新種

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
2 2 4 後攻 進化 植物族
■このクリーチャーの能力の数が1つ増加するたび、このクリーチャーのHPと自分の魔力を2増やす
■使用効果自分のアタッカーにこのカードの能力を与える
無限の可能性を秘めた小さな苗。

能力が増加する度にHPが2上昇し、魔力が2増える「進化」の能力を持つ植物族クリーチャー。
また、ワームウーズに続く、「自分のアタッカーにこの能力を与える」テキストを持つ。
進化という効果が指す「能力」は先攻、後攻を除く全てのテキストが該当する。
更新に伴って新しい能力が増え、それに応じて能力を付加する効果も増えたからこそ生まれたカードだろう。
呪いなどの不利な能力を相手から付加された場合も発動し、HPと魔力をもらえる。

進化能力を活用するには、進化効果を発動させるカードを多めに採用する必要がある。
勝利効果などで能力を付与する方法がないわけではないが、実用上は使用効果による付与がメインになるだろう。
ver0.51現在、使用効果で付与できる常時能力には全て何らかの名前がついており、それを参考にするといい。
2つ以上の能力を同時に付与すれば効果は倍加するが、使用効果でそれができるのは仙人だけであまり実用的ではない。
一部カードのコストを2減らし、HPを増加させる効果を追加する、と考えるのが妥当かもしれない。
妖精は魔力+2が純粋な加速に、ウーズ倍増が先についてHP+4になる。
能力こそ発動しないが、早いターンで大きく育てたいならシャーマン(※ただし3色デッキに限る)はインパクト大。

注意点として、進化が発動するのは「能力が増加した時」であり、能力が付加された時ではない。
勝利効果、敗北効果、使用効果などは各1つずつしか持てないため、これらを上書きしても進化は起こらない。
常時能力についても、既に持っている能力を再度付加してもダメ。
同じカードを連続して使っても進化しないので、複数の能力付与を併用する必要がある。
例外として、一時無効はターンが終了すると効果が失われるので、再度付加することで進化できる。

能力をキーにした植物族なのだが、老婆との相性はイマイチ。ステゴに食われるデメリットばかりが目立つ。
バンシーによる敗北効果あたりを連続発動できると強力だが、なかなかそう上手くはいかないもの。
逆にステゴの布石にするという多少強引な使い方も考えられるか。

新種自らが戦う場合、進化を前提にすれば後攻2/6のアタッカーになる。
ガーディアンウーズから入ると後攻2/8、ウィザード火の鳥から入ると後攻3/6。
このステータスならレベル2相手なら大幅有利、レベル3相手でも互角に戦える可能性がある。
これを元にまずは1勝を取り、進化を続けて魔力4以上を維持しつつ、強化しながら戦うことで連勝を狙う。
能力が増えるとガーディアンで回復するHPが増え、回復目的で使っていけるようになるのも見逃せない。
スカンクと合わせれば殴り合いの強さが劇的に向上する。初手に来ていないと出すタイミングが難しいが……
攻撃力が上がらないため狩人等で無力化されるが、攻撃力増カードを合わせれば進化しつつカウンターといったことも可能。
相手に魔力を使わせるような動きを強要すれば、たとえ負けたとしても残ったサブと魔力で挽回を図っていける。

その一方で、中盤以降になってくると新種のステータスで戦うのは難しい。
できれば2ターン目、遅くとも3ターン目には出したい。
バウンスで新種を飛ばされると計算が狂うので、相手が青持ちで魔力4以上の場合、首長竜人魚マダムは要警戒。
ステゴサウルスには無力なため、出てきそうなら進化を深追いしてはいけない。イニありならガーディアンで博打も一興か。
それぞれウィザード妖精でも対策出来るため、お守り代わりに入れておくのも悪くない。
また、4コス帯の強クリーチャーを2ターン目に出されると苦しい展開になることがある。
初手から来る相手のペースに振りまわされないように。
場面によっては進化に使うこともできるソーサレスバンシーを対策として入れておくのも手。

アタッカーに能力を付与して強化しながら進化を狙う、使用効果メインの運用も考えられる。
連戦が得意なアタッカーと相性がよく、緑ならウーズクマがいいだろう。
これらは新種と補助を共有できるカードが多く、新種が引けなくても事故がおきにくい。
また、初手アルマジロゴブリン戦士などのレベル1アタッカーに付与して速攻と耐久を両立するのも面白い。
苔男に付加→B能力で一気に能力付与して超進化!はロマンコンボ。お膳立てはかなり難しい。

アタッカーが上手く進化し続ければ、一体で勝負を決める結果になることも珍しくない。
進化倍増頑丈半減無効と大量に能力を持ったアタッカーが居座ると圧巻。
ただし結果的に上手くいった時の話であり、最初からそれのみを狙ったデッキだと除去されたときに後が続かなくなる。
戦場の制圧を前提にするなら、同じように魔力加速と強化を両立できサイズも大きい煙竜のほうが適性がある。
進化のトリガーとなるカードが後続になるため、使用効果の打ち合いに負けても穴が開きにくいのが進化の大きな利点。
序盤から中堅クラスのカードを連発して得られるアドバンテージは大きく、起点となる新種はなかなか侮れない。
ファッティを強化してどっしり構える相手は苦手なので、速攻を心がけ反撃に遭う前に押し切ってしまいたい。
終盤は魔力があまりがちになるので、アーチャーや四聖獣などで火力に転換できるようにしておくのもいいだろう。

  • 進化が発動する使用効果一覧
色・コスト 能力 カード名 備考
緑1 頑丈 妖精 -
緑1 一時無効 ガーディアン 後攻限定。新種は対象
緑1 擬態 カメレオン -
青1 - カブトガニ 勝利/敗北効果のいずれかを持つ場合、1回だけ発動する
黒1 呪い 魔剣 -
赤2 敗北効果 火の鳥 -
緑3 豹変、急所 ワーライオン 獣人族の場合は豹変、獣人族以外の場合は急所
緑3 倍増 ウーズ -
赤3 不動 ウィザード -
赤3 対象 画家 -
赤3 勝利効果 ソーサレス -
黒3 敗北効果 バンシー -
緑4 半減 サイクロプス -
緑5 勝利効果 ワーム 勝利効果が発動して半減がつくと進化が発動する
緑5 - 仙人 複数能力がある場合はその数だけ進化が発動する
緑6 無効 森神 -
緑6 一時無効 エメラルドドラゴン ドラゴン族限定。新種は非対象


関連項目


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コメント:
  • 新種が勝てるデッキはだいたいスカンクが勝たせてくれるデッキという認識 -- 名無しさん (2015-12-24 02:44:26)
  • 新種に使うなら植物使いはガーディアンと大差ないし、3色シャーマンはレベル2が薄い進化デッキでは腐りそう…… -- 名無しさん (2015-12-23 07:41:23)
  • ↓続き 赤緑のクマデッキに新種絡めるとなかなか強い コンボ狙うよりも単純にひたすら進化させ続けるほうが安定する感じ -- 名無しさん (2015-10-10 10:37:26)
  • ざくっと書き直し、不足とかあれば意見お願いします -- 名無しさん (2015-10-10 10:34:30)
  • こけおのB効果があんまり使われないからなあ -- 名無しさん (2015-10-02 04:43:51)
  • ぶっちゃけ苔男と相性良くないよね -- 名無しさん (2015-07-31 13:09:58)



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最終更新:2016年02月28日 12:23
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