カードコマンダー @ ウィキ
http://w.atwiki.jp/konocardgame/
カードコマンダー @ ウィキ
ja
2016-03-12T00:53:07+09:00
1457711587
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基本ルール
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/329.html
*基本ルール
ゲーム中の「ルール」ボタンで表示されるルール(ver0.42~現バージョンまで))
以下、&q(カードコマンダー)「ルール」より引用
#blockquote(){&b(){各部名称}
#image(http://cdn21.atwikiimg.com/konocardgame/?plugin=ref&serial=65)
1/6
&color(blue){■概要}
各ターンに1枚、同時にカードを出し合い、相手の&color(hotpink){❤}&color(red){ライフ}を0にすることを目指すゲームです。
&color(blue){■ライフを減らすには}
カードを&color(red){使用}して行われる&color(red){戦闘}に勝利すると、相手のライフを1減らすことができます。
&color(blue){■カードを使用するには}
カードの&color(red){レベル}の分だけの&color(gold){★}&color(red){魔力}が必要です。
&color(blue){■カードを使用したら}
一旦&color(red){待機所}に置かれ、次のターンから&color(red){戦場}に出られます。
待機所に置かれたカードを&color(red){サブ}、戦場に置かれたカードを&color(red){アタッカー}と呼びます。
また、サブとアタッカーを総称して&color(red){クリーチャー}と呼びます。
----
2/6
&color(blue){■戦闘}
HP1以上のアタッカーが出ていた場合は戦闘が発生します。
戦闘は自動で進行し、&color(red){速度}の速いアタッカーから順に&color(red){攻撃力}の分だけ相手のアタッカーの&color(red){HP}を減らして行き、どちらかのアタッカーのHPが0になったら終了します。
&color(blue){■速度}
先攻/普通/後攻の3種類があります。
両アタッカーの速度が同じ場合は、&color(red){イニシアチブ}のある方が攻撃します。
&color(blue){■イニシアチブ}
対戦開始時はランダムに決まり、以降は前のターンの&color(red){戦闘に負けた側}にイニシアチブが移ります。
2016-03-12T00:53:07+09:00
1457711587
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デッキを作ろう
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/328.html
* デッキを作ろう
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**新しくデッキを作ろう!
ずっと最初のデッキを使って同じことをしていると、つまらなくなってしまいます。
また、対人戦の場合だと、たとえ強いデッキができても、
ずっとそのデッキを使っていては勝てなくなってきます。
相手に合わせてデッキを調整したり、新しいデッキを作っていきましょう。
**キーとなるカードか、目的を選ぼう
通常、デッキを作る場合は、カードから作る場合と、目的で作る場合の
2通りになると思います。
*** カードから選ぶ (例
- 《[[地獄蝶]]》はいつでも好きなカードを持ってこれて、面白い。
- 《[[狩人]]》は強そう!
- 《[[白虎]]》は青相手に強いだけでなく、使用効果も防ぐ場合がある!
- 人魚を使うと、手札がいっぱい引けて、《[[人魚兵]]》で使い回せて勝てる気がする!
- 《[[ヤタガラス]]》を使うと、いろんなカードが使えるぞ。
*** 目的から選ぶ (例
- 対人レート1位になれるぐらい&bold(){最強デッキ}を作りたい。
- 赤黒を使ったことがなかったから、この&bold(){色を使ってみよう}!
- &bold(){今までと違う戦い}をしてみよう。まずは相手のカードを使って見るのはどうだろうか。
- デッキデスを駆逐したい。とにかくゲームを楽しませないデッキをなくしてやろう!
自分のやりたいことができる、自分が面白いと感じるデッキを作りたいと思うはずです。
どんなデッキを作るのかを考えましょう。
** カードから作る場合
とにかくこのカード!というのが決まっている場合は、まずそのカードを使っていきます。
決まっていない場合は、&bold(){ユニークなカード}や自分が&bold(){強い}と思うカードを選びましょう。
次はそのカードと&bold(){相性のいいカード}を入れていきましょう。
デッキにまだ空きがあるのなら、ここが弱いという場面を想像して、
対策カードを入れていきましょう。
デッキがいっぱいになったらでき上がりです。
** 調整をしよう
できあがったデッキは対戦して、&bold(){実際の動き}を調べてみましょう。
CPU戦、対人戦、どちらでも大丈夫です。
せっかくで
2016-03-06T17:25:25+09:00
1457252725
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コンボ
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/327.html
*コンボ
実用的なコンボからネタコンボまで。
#contents(fromhere=true)
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*基本戦闘コンボ
主にアタッカーと使用カードの計2枚で戦闘を有利に進める基本的なコンボ。
カードコマンダーをやる上で知っておかなければならないといえる。
以下は代表例であり、いくらでも応用が利くことを念頭に置くべき。
#center(){
|>|&b(){アタッカー}|>|&b(){使用カード}|>|&b(){サブ・手札・デッキ}&br()&b(){墓地・相手戦場等}|&b(){解説}|
|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=121&file=18.png,width=43,height=59)|[[ミノタウロス]]|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=81&file=24.png,width=43,height=59)|[[翼竜]]|>|無し|LEFT:&aname(01rr01,option=nolink){&b(){先攻猛牛コンボ}}&br()ミノタウロスの短所(後攻)を翼竜の先攻付与でかき消す。単純ながら決まりやすく地味に強力である。&br()レベルが2なので[[首長竜]]のバウンスに注意。|
|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=203&file=20.png,width=43,height=59)|[[火の鳥]]|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=141&file=29.png,width=43,height=59)|[[ウィザード]]|>|無し|LEFT:&aname(01rr02,option=nolink){&b(){不動火の鳥転生コンボ}}&br()「[[朱雀]]になって手札に戻す」火の鳥の敗北効果を利用し、[[朱雀]]に姿を変え手札に戻ろうとするが&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){不動}でその場
2016-02-29T21:57:25+09:00
1456750645
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発掘屋
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/326.html
*発掘屋
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=326&file=121.png,width=43,height=59)|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:|&color(blue){■使用効果:}自分のデッキの下から「ターン数÷2」枚を破壊する&br()自分の墓地から一枚選び、自分の手札に加える|
デッキを掘って宝を見つける骸骨人間。
デッキ削り、墓地肥し、墓地からの手札回収と3つの役割をこなせるカード。
どれも直接はアドバンテージに結び付きにくい効果なので、生かすには一工夫が必要。
デッキを削る効果は[[深海魚]]と相性がいい。
[[雪女]]や[[シーサーペント]]などでゲームを遅延させ、ターン数が大きくなったところで発掘屋を使いデッキを削る。
デッキを0枚にしたあとは[[深海魚]]でデッキを入れ替えたり、三色なら[[マグマ男]]でライフを削ったりすればいい。
[[漁師]]や[[探検家]]といった他のデッキ削りカードと比較すると、爆発力に劣るものの、効果の安定性やカード回収効果で[[雪女]]などを使いまわせる点で優れている。
ただし、上手くデッキの残り枚数を調整しないと
「ここで発掘屋を使うとデッキが0枚になって、次ターンドローができずに負けてしまう」などという状況になりかねない。
使用タイミングは的確に見極めたいところ。
墓地を肥やす効果は[[墓荒らし]]、[[墓守]]、[[アヌビス]]、[[ネズミ司祭]]などと好相性。
しかし発掘屋で墓地に送れるカードは決して多くない。
最後にカードを1枚回収することを考えると、増やせる墓地枚数は「ターン数÷2-1(小数点切り捨て)」。
墓地肥し目的でこのカードを採用するなら[[地獄蝶]]や[[漁師]]といった優秀な墓地肥しカードと併せて採用し、
それらのカードで墓地が十分貯まらなかったり、逆に落としすぎてキーカードが墓地に行ってしまった時の保険として使うといいだろう。
一応、[[ネズミ司祭]]の待機効果の条件である墓地6枚なら、このカードと通常の戦闘による墓地送りで事
2016-02-27T22:29:07+09:00
1456579747
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新種
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/325.html
*新種
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=325&file=171.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:4|CENTER:&color(green){後攻}|&color(gold){進化} &color(red){植物族}&br()■このクリーチャーの能力の数が1つ増加するたび、このクリーチャーのHPと自分の魔力を2増やす&br()&color(blue){■使用効果}自分のアタッカーにこのカードの能力を与える|
無限の可能性を秘めた小さな苗。
能力が増加する度にHPが2上昇し、魔力が2増える「&link_anchor(特殊能力関連,page=ステータス関連){進化}」の能力を持つ&link_anchor(植物族関連,page=種族関連){植物族}クリーチャー。
また、[[ワーム]]、[[ウーズ]]に続く、「自分のアタッカーにこの能力を与える」テキストを持つ。
進化という効果が指す「能力」は先攻、後攻を除く全てのテキストが該当する。
更新に伴って新しい能力が増え、それに応じて能力を付加する効果も増えたからこそ生まれたカードだろう。
&link_anchor(特殊能力関連,page=ステータス関連){呪い}などの不利な能力を相手から付加された場合も発動し、HPと魔力をもらえる。
進化能力を活用するには、進化効果を発動させるカードを多めに採用する必要がある。
勝利効果などで能力を付与する方法がないわけではないが、実用上は使用効果による付与がメインになるだろう。
ver0.51現在、使用効果で付与できる常時能力には全て何らかの名前がついており、それを参考にするといい。
2つ以上の能力を同時に付与すれば効果は倍加するが、使用効果でそれができるのは[[仙人]]だけであまり実用的ではない。
一部カードのコストを2減らし、HPを増加させる効果を追加する、と考えるのが妥当かもしれない。
[[妖精]]は魔力+2が純粋な加速に、[[ウーズ]]は&link_anchor(特殊能力関連,page=ステータス関連)
2016-02-28T12:23:21+09:00
1456629801
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ハイランダー
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/324.html
*ハイランダー
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=324&file=92.png,width=43,height=59)|CENTER:4|CENTER:4|CENTER:4|CENTER:普通|■対戦開始時に自分のデッキのカードが全て異なる場合、通常より1枚多い手札で対戦を始める(このカードが手札にある場合は2枚)&br()デッキ構築時に全ての手札が異なる場合、このカードは2色制限に含めない|
寄せ集めのデッキをまとめる頼れる戦士。
各カード1枚ずつ投入したデッキをTCG用語で「ハイランダー」と言う。
このカードはその名の通り、ハイランダーデッキをサポートしてくれる。
初期手札が増加する強さは、使ってみればよく分かることだろう。
初期手札が増えるというのは多少初手候補が少なくても構わないということ。
その分デッキ枠を補助カードに回せるわけで、ただでさえ広い「ハイランダー」の選択肢が更に広がるのだ。
そもそもカードコマンダーにおいて、「ハイランダー」は決して弱くない。
汎用補助が強い傾向にあるこのゲームでは、コンボに頼らなくても十分戦えるからだ。
そこにこのカードによる補助が付くわけで、適当に強そうなカードを入れていくだけでもそれなりに戦えるようになるだろう。
手札増加の恩恵を直接的に生かそうとすると、これはなかなか難しい。
[[水使い]]や[[サラマンダー]]といった手札枚数を参照するカードの多くは、ある程度の「色」や「レベル」の統一を必要とする。
しかしハイランダーデッキでカードの種類を統一するのは厳しい。
また、わざわざ統一しても肝心の手札参照カードも1枚しか入れられないわけで……。
[[ゾンビ]]や[[スキュラ]]を優先的に入れる、くらいに留めておいたほうが良いかもしれない。
3色デッキにして更に選択肢を広げる手もある。
[[シャーマン]]や[[首長竜]]といった三色サポートは手札増加とも相性がいいし、初期手札が増えるのは[[ヤタガラス]]にも嬉しい。
とにかく、入れられるカード種類と初期手札の多さによる多彩な選択肢がハイラ
2017-06-07T00:29:08+09:00
1496762948
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画家
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/323.html
*画家
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(red):赤|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=323&file=41.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:}アタッカー1体に「可能なら対象に選ばれる能力」を与える|
敵すらも魅了し、自分の絵以外何も目に入らなくする天才画家。
アタッカー1体に「対象」を与える。
基本的にイニシアチブありで使って相手の使用効果をカウンターするのが目的のカード。
相手がアタッカー強化を使えば自分に効果付与、弱体化を使えば相手に効果付与。
戦場に直接干渉するカードの多くを無効化できる。
汎用性の高いカードだが、実は対応できない効果も多い。
[[シーサーペント]]などの全てのアタッカーに影響を及ぼす効果や、[[バフォメット]]などの対象が決まっている効果には無意味。
要は「発動時にアタッカーを選択する必要がある効果」に対応できると覚えておけばいい。
[[サメ]]と似た効果ではあるが、異なる点も多い。
-[[サメ]]より優れている点
●&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}・&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果}・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果}に対応できる
[[ナーガ]]や[[炎馬]]、[[弩兵]]の効果を無力化できる。
[[カニ]]や[[海賊親分]]をカウンター出来るとおいしい。
●デメリット効果を受けないで済む
[[死神]]や[[ウィッチ]]を掴まされる心配がない。
●使ったターン以降も相手の動きを制限できる
たとえばライフ2-1で先行しているときに相手アタッカーに付けてしまう。
最後の1点をもぎ取る[[死神]]や[[アーチャー]]といったパワーカードをこちらだけ一方的に使えることになる。
ただし[[マジシャン]]で破壊してしまうと「対象」を持ったアタッカーがいなくなり、相手の弱体化カードも通るようになる。読まれないよう注意
2023-09-05T11:25:14+09:00
1693880714
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ヒトデ
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/322.html
*ヒトデ
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=322&file=55.png,width=43,height=59)|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):}両者は全ての手札をデッキに戻し、デッキを切り直し、カードを5枚引く &br()&color(magenta){■待機効果:}自分の攻撃力5のアタッカーのHPが0になった場合、それと入れ替わる|
カード引き直し棘皮動物。
両者の手札をデッキに戻して5枚引き直すカード。
効果発動の次のターン開始時にさらに1枚引くことになるので手札が6枚になると言える。
序盤に使うと所謂「マリガン」に近い効果になる。
単純に引き直しと考えるなら、手札が悪かったときの仕切り直しである。
ただし、総コスト2なので早くても使えるのは2ターン目。
また、両者同数なので先手後手の有利不利は消滅することになる。
手札が5枚以上の場合はデッキ枚数を回復させる意味合いがある。
[[シスター]]や[[ランプの精]]などで引き過ぎてしまった場合にデッキ切れを回避することができる。
相手のデッキデス、特に[[水使い]]の対策にもなる。
手札が5枚未満の場合は手札を増やす目的で使える。
相手に&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){ハンデス}された場合に手札の数を戻せる。
また、手札が[[地獄蝶]]と[[幽霊]]や[[ドラゴンゾンビ]]があるなら[[地獄蝶]]で墓地へ送りつつヒトデをサーチして、手札の安定化を図れる。
[[ゾンビ]]の手札補充や[[死神]]、[[白虎]]の保険として採用してもいいだろう。運頼りではあるが。
また、[[スカイドラゴン]]も引いた扱いになるので魔力があれば待機所に降臨させられる。これも運だが。
相手の手札を5枚にするため一部の&link_anchor(手札参照関連,page=戦術関連){手札参照カード}の妨害にもなる。
[[サラマンダー]]や[[炎使い]]などを狙って相手が手札を増やしている場
2023-09-05T11:32:45+09:00
1693881165
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ケンタウロスリーダー
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/321.html
*ケンタウロスリーダー
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(green):緑|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=321&file=202.png,width=43,height=59)|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:6|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()■【戦場・待機所】相手の獣人族でないサブの能力を封じる&br()ターン開始時、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消去し、速度を普通にし、自分の他の獣人族アタッカーのHPを3増やす|
場に大きな影響を与える獣人たちの統率者。
&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}を補助するカード。
この「獣人族」はver0.43にてケンタウロスリーダーの登場と同時に作られた種族。
ケンタウロスリーダー自身も獣人族である。
また3種目の「【戦場・待機所】能力持ち」でもある。
相手の獣人族ではないサブの能力を封じるは、&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果持ち}や&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){その他}の待機所でも効果を発揮するカードを抑止できる。
「獣人族ではないサブ」となっているが、獣人族で待機所で発揮する能力を持っているのはケンタウロスリーダーのみ。あと[[デーモン]]。
従って、実質的に全ての相手サブの能力を封じる効果と解釈していいだろう。
[[トラバサミ]]に捕まった仲間を救ったり、[[弩兵]]や[[スカンク]]を黙らせたり。
待機所の[[ホムンクルス]]を使用効果で襲ったり、[[ロックドラゴン]]や[[アイスドラゴン]]をただのドラゴンにしたり。
など、様々な影響を与える効果。
[[ゴブリン戦士]]がおとなしくなったり、[[ビホルダー]]が働くようになったりもするが…
//なお現在、待機所の[[ホムンクルス]]の&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}を封じれない様子。
//テキスト文からは封じれるはず、だが…
ターン開始時には、相手の獣人族でないアタッカーの能力を消し、速度を普通に
2023-09-05T11:35:15+09:00
1693881315
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呪豚
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/320.html
*呪豚
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=320&file=152.png,width=43,height=59)|CENTER:5|CENTER:5|CENTER:5|CENTER:普通|■このクリーチャーは呪われたアタッカーから戦闘ダメージを受けない&br()&color(yellowgreen){■割引:}このカードを使用するための魔力は、呪われたアタッカーがいるか、自分の墓地に植物族がいる場合5減る|
戦場の呪いを嗅ぎ付けるとアッサリ出て行く巨豚。好物は植物。
呪われたアタッカーがいる場合は、コスト0で出せるレベル5。
相手が呪いカードを使ってくれるなら良いがそうそう都合良くいかない。
そのため、こいつを採用する場合は他の呪いカードを同時に採用するのは当然と言える。
特に自他ともに呪える[[魔剣]]や、呪豚を出すターンの戦闘を引き受けてくれる[[スケルトン]]は相性が良い。
5/5のステータスはレベル5として考えるとすこし低めだが、コスト0で出せるとなると言うまでもなく優秀。
ネズミ司祭などのロック中でも、このサイズを出せる。
コスト0で出せれば魔力を温存できるので、次のターンに思い切り補助を使ってやることが出来る。
[[メドゥーサ]]で相手を石像にしたり、[[サイクロプス]]で半減をつけたり、[[キメラ]]で餌にしたり。
[[魔剣]]で繋いでさらに魔力を貯め、[[マジシャン]]を[[朱雀]]といった超大型カードで逆転を図ってもいい。
元がコスト0なので、[[錬金術師]]との相性も悪くない。
墓地に植物族がいる場合も無料で出せる。
…が、植物族と呪いには直接的なシナジーが少ないため、組み合わせて強力なデッキを作るのは容易ではない。
墓地という条件から、植物族クリーチャーが戦場にいる状況で呪豚を後続に出せないのも厳しい。
墓地に行かずバウンスされた場合は割引効果が使えないのも厄介である。
とはいえ、呪いの付与で能力を発動できる[[新種]]や呪豚で余らせた魔力の使い道となる[[世界樹]]など、相性のいいカードも存在する
2017-05-15T02:10:42+09:00
1494781842