レベルだけは立派だが、PTを組んだ時の戦い方が身についてない転職者や、同じレベル帯でPTを組まず
高レベルの人に頼んで楽にクエストを進めたりして戦い方がなってない人がいたりする時がありますので
高レベルの人手伝ってもらった人は出来るだけ
同じレベル帯のフレンドの手伝いも兼ねて助け合い必死に戦ってみよう
達成感や戦い方が身に付きよい経験になります
準備していくもの・低LV向け
注意:↓の回復剤は自分自身の回復にも必要尚且つ重要です。持ってなかったとか事前に言いましょう。
もしも最初から無いまま定例やクエストで臨むようなら寄生虫と認識されます。
手伝いとか敬遠されること受けあい!!マッスルCATは助け合いがモットーなのに申告なしのがいたらもうすごくがっくりします。
回復剤が無い場合は事前に申告して、宅配してもらうなり、そのときだけ最低限もらったりしておきましょう。
難易度高いクエストでしょぼい回復剤でなんて乗り切れません。ましてクエ主が死んだら吹っ飛ばされることもあります。
普段から特務などで辛口豚骨ラーメン~全回復・ピザなどためておきましょう。
ほとんど転用のものだけど、マッスルCATに所属している人だけは熟知しときましょう♪
- パインりんごジュース、パインぶどうジュース、パインめろんジュース、パインマンゴジュース
大ダメージを受けて回復が間に合わない事があるので熱飯・魚料理はNG。
- SPD装備一式
先制とって補助を入れると、ソロでも勝てる場合が多い。
- NPCリン
大地の鏡要員
準備していくもの・高LV向け
- 高速水補助、火女神持ち、友情バッジつきフリードorリン、アンジェラの
4点セットが確保できるとグッと楽になる。
- 全体でクエ手伝いを募集する場合は、手伝いに来てくれる人は
装備品損傷や自分の自由に動ける時間を失うので
せめて消耗品以上の報酬を提示しよう。
- 春休み以降報酬無しの募集が増えたが、それ以前は
100円程度の課金品や接着剤を提示する事が多かった
- ただし、レンチレンタルは持ち逃げされる事があるので報酬には不向き。
- 高LV向けボスは弓耐性をもつ事が多いので、初期弓加奈子は無力。
- クエスト手伝いをする場合も当然ながら下記アイテムが必要。
- 全員
- ミックス肉麺、パインメロンジュース、パインぶどうジュース、全回復の聖水(特務産)
パインりんごでは回復が間に合わない。
竜魂クエや職業スキルクエ等、奇跡のピザ(全回復)じゃないと即死するボス戦もある。
- フェニックスウイング
15ステージ挑戦に毎週出ればタダで貰える。
それが無理な場合ポイント券を露店で買ってゲームセンターで交換。
水属性であっても本体が足止めオンラインでレイズをする暇が無くNPCが使用する時もあるのを頭に入れておこう
- 吸引カップ(芋)
あると便利。高火力NPCがいる場合、無くても勝てる事が多い。
フリード等高SPの敵を相手にする場合、1体につき2~3回使わないといけない。
すっぽん持ちが混乱するとカオス。
- 課金弓+3↑+レインアロー
弓耐性貫通なので、あるとザコ掃除に便利。無くても良い。
- 修復レンチ
課金装備等、高額装備を付けていく場合の保険に。
- 飛行系乗物、燃料(魅力磁石)
飛行系乗物が無いと、現地に辿り着く事すらできないので注意。
- 近接用
- 疾風鞍(できれば)
- LV50~60程度の槍
- 平均SPD戦闘や熱撒きなど事情があればSPD服、それ以外ではATKorMATK装備
PT平均SPDで先行・後攻が決まる暗黒NPC戦、火星人戦等はSPD装備推奨
- 補助魔用
- 疾風鞍(必須)
- SPD剣、風魔忍者等のSPD装備一式(必須)
- バッジNPC用
- MAT装備一式(出来れば課金矛)、友情バッジ
- ブラックチョコレート(友好100維持用)
奇跡の桃からのアタリ、クエスト報酬、
ポイント券を露店で買って台湾で交換。
PT時の行動について
基礎1 先制とSPDについて
敵が先に動くか味方が先に動くかは、お互いのSPDに依存する。もちろん味方が先に動けたら楽。
クエストやイベントでのSPD判定方法は、以下の2種類がある。
- 平均SPD判定(通常戦闘型)
音楽が通常時と同じ。主に15ステ等はこの判定方法。
味方全員(NPC含)の平均SPDと敵全体のSPDを比較し、
味方の平均SPDが高ければ、味方全員が敵より先に動ける。
逆に敵の平均SPDよりも低い場合には、ランダムで敵味方の先制が決まる。つまり運頼み。
このSPD判定型のときに確実に先制をとりたい場合は、SPDの低いNPCを下げる、SPDの高い風属性キャラに入ってもらうなどの対策を取る。
- 個別SPD判定(ボス戦型)
音楽がボス戦用。宝箱の牛戦、黄道十二宮等はこの判定方法。
敵味方全部が、個人のSPD順で動く。
上の平均SPD判定と違い、SPDの遅いNPCを出していても足手まといにはならない。
因みに絶対に先制の取れないと言われる竜魂武器習得クエストも一応個別SPD判定だと思われる。
基礎2 スキルの競合・特性について
様々な種類のスキルがあるが、その特性を知らずに使っていては勿体無い!
場合に合わせて最適なスキルを選べるようにしよう。
スキルの競合
以下のスキルは競合する(同時にかけられない)ため、気をつける。
足止めスキル |
---|
共通 |
水 |
火 |
土 |
風 |
- |
インキュ、フリーズ |
- |
藤縛り、石化 |
呪縛術、麻痺術 |
状態異常スキル |
---|
共通 |
水 |
火 |
土 |
風 |
呪詛 |
縮水術 |
コンフュ、スロウ |
塵封術 |
破盾術 |
鏡系スキル |
---|
共通 |
水 |
火 |
土 |
風 |
聖殿の盾、
騎士道精神 |
水鏡の盾 |
- |
大地の鏡 |
- |
スキルの特性
- 竜魂スキルは苦手属性に対して必ずMISSになる。
さらに補助スキル扱いのため、水属性の敵相手には5%の確率でMISSになる。
- フリーズは敵の防御力を若干下げる効果があるため、次に倒す敵にかけると有効。呪詛と併用もできる。
- インキュバス、呪縛術は攻撃により解除される。
それらが使われた後に、無駄な範囲攻撃をして解除してしまわないように注意。
- 石化術は敵のDEFが上昇する。4ターン持続するため、現在狙っている敵より後の方に倒す敵にかけるのがよい。
(また、エフェクトのせいか、環境により動作が激重になるため、クレームが来たら藤縛りを使おう。)
- 隠形術(風女神)は、火竜魂及び単体魔法攻撃しか当たらなくなる。さらに状態異常スキルも当たらなくなる。
- 熱火呪は弓・銃攻撃には効果なし
基礎3 敵配置と補助の動き方
最近は敵8体のクエが多い。初ターンの動き方が重要になってくる
- 敵の場所の呼び方は、リモコンでオートにしたときに攻撃する順が一般的か
後列上から1,2,3,4、前列上から5,6,7,8とする。
ボスは必ず2の位置、PTリーダーはその正面に位置する。
転職前提のガネーシャは3の位置。
インキュ持ちが2人いる場合、1人が2中心インキュ(1,2,3,6止め)、
もう1人が8中心インキュ(4,7,8止め)等とすることが多い
但し、敵味方の構成や倒す順番、能力によって変わる為、この限りではない
NG行動集
- 水属性がインキュor風属性が呪縛術をかけた後に、無駄な範囲攻撃をする
(レインアローやアイリーンのフルバースト、ニースの天雷や火魔の烈火陣など)
ターン終了時に全部起きてしまう。水の努力が水の泡。
折角足止めした敵を、もう1度足止めし直さなくてはならなくなるので、やると非常にウザがられる。
防具の損傷防止や特務で相手の行動をスキップして戦闘時間短縮を狙っていることも少なくないので
別に殴られても痛くないからと封印を無視して範囲を撃ちまくるのも考えもの
放つ範囲攻撃で相手を確実に殺せる場合次ターンで起きる時以外は自重しよう。
- ガードオンライン
寄生虫はお帰りください。せめてジュースくらいは投げよう。
超難易度クエでの吹っ飛び防止などの作戦ならば仕方ないが、
自分の実力に見合わないクエをクリアさせてもらおう、って考え方はあまり良くない
- 無駄火女神
未転職火だと、どのキャラに優先的に火女神を撒けばいいかわかっていない場合が多い。
水補助や非火力型NPC、弓持ちPCに回してもターンの無駄。
分からなかったら聞く。これ恥ずかしいことじゃない。
特にリンはCON型かINTorSPD型か、バッジかバングルか分かりづらいので、必ず聞くようにしよう。
- 足止めスキルの範囲を無視して倒す
上の例にある14ステ火星人で足止め役が水のとき、
攻撃役が火属性で倒し易いからと言って1.4.5.6を倒すとインキュバスで止めきれない構成になる。
装備が無駄に削れ、時間も掛かるのでただ敵の数を減らせば良いという考えは捨てよう。
インキュ十字型に最後は横1列のフリーズ型に残すよう心がけよう。
- 浴衣(甚平、初期服)+うちわ
装備が削れるのがいやなので^^NPCも出しません^^
こういう考え方はPTメンバーに失礼この上ない。常識を身につけてから出直しましょう。
※かずさがよくこの装備で来るが、それは補助キャラだからである。足止めスキルはMATK依存ではなくINT依存の為MATK装備にする意味が無い。その為SPD装備で先制不可な時、DEF装備(元々CONが高く、NPC狩用DEF装備しかない為)も兼ねてる時や、初期装備+騎乗で先制が取れる時にこの装備をしている
- 自分の役割を理解していない
火が一人の時、熱火呪を撒くのが役割であることが多いが、
ちょっとSPが減っているからと言い、回復するのは戦闘時間が無駄に伸びてしまう。
自分の出来る事と他の人の手が空いているかを考えて回復はしよう。
無論火だけでなく、先行の取れる風なのに攻撃されたら死んでしまう仲間を回復しなかったり、
近接だらけで足止めスキルを持っている魔が自分だけ、尚且つ敵が動ける状態なのに
足止めスキルを優先しないのもどうかと。先行取れるのが自分だけで外したら死ぬ仲間が居たら話は変わるが。
PTに不慣れ等の理由で分からなかったら聞けば何が役割か教えてくれるはず。
- 足止め、コンフュの対処を間違える
たまに呪縛やフリーズを食らっただけでリログするのが居るが、
呪縛術は1~2ターン。麻痺術、フリーズ、インキュバスは2ターン。藤縛りは3ターン。石化術は4ターン効果がある。
注:掛けたターンが1ターン目。呪縛術は掛けたターンしか足止め出来ない事がある。
このため、解麻術、解凍術、覚醒術は対人時の暗殺の固定ダメージ対策以外では、
敵よりSPDを低くし、さらに誰に掛けるかを読めない限り存在を忘れても構わない。
また、1~2ターンと2ターンの足止めを受けても
次のターン待てば動けるようになるのでリログする意味がない。
石化術は風の石化解除で解除出来るが、藤縛りはセージの復活の予言でしか解除出来ない。
石化術を食らい、尚且つ風がPTに居なく、
立っている仲間が少なくてタゲを分散しなければ全滅してしまう。そんな場合でなければリログした方が良い。
コンフュはATKの高い近接で尚且つ熱火呪が掛かっている場合、
リーダーに限らず仲間をオーバーキル、あるいは殺してしまう。
なのでSPDが高く、サニティを使う余裕がある水が居なければリログしよう。
吸引カップを持っている場合は熱火呪が掛かっていなくてもリログ。
PT時の心得にも書いてあるが、仲間のSPを無くして足止めスキルや大地の鏡等補助スキルが使えなくなってしまう。
- HP5000超えの敵に対して3体以上の広範囲攻撃スキル使用
PT戦闘の要となるインキュバスとの相性が最悪で、
せっかく寝た敵を叩き起こしてしまう。
各属性のスキルの特徴と敵の配置を考えながらターゲットを変えたり広範囲攻撃スキルを使用すること
- 打ち合わせ無しでSPDの近い高火力NPCに単体攻撃させる
3人が3体の敵をそれぞれ倒せる状況なのに
無駄に連携が発生して、1体しか倒せずに終わる事がある。
特にフリードとリンのスキルは風属性に対して優位なためにターゲットがカブりやすい。
チャットでどの敵を攻撃するか申請しよう。
2体範囲スキルは火力こそ劣るが、無駄連携を発生させないという意味においては優秀。
- 自分自身に熱火呪をかける(自熱)
自分に熱火呪をかけると2回しか攻撃できないが、
3人に配れば9回攻撃できるんだぜ・・・
時と場合による、PTメンバーやその時の状況で判断しよう。
単純に、ATKorMAT1300の人が自熱で3900に上がっても2回攻撃、ATKorMAT1000の人3人に掛けた場合3000の3回攻撃3人分
7800(3900×2)と9000(3000×3)×3
- 補助持ち増援ありの戦闘で、1ターンで複数の敵を倒す
増援が2匹きて、その両方ともが石化持ちだった場合涙目。
応用
ダメージの把握
自分が各種属性の敵に対してどの程度ダメージを与えられるかを把握しておけるとうめえ。
以下のページを参考にするといい。
火力役は多少ATKやMATKを削ってでも、誰かと連携できれば与ダメージが1.2倍以上になる。
(連携ダメージページを参照のこと)
高難易度クエストやイベントの前には、他の火力役のSPDを確認し連携できるようにすることを心がけよう
ガード・デコイについて
- 低LVキャラでクエストを受ける際、経験者に「ガードしてろ」と指示されたら
ガード以外の行動を一切しない事。(盾のアイコンがガード)
回復もしなくていいのでひたすらガード。ヘタに動くとPTが壊滅する。
- 特に女神スキル習得クエストのドラキュラや、闘神はLV80台↑向けのボスなので、
それ以下で受ける場合は絶対に指示に従う事。
- オーバーキル(OK)について
- 最大HPの1.5倍以上のダメージを1ターンに受けて死ぬと
PCならベースポイントへ強制送還、NPCなら休憩状態になる。
特にPTリーダーがベースに飛ばされると、PTが解散してしまう。
故に低LVキャラがリーダーの場合は「ガードした状態で死ぬ」と良い。
- 終盤のボスになると、通常攻撃連携でオーバーキルされる事もあるので
すっぽんがあっても安心できない。
- ただし、固定ボルトを装備してればオーバーキルされてもベースに飛ばされない。
- デコイ戦法(低LV囮)について
- すっぽん・芋が無く、フリード等の高火力キャラがいる場合に有効な戦法。
- WLOのモンスターは頭のいいAIを搭載しており
弱いキャラから順に攻撃を食らう(補助は強いキャラから順に食らう)
- 弱キャラがガードで耐えると、数ターンはそちらに攻撃が集中するので
強キャラが自由に行動できるようになる。結果、楽にボスを倒す事ができる。
- 弱キャラが瞬殺されると、残された強キャラに攻撃が殺到。
かといってガード及び回復し続けていたら倒せないので、数ターン後には壊滅する。
- 属性の相性がよければ、DEFに関係無くダメージを1にできる。
最終更新:2009年11月16日 23:39