霊烏路 空



特徴

射撃は全て潰され、打撃もL2A、L3A、J8A以外は全て判定負け、発生速度もリーチも負ける場面が多く、尚且つ火力が段違い。
お空は食らい判定がでかいので固め易いと思いきや、強力なA暴れ、優秀な切り返しスペカ、無敵時間の長いバクステ、距離の長い移動起き上がりなどで非常に固め辛い。
こちら側はハイリスクローリターン、お空側はローリスクハイリターンな状況が終始続くので、諏訪子側は一瞬も気の抜けない戦いになる。

各種透かし可能技

蓮乗り 2A,6A,Hr6A
C,蛙狩,赤口の低姿勢状態 6C,地獄波動砲(端付近同士でチャージなしの時。近いと下の弾が当たる。また、少しでもチャージすると当たる),レイディアンブレード(先端部のみ),八咫烏ダイブ登り,ハイテンションブレード(先端部のみ)
蓮バクステ 通常技はDC以外可能。でも3Aを筆頭に大抵6Fくらい持続があるのでちょっと怖い。スキルはロケットダイブ。最大加速しているなら避けれる。端背負いだと楽。スペルは八咫烏ダイブ登りを完全回避可能。制御不能ダイブは諏訪子様じゃ無理。

中央近Ahit後

AAA> JB >66>JA> JB >66>JA>(着地)>AAA>J2B>J6C (赤字は連続ヒットしない)
JBがつながらないのでHJ抜け余裕でした。AAAAや鉄輪で押さえつけないと中央では逃げられ放題。
JBガードしてくれる人なら画面端まで運送可能だが、
空ダ使い切った後のJAが高いと4Aで割り込まれて反撃3000ダメージ痛いです。

敵を知る

通常打撃詳細

データはお空の攻略wikiを参照しています。
動作 判定 Dmg Rate Limit 発生F 持続F 全体F 硬直差(正ガ/誤ガ) 霊力削り 特殊補正 備考
5A 中段 750 90 0 7 5 32 -4 / +2 1 - -
AA 中段 650 92 0 18 3 43 -4 / +2 1 - 空中ガード不可
AAA 下段 800 85 40 13 2 39 -5 / +1 1 Rift 空中ガード不可
AAAA 中段(clash) 1100 80 40 17 2 55 -17 / +11 5 Rift 空中ガード不可
4A 中段 750 90 0 7 5 32 -4 / +2 1 - -
遠A 中段 1000 80 40 18 2 42 -3 / +3 1 Smash 空中ガード不可
H遠A 中段(clash) 1250 75 40 33 2 57 +3 / +25 5 Smash 空中ガード不可
2A 下段 550 94 0 10 2 31 -6 / -2 1 - 空中ガード不可
6A 下段 1000 85 40 13 3 39 -5 / +1 1 Rift 空中ガード不可
H6A 下段(clash) 1250 80 40 27 2 54 +1 / +23 5 Rift 空中ガード不可
3A 中段 1100 80 40 12 6 50 -17 / -11 1 Rift 空中ガード不可
H3A 中段(clash) 1250 75 40 27 5 70 -16 / +6 5 Rift 空中ガード不可
JA 中段 650 92 0 11 2 55 - / - 1 - -
J6A 中段 1100 85 40 17 19 63 - / - 1 Smash -
J2A 中段 1200 85 40 20 5 62 - / - 1 Smash -
HJ2A(打撃部分) 中段 1000 90 40 35 5 92 - 1 Smash -
HJ2A(射撃部分) 中段 1200 80 40 43 - 92 - 0.5(1) Smash 中段射撃で、誤ガすると霊力を1削る
J8A 中段 1150 85 40 13 6 46 - / - 1 Rift -
DA 中段 850 90 0 18 4 43 -4 / +2 1 - 空中ガード不可
DB 中段 1100 90 40 23 2 77 -33 / -27 1 Smash 1~25Fまでグレイズ
DC(1段目) 中段 700 90 20 13 5 85 -50 / -44 1 Rift 13~15Fは空中ガード不可
DC(2段目) 中段 1150 85 20 32 8 85 -33 / - 1 Rift -

5A/4A
発生・攻撃範囲ともに最強クラス。おまけに中段。攻撃レベルも高い。
発生時に下段無敵があるが、諏訪子にスカされる技はない。
他キャラの遠Aの距離でもAで攻撃でき、ちょっと離れて4Aを連打されると何もできない。
密着から正ガ・誤ガ問わず3回まで(厳密には4回だが、普通4回目は届かない)刻まれる。
上への判定も強く正面からのJAでは勝てない、よくて相打ち。J6Aは4A5Aには勝てる。
空ガ可ではあるが、ガードした場合3Aが確定する。
その発生と判定を生かして固め時の割り込みにも大活躍。

H6A
発生が速い下段クラッシュで、ガードさせてお空1F有利。
この攻撃に2結界しても画面端だと3Aで狩られる。基本的に空の固めが継続なので我慢するしか無い。

3A
みんな大嫌いチートマント。
異常に広い攻撃判定、そのままの食らい判定、空ガ不可と三拍子揃った超強い通常技。
画面端でのチキガやジャンプ逃げをことごとく狩りとる。
弱点は全体Fが長く硬直が大きいことだが、射撃にキャンセルできるのであんまり気にならない。
諏訪子ではスカったのを見て当てられる攻撃が少なく、当てられる攻撃からのリターンも大きくない。
が、3Aの範囲外からのJ8Aが機能するという意味でもあるので、3Aをぶんぶんしてくる空には狙ってもいい。

JA
そこそこの発生で範囲がかなり広い。この技を被せられた場合、諏訪子で対空できるのは打撃だと6A、L3Aぐらい。少しでも遅れるとCHから4kコース。
6Bなら比較的安全な対空になるか。何にせよあまりJAを被せられたくはない。
低空下りJAを空中でガードするとほぼ着地3Aが確定する。最速で結界をして間に合うかどうかはケースバイケース。こちらは気をつけても起こりうるだろう。

J8A
地味な技だが、お空の空打撃の中では発生が速く、判定もかなり強い。おまけに威力も高い(CHで1.5k)
そんなに立ち回りで多くふられる技ではないが、受け身狩りやJAからディレイを掛けての空めくりなどに使われる。
また、お空の上をバタバタして通り越そうとするとまず食らう。注意しよう。

DA
発生は速くないが、正ガしても不利が付きにくく、スキルによるフォローもでき、有利な読み合いを展開しながらこちらに触ってくる技。
またリターンも備えているうえ、CHなんてすると目も当てられないダメージを叩き出される。空ガ不可。

通常射撃詳細

データはお空の攻略wikiを参照しています。
動作 Dmg Rate Limit 発生F 全体F 霊力削り 特殊補正 備考
B 200*5 93 5*5 18 54 0.25*5 - -
HB 200*9 93 5*9 38 75 0.25*9 - -
6B 200*n 93 5*n 25 63 0.25 - 中心核が相殺されない限り判定を持ち続ける。画面上に1つまで
2B 200*5 93 5*5 18 50 0.25*5 - -
H2B 200*9 93 5*9 31 64 0.25*9 - -
C 400*6 93 10*6 25 70 0.25*6 Rift -
HC 400*6 93 10*6 36 86 0.25*6 Rift 遠距離になるほど判定拡大
6C 150*10 98 4*10 24 92 0.125*10 - -
2C 150*10 98 4*10 20 83 0.125*10 - -
JB 200*5 93 5*5 18 54 0.25*5 - -
HJB 200*9 93 5*9 38 75 0.25*9 - -
J6B 200*n 93 5*n 24 63 0.25 - 中心核が相殺されない限り判定を持ち続ける。画面上に1つまで
J2B 200*5 93 5*5 18 50 0.25*5 - -
HJ2B 200*9 93 5*9 31 64 0.25*9 - -
JC 400*6 93 10*6 25 70 0.25*6 Rift -
HJC 400*6 93 10*6 36 88 0.25*6 Rift 遠距離になるほど判定拡大
J6C 150*10 98 4*10 24 92 0.125*10 - -
J2C 150*10 98 4*10 24 92 0.125*10 - -

6B/J6B
核+電子弾2つの設置型射撃を出す。ゆっくり前進する。
画面上に一つしか存在できない。新しく出した瞬間古い方は消滅。
中心核を相殺しないと判定は残り続ける。グレイズでは消しにくいが、ガードすれば消える。
諏訪子の通常射撃でこれを相殺できるのはH6B、HJ2B、HJ6B、L6B、6C、JC、J6C、LCである。

C/JC
諏訪子の射撃をすべて相殺しながら飛んでくる弾の塊。祟りすら消し飛ぶ。
相殺強度はB×6で、これを相殺できる通常射撃はHJC、HLC。
ただし軌道の関係で相殺しにくいうえ、相殺する意味は特になく、リスクを背負うだけなのであまりやらないほうが無難。

6C
横一直線にレーザー。ただし弾速はレーザーとしては速くなく、最遠距離だと5ヒットしかしない。
固めにコンボに活躍する。手元にはポケットがあり、これを前Dでグレイズできた場合有利になりやすい。
発生はそこまで速くないので見てからグレイズできるようにしたい。

2C
6Cを斜め上にしたバージョン。
主にコンボと対空に使われる。これが空中でヒットするとギガフレアが確定する場面が多いので気をつけよう。

J2C
空中から斜め下にレーザー。
お空の攻撃で唯一強い空対地攻撃。
地上で迎え撃つのは無理だが、発生はそこまで速くなく、硬直も大きめのためhjで反応できるとおいしい。

注意したいスキル・スペルカード

ヘルゲイザー
DA>Bゲイザーが連ガ、ヒットでコンボになりDA正ガしても動けない。
またC版が中距離への奇襲、牽制になりヒットすれば>A>3A>2Cで2.5k。
またコンボにも大活躍。A始動コンの〆から、DA>Bゲイザーからギガフレに繋いで4.2kなど、例をあげればキリがない。
対策としては、中距離ではきっちり警戒しておくことか。

ロケットダイブ
打撃判定の塊が突っ込んでくる、グレイズ技ではない。
よく知られていることだが、Lv2↑から出掛かりに発生5Fの射撃判定が付くようになる。
主な使用用途はグレイズ狩りだが、諏訪子は地中に潜って回避できるため地上固めではそれほど警戒する必要はない。
他に、C射を盾に突っ込んでくる使い方も。きっちりガードすれば、画面外から帰ってくるところをJ8Aからフルコン。
ちなみに、発動時の高さとB版C版によって帰ってくる高さが違うためJ8Aが確反をとりやすい。
ヒットもガードもしなかった場合は着地まで硬直なので赤口でも撒いといてあげよう。
また、Lv2↑になると高火力コンボパーツになる。
画面端A始動コンが3.6k、3A始動で2.8k、端付近で4ACHから4k、DA低空CHから4.6kという頭おかしい火力になる。(すべてLv2)
また、こちらの固め中に何故かこの技で割り込まれる。発生5Fェ……
こちらの対策としては、起き上がりHJをしないこと。DAを重ねられたら本当にHP半分飛ぶ。距離が離れていても空のダッシュは速い、DAの範囲は広い。
固めに割り込まれたら自分の固め構成を反省してください……なんという理不尽

レトロ原子核モデル
お空の周りを周回するエネルギー弾を発生させる。
好きは大きいものの、一度発生させてしまうととても厄介。
主に使用される連携は
①遠距離でC>レトロ
②起き攻め
①の使われ方をすると諏訪子の射撃では発生を阻止するのはまず不可能。纏っている弾自体はJCやLCで相殺できるが
空の周りを周回するという軌道の関係で消しにくく、またこれを纏った空は前Dなどで急接近してくるためにのんきに相殺している暇はない。
J8Aで牽制したいが、スカるとレトロヒットからフルコンで3k近くとられるため、行動は慎重に。
②の使われ方をされた場合、レトロ押しつけで壁まで前Dで押し込まれ、起き上がりから霊力を削られでロクなことがない。
うまく暴れられれば良いが、レトロに当たれば例のごとく3k。対処といった対処がないため、必死に正ガして耐えよう。

ブレイクサン
頭上に太陽のような発光体を発生させ攻撃する。発生8F。
お空の貴重な頭上への地対空技。
地味な感じがするが、その威力と霊力削りは意外と高い。
8F対空から2k↑は出せる。
諏訪子は相手の真上にいることはあまりないだろうし、諏訪子対策としては後述のシューティングサンを入れている空が多いが、甘えたJ2Aなどは控えるべき。

シューティングサン
エネルギーを地面に投げつけ火柱を発生させる。
発生もある程度速く、火柱は強度が異常に高い(Lv.Max翡翠を全て相殺しきる。相殺強度B×∞?)
距離もある程度調節出来るうえ、画面上なら高空にも余裕で当たるため、甘えた空中行動には容赦なく突き刺さる。
威力が尋常では無いほど高く、うっかりCHしてしまうと3kは持ってかれる。しかも諏訪子のキャラ性能的にCHしやすい。
またコンボの火力底上げ、6Cから連ガになる(ならないことも多いが)など固めにも貢献。おまけに削りも高い(霊力削り1)
とにかく当たってはいけない。中距離での空中行動全てに注意が必要。

制御「セルフトカマク」
一定時間、ダッシュ・飛翔時に空の体に攻撃判定が発生する。
判定は磨耗射撃で、20ヒットするか、一定時間が過ぎるか、他の攻撃行動をとると判定は消滅する。
諏訪子の飛翔性能と空の移動速度を鑑みると、どう考えても触られずに逃げきるのは不可能。
J8Aで牽制したいところだが、スカるとフルヒットが確定、ガードさせても>JB>44からガードするしかない。
また、ガードしてしまい画面端に追いやられても結界はしないこと。相手はダッシュしているだけなので音を聞いてから余裕で狩れる。
相手が遠距離で発動した場合はできるだけ高飛びして追いかけてきたところでガードが賢明か。
起き攻めに使われたら諦めてガードしておこう。全段ガードで霊力削り2、体力削りは1000程度。固め継続だが仕方ない。

遮光「核熱バイザー」
お空の前方に青いバリアを出す。7回ヒットするか、持続時間(約5秒)が終わるとバリアは消える。
バリアの判定はただの射撃で、射撃を相殺するたびに強度が減少する。相殺強度はB×10。
主な使われ方はロケットダイブ、H3A、DAなどのスキ消しと、発生保障を生かした割り込み。
バリアの発生は早く、密着では様々な攻撃から連ガになる。
また暗転9Fで、10F目に発生保障が付くため、相打ち上等でぶっぱされることも多い。
これをされるとターンを確実に奪われる。読んでもターン交代。なにそれ。
相打ち上等の割り込みに臆するだけ無駄なので、使われたら諦めてターン奪取につとめよう。

焔星「フィクストスター」
リング状の弾を発射する。一度画面外に行った後、再び戻ってくる。
霊力削りはそれほど高くないが、磨耗射撃であるのでぶっぱでもめんどくさい。
使用の際には大きな隙があるものの、空の手から離れると発生保障。
また、6Cから連ガになり固め継続。距離によっては連ガが途切れ飛べるが、飛ぶと3Aの的。大人しくガードしよう。

鴉符「八咫烏ダイブ」
多くの空がデッキに入れているであろう主力スペル。空中使用可。
地上版は出かかりが完全無敵で、割り込みや対低空として使われる。
地上ではサマーソルト→斜め下へ急降下して体当たりを行い、空中ではその場から斜め下へグレイズ付きの急降下。
サマーソルト・体当たりの両方とも中段打撃判定。
全段ガードすると確反が遠Aでしかとれない。サマソガード後、即7jからJ8AでCHからフルコン。読めていたならこちらを狙うと良い。
プラクティスでちょっと練習すれば安定するだろう。
発生14F完全無敵

核熱「核反応制御不能ダイブ」
打撃判定のグレイズ属性付き突進技。空中使用可。
体当たりしながら画面外へ飛んで行き、その後、画面を2往復する。
コンボの〆として使われる場合がほとんどだが、台風時は非常に回避しにくい攻撃となる。
うまく地中に潜って被害を最小限に押さえよう。高飛びは無理。1000~2000のダメージは覚悟しよう。冬眠があれば即寝安定。

「サブタレイニアンサン」
地中から画面中央に巨大な太陽弾を出現させる。
3Aなどからコンボに繋がり、4k程のダメージとなる。
しかし、真に恐ろしいのは中央空中で出てくる太陽弾に身を隠しながらのぶっぱ。
太陽弾本体は相殺強度A×∞かつ磨耗射撃で、完全に身を隠した空に対抗する手段は冬眠以外にはない。
一応、完全に太陽弾に隠れていなければ蛙狩が当たることには当たるが、カス当たりになりやすい。他のスペルは小型弾を相殺できないため不可。
また、暗転15Fで、16F目に発生保障がつく。相打ち覚悟のぶっぱや、J8Aスカを見てからの生当てなども可能。
わざとJ6Cなどの射撃を喰らいながら発動し、硬直を消すなどの使い方もある。
出現した太陽は引力を発生させ、強制的に画面中央に引き寄せられる。
太陽からは小型弾が4回出現し、その援護を受けお空側はまさにやりたい放題。クラッシュ連発や4A2A連打などの露骨な割狙いをされるため、必死に耐えよう。
4回目の小型弾以降は引力と上空の太陽のみのため、調子に乗った増長にはきっちり暴れていい。
対策としては、まず画面中央での生当たりに気をつけること。
カードでの対策としては霊撃、ガー反、冷凍カエルなどで時間を稼ぐほか、小型弾の初弾は喰らい逃げしても大丈夫。
冬眠があれば、小型弾の1回目に合わせて冬眠することでサブタレ完全回避が可能。そのあと3kぐらい殴られるだろうから実質±0か。

爆符「ギガフレア」
広範囲の射撃。ロイヤルフレアの前方だけバージョン。
遠距離でこちらの霊力が僅かになった際にぶっぱなされると回避不能になるので手札にコレが見えたら残霊力には注意を。
一応地上なら霊力1以下でも、空中でも2あれば2Dから回避できる。間違っても空中でバタバタ飛翔してはいけない。
ガードした際は約1.5kの削りダメージを受け、霊力削りは3。生で直撃すると5.7kの大ダメージとなり、目も当てられない。
3Aからのコンボで4.5k。4A>2Cから繋いで5.4k。2C空中ヒット確認から繋いで5.4k程度。
空中にいることの多い諏訪子には結構当てる機会の多いスペルである反面、生当ては基本的にないだろう。
背中に回り込むと何でもやり放題。早いうちに回り込めたら赤口さまでもどうぞ。

「アビスノヴァ」
使用後どんどんお空に光が集まっていき、一定時間経つとお空を中心に全方位射撃を発生させる。
射撃はガード不能かつ磨耗射撃だが、諏訪子の地上Dなら霊力1程度の磨耗ですむ。2Dからでも2あれば回避可能。
使用の隙がかなり小さく(13F)3Aクラッシュ後に使うことで、追撃の猶予が長くなるほど。だが5コス使ってスキ消し…
一応、ロケットダイブをこれでキャンセルすると空に有利Fがつくため、逃げも暴れも禁止。
また、空中でグレイズしてしまうとあっという間に霊力が尽きるため、バタバタは絶対に禁止。
画面端最上部までは届かないので空と反対側の画面端高空まで飛べるなら飛んでもいいが、地上Dの方が安全だろう。
ちなみに発動中は無敵で、空中で発動した場合着地まで硬直。地上で発動した場合の硬直は7Fで、諏訪子では反撃できない。諦めよう。

戦い方

遠距離

基本射撃戦に付き合わない事。すべてC射1発で消し飛ぶ。
この距離でお空がやることというと、6B/J6Bを設置して接近の手がかりや、こちらの接近を拒む盾としたり、C/JCで事故を狙ったりである。
それに対してこちらができることは何も無い。スキルの翡翠と手足さんはある程度機能するが、霊力的に不利を背負うことになる。
お空と射撃戦をして有利が付くことはないので、6Bを消せる射撃で6Bを消してから早く接近しよう。このとき相手の各種C射に注意を。
6C>祟りはC射の的なのでやらないこと。グレイズに専念。

中距離

この距離でいかにダウンを奪って、得意の置き攻めからダメージを取れるかが勝負となる。
お空は挙動が大きいため、中距離というレンジで戦うのが得意ではない。
それに対して諏訪子は判定の大きな中距離で機能する打撃や、DBのように中距離から奇襲できる打撃が豊富にある。
この距離ではお空は近づくか離れるかをしたがるので、その隙に攻撃を挿し込むようにしよう。
お空が離れる場合は基本的に後ろhj。こちらもhjから追いかけるように動こう。無理なら遠距離での戦い方に戻って機会をうかがう。
バックステップで後退した場合は適当に射撃をまいて一気に近づこう。
近づいてくる場合は基本的に前D>4Aor遠AやDAで触ってくる。しかし、どれも発生が早いわけではなく、前Dの停止モーションも大きい。
そのため、LA、L3A、低空J8Aなどの攻撃で牽制しよう。ヒットすれば魔方陣から置き攻めへ。ガードされてもこちら有利の展開になりやすい。
またこの距離でお空がC系射撃を撃った場合、その隙の大きさからグレイズ後J6A、DB、hjからのJ8Aなどを狙いやすい。相手もこれに対応してフレアアップなどでフォローしてくることがあるが、そこは読み合い。
この距離で注意することは、DAのリーチとCヘルゲイザー。同時かそれより早くに出していればDAの発生的にあまり負けないが、後出しは不利になりがち。
またCゲイザーの奇襲は忘れた頃にやってきたりして意外と厄介。
空は繊細な対応が出来ないので、細かい挙動を連打出来れば空を蹂躙することが出来る。
とにかく、細かな動きをして相手のターンにさせないこと。

近距離

どちらかが攻めている距離。
攻められているとき、相手のJA被せには先出しの6AやL3A、6Bが有効。射撃をまかずに突っ込んできてくれるなら6C>祟りも機能する。
しかし相手もこれの逆択にJ2Cがあるため、読み合いになる。
被固め時は次項を参照。
攻めているときは切り返しの八咫烏ダイブと5A/4Aによる暴れ、割り込みに注意が必要。
空中にいるときは3Aに注意を。判定外からのJ8Aがいい感じに機能するので、多めに狙ってもいい。
置き攻めの際に、相手の暴れが怖い場合は低空JAを重ねておけば安全。
こちらの固めに対して、お空が暴れを狙ってくる事が多いポイントは以下に 4A で示す。
①AAA>(着地) 4A >A~
②AAA>JB>66 4A >JA~
③AAA>鉄輪> 4A ~
④地中からの行動すべて
①は増長択なのでしかたない。
②は逆択としてJB>鉄輪やJB>J6Cがある。
③は有利不利が微妙なため、どうともしがたい。着地キャンセルができていれば遠A距離は負けないが、近A距離だとかなり微妙な擦り合いになる。
④しかたない。

固め

射撃をガードさせて割るというのは基本的に苦手で、打撃での択掛けから優秀なH6Aで割ったり、下手な逃げ、チキガ、暴れを狩りとってダメを稼ぐのが得意。
暴れは厳禁。勝てる要素がない。
~>6Aor3A(誤ガ)>6C>ヘルゲイザーorシューティングサン>~
お空唯一の射撃をからめた連ガ構成。霊力を3削る優秀な構成だが、後が続かない。
6Cに結界で抜けられるが、逆択に6C>hj>JAorJ6Aがあるため、安定とは言えない。
が、6Cガード後は基本的に前Dを入れ込んでしまって大丈夫。hjは色々と狩られる可能性があるので危険。狩れる択はおそらくスペカのみ。
反撃はDBからだが、ゲイザーやフレアアップのフォローがあることも頭に入れておくこと。
打撃では6A正ガしたらhj抜けが安定。蓮hjになり3Aの範囲外まで飛べる。
3A正ガしたらhjでも前Dでも安定。狩り択のロケットダイブは地中に潜れば意味が無い。
相手が6Aや3A(正ガ)のあとに射撃を入れ込んでいた場合、基本的には反確がとれる。
H6Aはガード後ガード継続。結界も3Aで狩られるため封印。
基本的には6A3A、または射撃を待って抜けるのが鉄則。
ガー反や霊撃はどの打撃に対して使用しても基本的には大丈夫だが、4A/5Aだけはちょっと怖いかも。洩矢神も同様。
空中固めは基本的にスカスカなので適当に2Dで抜けておく。お空J6A後の打撃択にロケットダイブがあることを忘れずに。
ガードすればフルコンなのであまり多用はされないだろう。

有効なスキル・スペルカード

水蛙神
相殺されない、攻めの起点となる射撃。
同じく設置型の祟りが機能しないため、意外と活躍する。
ただし接近するまでに相手の射撃に事故らないことが前提。
生で出しても隙はあまり大きくないが、LC>水蛙などは比較的安定行動かもしれない。

古の鉄輪
空中でのJ6A、J8A後の打撃択として。
挙動の大きなお空は結構引っかかりやすい。また固め、コンボにも貢献し、ワンタッチでのダメージを稼げる。

手長足長さん
細かい挙動の苦手なお空に、遠距離での事故狙い。
ほかに、遠距離での接近の布石にもなる。固めがしにくくなるのが玉に瑕。

祟られた大地
祟りがほとんど機能しないので。
移動性能に難があるお空に、移動制限技は結構有効。
具体的には、起き上がり距離の減少、バックステップ距離の減少、前Dの速度、距離減少。
置き攻めも強化される。
欠点は霊力消費が馬鹿にならないぐらい多い。




考えられる対策を全力で行おう、そしてここに書き込んで欲しい。