ゾンビ
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レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
黒 |
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2 |
3 |
3 |
後攻 |
■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する そうした場合、HPを元に戻す |
死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。
初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。
この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。
つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。
しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。
ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。
復活する効果を持つクリーチャーは他に
ワームや
スケルトンがいるが、それらとは一線を画する能力である。
この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。
基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。
ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。
レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。
2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。
速度は
後攻で、足の遅さがなんともゾンビらしい。
イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。
逆に
先攻持ちとの戦闘はお得。
先攻頭でっかちの戦場支配を
加速も
火力も使わずに打破できる。
攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。
致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。
能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。
負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。
墓荒らしや
墓守をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。
そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。
人魚メイジなどで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。
以前は
キメラもよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。
スカンクの待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。
2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。
ウーズもver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。
特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。
ドラゴンゾンビはゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。
墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。
一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。
墓地にいるうちに
アヌビスで回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。
運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。
前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードは
アヌビスしかなくそのアヌビスもコンボ前提。
実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。
青黒にして
漁師or
探検家→アヌビス、もしくは
ランプの精などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。
煙竜の効果で手札を確保するという軸も考えられる。
後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。
短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。
ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。
しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。
まず戦闘ダメージ以外では復活できない。
各種バーンカード、
赤ドラゴン、
デュラハン等で、あっさりと消されてしまう。
またレベル2なので
首長竜のバウンスも食らってしまう。
まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。
「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。
まずいのは攻撃力ダウン。
回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。
原住民や
アーチャーを食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。
こうなるとまず立て直しが効かない。
他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。
混沌が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。
カウンターゴーレムの効果も戦闘ダメージではないので復活できない。
また、
半減能力を持つ
クマ相手では極めて分が悪い。
同様にファッティを
サイクロプスで強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。
弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。
安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。
ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。
墓地に落としたカードを
霊媒に利用されるのも怖い。
全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。
呪いなどでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。
後述する
墓荒らしや
仙人と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。
能力の利用
以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。
墓荒らしを用いる場合と
仙人を用いる場合が考えられる。
ver0.37からは
苔男を利用する場合も考えられる。
墓荒らしの場合
詳しくは
墓荒らしのページを参照。
ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。
どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。
地獄蝶や
死神はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。
青なら
漁師が一番簡単。
同じ黒の場合は
キメラや
サモナーあたりか。
ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。
墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。
調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。
仙人の使用効果の場合
復活能力を持つファッティを作る。
相手にも付与される点に注意。
アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。
緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。
「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。
クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。
発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。
先に魔力を集めてから
卵でクリーチャーを用意する、
煙竜でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。
もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・
こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。
相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。
ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。
いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。
仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。
仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。
苔男の場合
詳しくは
苔男のページを参照。
上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。
苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し
老婆などを使って得る。
状況に合わせて能力取得するといいだろう。
苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。
苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。
ガーディアンや
天狗を適宜使用するといいだろう。
緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通り
アヌビスや
煙竜の採用を検討しよう。
苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。
苔男にゾンビ+
煙竜が出来るとなお良い。+
ウーズとかになると夢の怪物誕生!というロマン。
関連項目
意見所
- 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22:03:58)
- 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02:52:58)
最終更新:2016年02月27日 22:53