玄武

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
8 7 9 後攻 ■使用効果: 両者の魔力を10にする
■割引: このクリーチャーの出すための魔力は「自分のクリーチャーの数」少なくなる
両者に大きな恵みを与える緑の神亀。最大の重鎮だが自陣が豊かだと腰が軽くなる。

クエストカードである四聖獣の一体。
緑はお互いの魔力を10にする。取得には魔力20以上の状態で勝利。緑や黒を上手く使えば取得はさほど難しくないはず。
ちなみに「玄」の意味は「赤みのある黒」だったりする・・・

ステータスは最強だが、後攻があるので実際には青龍と同じくらいの戦闘力だろう。
四聖獣で唯一、相手の戦力を弱める効果を持たない。
そのため、フィニッシャーとしては他の3体に劣る。
割引と魔力増加能力を考えれば、中盤に出したいクリーチャー。
他の四聖獣とは使い方が異なるといえよう。

ver0.30でHPはトップの9に強化された。
現在のクリーチャーの攻撃力の最大値は8なので、素の状態ならばどんなクリーチャーの攻撃にも1発は耐えられる。

場に3体に出しておけば、魔力5で出せる。うまく使えば、魔力を5つ増やしつつ強クリーチャー召還!
まあ無理に控えを増やすよりも、普通に魔力強化で出したほうがいいが。
場に2体いてくれれば十分である。
ヌーと組み合わせれば4ターン目に、魔力+5のおまけつきで召還できる。
ヌーの強化と合わせて強力なコンボとなった。
ゴリラのコスト減と割引で魔力3で出せたりと、四聖獣の中では最も出しやすい。
割引目的で出したクリーチャーを利用してドルイドで魔力増強。
召喚後はコロポックルでさらに魔力加速兼戦力増強。
と、とにかく魔力に困ることが無いデッキを作ることも出来る。

また、割引は相手に魔力から読まれにくく、地味に狂戦士などに当てられ難い。

そこで、貯まった魔力で何をするか?が重要。
アーチャーで相手を無力化するのが常套手段か。
マジシャン翼竜などを入れていくのもいい。
キメラで玄武自体が後攻で上手く使えないステータスをアタッカーに合成して大幅強化できる。
レベル3や4で10/10以上になれれば、2勝3勝も難しくない。
コロポと合わせて、玄武+玄武にするのも脅威だろう。

他にも玄武→森神朱雀や、白虎リッチなどと合わせても強力。
魔力アップとファッティ召還を同時にできる、パワフルさあってこその戦術であろう。
高いHPを生かし、ラッパ妖精かけたり仙人ゾンビ化してやるのもおもしろい。
後攻持ちなので、ガーディアン天狗とのシナジーもある。
素のステータスと潤沢な魔力を考えるとそこまで頼る必要はないが、一つの手段として考えておきたい。

しかし、相手にも魔力を与えるデメリットは忘れないように。
使えば相手は全力での反撃が可能となる。
森神やクジラなど、相手の攻撃を問答無用で止める効果があると心強い。
また、ネズミ司祭は魔力減少に伴ったデッキ破壊を行うので無闇に魔力を増やすのも危険になった。
逆に玄武で相手の魔力を増やしてネズミ司祭でデッキデスを狙うという手もある。
ただし相手に感づかれると遠慮なく高コストを切ってくるので戦場を含めていろいろ不味くなる。

いちおう注意するが、「魔力を10にする」能力である。決して「魔力を10増やす」ではない。
魔力が10以上の場合は10まで下がることになるので注意したい。
10もあれば大抵の場合は何の問題もないが、増やすつもりが減らす場合もあるのでびっくりしないように。
また、混沌の反転を受ける場合の基準も10になる。
つまり、10以下の場合は減少し、10以上の場合は10以上の分が増加する。
戦場に混沌がいるときに魔力増加を狙う場合は、基本的に役に立たないと思っておこう。


ver0.46にて赤ゴーレム緑ゴーレムの能力が変更されたため、
素のステータスで玄武に殴り勝てるカードは世界樹ワームのみとなった。

なお、いくら最高ステータスとはいえ後攻持ちの常として赤ドラゴンで沈黙させられる、
人魚メイジのカウンターを受ける危険がある、などのテンプレが適用される。
同じくテンプレのガーディアン天狗はもちろん上記のコンボなどを検討すべきだろう。
ステータスで勝てても特殊能力で勝てない相手も少なくないので、有効な補助なしに闇雲に使うべきではない。

ちなみに、カメの部分を良く見ると色違いのウミ・・・ゲフン、ゲフン。

+ 昔の玄武さんについて

関連項目
-四聖獣
  • 朱雀(お互いのクリーチャーをすべて破壊する)
  • 青龍(お互いのクリーチャーを入れ替える)
  • 白虎(お互いの魔力を0にし、手札を全て破壊する)


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