仙人
色 |
画像 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
緑 |
|
3 |
3 |
6 |
後攻 |
■使用効果(消費魔力2):自分の手札から1枚選び、破壊する 全てのアタッカーに破壊したカードの能力を与える |
他者の能力を授ける仙術を使う導師。
付与できる能力は
■勝利効果:と
■敗北効果:そして■黒文字で書かれている効果、である。
■使用効果:や
■待機効果:なども付与されるのが、活かすには
擬態+
老婆など工夫が必要で実質的には無意味。
勝利効果は2つ以上を付けれない、後から付けた方に上書きされる。
敗北効果も同様に2つ以上を付けれず上書きされる。
■黒文字で書かれている効果については複数付与させる事が可能。
ただし、同じ能力を重複して付ける事は出来ず能力の2倍化は出来ない。
ver0.30で能力の入手先が、サブから自分の手札に修正。
相手の使用カードを見た上で与える能力を選ぶことも容易になった。
さらに読みにくく対処しにくい奇襲が可能にもなった。
他カードの能力を得るという観点では、
墓荒らしと
苔男がいる。
これらのカードと比較した場合、仙人のメリットとして挙げられるのは奇襲性だろう。
他の二つは準備に手間がかかり、相手は使用前から予測できるため全力の排除を試みる。
仙人は手札から戦場へ能力を与えるので、相手の予想を裏切りやすい。
もちろん、相手も多少の警戒はしているだろうが、仙人によって付与出来る選択肢は多いため全てに対応するのは困難である。
また、別のメリットとしては、相手の使用カードを見てから選択可能な点である。
例えば、手札に
世界樹と
ハエトリグサがある場合、戦場で勝てるなら
世界樹でライフを稼ぎ、負けるなら
ハエトリで弱体化を狙う。
そこまでで無くても、状況によっては無関係な能力のカードを選択することで、重要な能力持ちを温存させるといった臨機応変さがある。
さらに、苔男などと比較した場合、「相手にも付与する」点も上手く活用すると良いだろう。
具体的には
ゴーレムなどのデメリット能力を相手に付与することは仙人ならではの効果。
具体的な能力源やコンボは下記の一覧などを参照してほしい。
なお、上記にもあるが、使用効果を利用するなら工夫が必要で、それなら
苔男の方が向いていたりする。
その一方で短所も多い。
コストも高いが、運用に複数のカードが要るのが意外と曲者だったりする。
仙人はコスト5と仙人自体の他に、
赤マントなどの能力元も必要になる。どちらか片方が欠けても駄目。
一気に決めたいが
イフリートがない、延命したいが
ゾンビがない、肝心の仙人がない…
…といった事故は、仙人を利用したコンボに依存しているほど発生しやすい。
柔軟性が高く便利なようで、いざという時なかなか手札にないのが実情といえる。
使うなら仙人コンボのみにとらわれず、それぞれのコンボパーツ単体でもある程度戦い抜けるデッキを考えるべきだろう。
使用効果ばかりに目がいきがちだが、Lv2後攻2/5は充分戦えるサイズ。
ver0.40でLv3
後攻3/6とサイズアップした。戦力として考慮してもいいだろう。
消費魔力が軽くなったので、効果発動の総コスト5は据え置き。
魔力4以下でも戦況を見てどんどん出していこう。
偏った能力値なので
ピクシーでそこそこ活躍もできる。
ガーディアンや
天狗などの後攻シナジーを狙うのもいい。能力以外の戦術も考えていこう。
- 付与したい能力(コストの関係上、中盤~終盤の使用を想定)
※■勝利効果と■敗北効果はそれぞれ一つずつしか持てず、上書きされる。
※黒文字で書かれている効果は複数付与出来る。仙人の能力を発揮するならこの分類が一番重要かもしれない。
色 |
名前 |
効果 |
|
緑 |
クマ |
勝利効果 |
重量級に付加すれば実質半減+勝利で回復。 |
ワーライオン |
勝利効果 |
両者戦場ロック。戦場が圧倒的にこちら有利な場面で使用しないと自殺行為になることも。 |
ハエトリグサ |
敗北効果 |
ナーガと大体同様だが、相手にも付与される点に注意。 |
変異体 |
効果 |
引分で復活とライフ回復。主にカウンターゴーレムや魔界樹など引分が起こりやすいアタッカーに。 |
緑ゴーレム |
効果 |
味方アタッカーが緑なら必勝。相手が同じ緑の時も相打ちにできる。 自分のアタッカーが踊り子だと、そのまま仙人が入れ替わり相手を一方的に殴れる。 |
赤 |
イフリート |
勝利効果 |
相手のライフに2ダメージ。奇襲や終盤の押し切りに。 |
ヤドクガエル |
敗北効果 |
ハエトリグサに近い。ライフの代わりに相手を除去。 |
赤マント |
効果 |
相手の使用効果を継続して完封できる。イニシアチブ必須。 ワーライオンのハメを完成させると、ほぼ対処不能の必勝コンボとなる。 |
赤ゴーレム |
効果 |
味方アタッカーが赤なら必勝。相手が同じ赤の時も相打ちにできる。 |
ケルベロス |
効果 |
相手サブ数<自分サブ数なら逆転を狙えるかも。 |
青 |
ナーガ |
敗北効果 |
相手アタッカーが強過ぎる時に。無効持ちにも有効。 |
ホムンクルス |
効果 |
赤マントとほぼ同じだが、こちらは次のターン以降カードの使用効果を使える。 戦法やデッキの色調整も含めどちらを使うか考えたい。 場合によっては森神を採用した方が有効なことも多い。 |
黒 |
ファントム |
勝利効果 |
魔力全壊。相手が大技を狙っていそうなら。 |
堕天使 |
敗北効果 |
イフリートと同様だが、自分にも付与される点に注意。とどめ限定が無難。 |
ゾンビ |
効果 |
強アタッカーを延命できるが、相手にも付加されるのでよほど実力か手札差がある時のみ。 |
混沌 |
効果 |
複雑な能力なので状況次第な面が大きいので良く考えて付与すべきではある。 しかし、カウンターゴーレムや煙竜など多くのカードのメタとして非常に有効に働く。 詳しくは混沌のページを参照。 |
魔界樹 |
効果 |
先攻持ちアタッカーに付けると、反撃をほとんど受けずに次々と相手を煙に出来る。 ただし、相手にも同時に付与されると両者煙になってしまう。引分を狙うならそれでも良いが。 また、同時に付与される勝利効果がキツいので注意が必要。 上記の混沌に使う、魔界樹の勝利効果を上書きするor混沌を付与する、といった応用も考えたい。 |
他にも、状況次第で活躍する能力もあるので
効果関連のページなどは要確認。
緑を含むデッキに仙人を1枚挿しておくと、意外な場面で戦局が広がり活躍することもあるかもしれない。
ver0.24で効果が一変した。
以前は「全てのアタッカーのHPを2倍にする」から「自分のサブ1体の特殊能力を全てのアタッカーに与える」に。
ちなみに、この頃はステータスが上限10の時代の話。
同様の変更が
ウィザードにもあった。
ver0.30で、「サブ1体の」から現在の「手札から1枚」になり、消費魔力が付くようになった。
その後もレベル修正などされるわけだが、一方で緑で能力持ちだった
ワームや
ウーズに使用効果が付く。
特に以前は、初手
ウィッチから仙人で
ワーム付与といったコンボも、今では仙人不要に…。
もちろん今でも
ワームや
ウーズを仙人で付与してもいい。
あくまで臨機応変さが重要な点が仙人の特徴と言える。
関連項目
意見所
- ↓それ、緑ゴ付けた相手死んでない? -- 名無しさん (2012-05-06 19:06:33)
- 緑ゴーレム→赤マントの順で仙人使うと自分側には両方付くのに相手側には何故か赤マントの効果しか残らないんだが・・・ -- 名無しさん (2012-05-06 18:18:01)
- 修正。与えたい能力例を少し絞ってみた
- 森神の記述誰か修正しろよ
- 汎用性で言えばデッキ・手札依存しない森神の方が上。全体的にベタ褒め過ぎでは…?
最終更新:2016年02月28日 13:33