死神

レベル 画像 攻撃力 HP 速度 能力
4 4 3 普通 ■使用効果: アタッカー1体のHPを0にする
自分の手札を全て破壊する
手札と引き換えにアタッカー1体の息の根を止める黒いバーン。

どんなにタフなアタッカーも一撃で葬り去る、トップクラスの威力を誇る使用効果。
しかも忍者イビルアイと異なりお膳立て不要。この点では非常に強力な効果と言って差し支えない。
その一方で手札を全て失うという強烈なデメリットがある。
効果と大きさと引き換えのリスクというある意味最も黒らしいカードかもしれない。
なお、HPを0にする効果が発動しなくても手札は破壊されてしまう。

基本的には止めに使う。
敗色濃厚な戦闘をこのカード1枚で逆転できるのは非常に心強い。
特に接戦の場合には、死神のおかげで勝てたというケースは少なからず存在する。
翼竜アーチャーなどで連勝を狙った相手の思惑を外せれば最高である。

有用と思えるなら地獄蝶でデッキから引き寄せて使うことを考えてもいい。
地獄蝶も手札を全て失うが、結果相対的に死神のコストが下がることになる。
状況によってはデッキに眠らせておくにはもったいない効果なので相性はいいだろう。
同様に白虎のあともコストは相対的に下がる。ただし今引きの運頼りだが…
白虎の能力的に使いどきが押し切りの場面なので、優勢のまま死神でトドメを差すと勝利は確定的と言える。

だが、デメリットと上手く付き合わないと自分の息の根を止める結果となることも。
特に止めに使おうとして相手に対処されてしまった場合には、そのまま逆転負けに陥る危険がある。
アタッカー1体のHPを0にする効果であり、実際にはそれなりに回避手段が存在する。
イニシアチブがこちらにある場合はラッパ妖精ピクシーイソギンチャクなど。
イニシアチブが相手にある場合は森神ガーディアンがお約束。
こちらのアタッカーをバーンバウンス等で消される、もしくは効果をスカされるのも痛い。
この場合は引き分けだが、手札がなくなるためその後の手が続かなくなってしまう。

読まれて自滅するような状況で使うこと自体があまり良い使い方とは言えない。
特にライフに余裕がある状況なら、カウンターの可能性を考えて使うことが大切である。
優勢なら無理に死神に頼ることもないが、あえて不意を突く使い方ができるとプレイの幅が広がる。

少し視点を変えて、手札全損を「墓地を増やす」と考えることもできなくはない。
手札にある幽霊は一直線で墓地へ行くので待機所次第では即活躍してくれる。
ドラゴンゾンビも同様に墓地から戦場に睨みを聞かせてくれる。
待機所に墓荒らし墓守を控えさせているときは、戦力増強になる。
またネズミ司祭の待機効果が発動して、魔力ロックを開始させることにもなる。

手札が役に立たないカードばかりの場合、使った後で今引きで戦うという手もなくはない。
墓守墓荒らしを引くことができれば逆転の目はある。
ファントムが来ればおそらくコスト無しで使えるだろうし、アヌビスが来れば手札を戻せるしミイラを作れるかもしれない。
上述とは逆に白虎は相対的にコストが減るし、死神を連打してやったら相手は此の世の理不尽さを嘆くだろう。
バクテリアが来れば養分を補給してくれるし、もいい働きをしてくれるかもしれない。
良アタッカーをネクロマンサーが復活させてくれることもある。誤爆したときに保険としても用意しておきたいところ。
死神を単なる切り札として使うだけでなく、デッキ構築の段階からリスクヘッジを考えてもいいだろう。
ただし、相手の霊媒に選択肢を増やすことにもなるのも忘れずに。

女海賊の勝利効果で相手の手札を奪うことで、ある程度デメリットをカバーすることも可能。
展開によっては、手札を全て潰してでも相手の主力を消すほうが有利に戦えることもある。
例えば、ダークエルフ幽霊魔力ロックをかける場合や、吸血鬼オウムガイの勝利効果を狙う場合など。
使い方によってはリスクなりのリターンを得られるだろう。
十分にサブを肥やしておけば戦力差で押し切れることもある。

黒が相手で魔力が4以上の場合は警戒するべきカード。
効果が強力でしかも単体で使えることから、黒を含めたデッキではいつ出てきてもおかしくない。
死神が来そうな場合、あえてクリーチャーを戦場に送らずに様子を見るのも一つの手。
そのような対処法の存在から、単なるバーンとしてではなくブラフとしての側面も併せ持つカードである。
死神を味方につけるには、戦況を的確に読んで一撃をせめぎ合うプレイングの技量が求められる。

関連項目

意見所
名前:
コメント:
  • 女海賊をアタッカーにする事で次のターン手札を4枚にする事ができる
  • 幽霊でウマー -- 名無しさん (2011-12-29 19:30:55)



添付ファイル