローからファイヤーへの繋ぎはやや早め。
重い敵の場合は、スタッドを最初の1発のみにする(2発目をキャンセル)すれば
コンボボーナスを得つつフルヒットできる。
もしくは、落とすタイミングを支援でフォローしてやることで解決。

  • ジャック・ポット×5(LV37から)
前作でも猛威を振るったCOM消費100%コンボ。最初は支援や援護でブロックを割るのを前提とする。
単純だが最大ヒット数を出せて威力も高い安定した強さのコンボ。
重めの敵にはハーケンの頭部ほどで拾い、落ちすぎたと思ったらすぐに繋げば落とすことは無い。
軽い敵にはしっかり引き付けて撃たないとヒット数にムラが出るので注意。

  • セブン・スタッド>クアッド・ソリティア>ジャック・ポット>フル・ハウス>ファイヤー・マウス(LV48から)
上記コンボの発展系で、同じようにスタッド2発目キャンセルで重量級にも対応。
重い敵にもソリティアが安定して入るので、火力を取りたい時におすすめ。

  • ジャック・ポット>ファイヤー・マウス>ハイロー・ドロウ2nd>フル・ハウス>クアッド・ソリティア(LV48から)
全技使用。連続攻撃を考慮した代わりにブロック崩しができない。
最初に支援攻撃や援護攻撃でブロックを崩し、高度を確保できれば重い敵にも対応出来る。
比較的当てやすい技で構成したが、注意したいのはやはりクアッド・ソリティア。
普通の敵に対しては多少敵を引きつけてから、
重い敵に対してはフル・ハウスの直後に最速入力すればフルヒットする。
腕に自信があるならファイヤー・マウスかハイロー・ドロウを他の技と差し替えて威力を底上げするといい。

  • ファイヤー・マウス>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア>テキサス・ホールデム>セブン・スタッド(LV48から)
COM100%消費する5技使用コンボ。
ファイヤー・マウスで重い敵相手でもブロックを崩しながら安定して浮かせることができる。
タイミングさえ覚えれば、キャンセルせずにすべての攻撃が入る。普通の敵は引き付け、重い敵には全体的に速めに。
連続攻撃でこの構成に繋ぐ場合は、初段のファイヤー・マウスが遅いことを考慮にいれる。
ベスト・フラッシュはハイロー・ドロウに変更が可能。

  • ファイヤー・マウス>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア>ベスト・フラッシュ2nd>クアッド・ソリティア(LV48から)
普通敵の場合、COM100%消費する最大ダメージコンボ。

  • ファイヤー・マウス>クアッド・ソリティア>クアッド・ソリティア>クアッド・ソリティア(LV48から)
重い敵の場合、COM100%消費する最大ダメージコンボ。


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最終更新:2012年01月14日 06:54
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