細かいルール
ゲーム上で明文化されていないルールを中心に記述します。
あくまでも共通知識とするためのもので、公式での記載を訴えるものではありません。
(記述も長くなってしまいますし…)
1.デッキ
カードコマンダーにおいてのデッキに関する細則
1-1.「デッキ」
デッキには27枚のカードを入れられる。
デッキに入れられるカードの色は2種類までである。
ただし、「■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない)」が入っている場合は異なる。
この能力を持つカードを除く3種類の色までデッキに入れることができる。
ヤタガラス
デッキに入れられるカードは1種類につき3枚までである。
ただし、「■このカードはデッキに5枚まで入れることができる」の能力を持つカードは上限が5枚である。
忍者・
原住民
2.対戦
カードコマンダーにおいての対戦に関する細則
2-1.「対戦」
対戦結果は
のいずれかで表示される。
2-1-1.「勝利」
カードコマンダーの対戦において勝利する条件は、以下のいずれかである。
- 相手のライフを0にしたとき
- ターン開始時に手札を増やす際に、相手のデッキが0枚で増やすことが出来なかったとき
- 相手が「投了」のボタンを押したとき
対戦勝利時には
「勝利」と表示されSEが流れる。
クエストカード獲得条件が成立している場合は、
「勝利」の文字色が対応する色になる。
2-1-2.「敗北」
カードコマンダーの対戦において敗北する条件は、以下のいずれかである。
- 自分のライフが0になったとき
- ターン開始時に手札を増やす際に、自分のデッキが0枚で増やすことが出来なかったとき
- 「投了」のボタンを押したとき
対戦敗北時には「敗北」と表示される。
2-1-3.「引分」
カードコマンダーの対戦において引分する条件は、以下の通りである。
- ターン開始時に手札を増やす際に、両プレイヤーのデッキがともに0枚で手札を増やすことが出来なかったとき
対戦引分時には「引分」と表示される。
3.ライフ
カードコマンダーにおいてのライフに関する細則
3-1.「ライフ」
ライフとは、対戦画面にて「
❤」の横に表記された数値を指す。
対戦開始時はライフ4の状態で始まり、先に0になった方が対戦に敗北する。
対人戦において、切断した場合はペナルティとして次の対戦はライフ3で開始する。
カードコマンダーでは相手のライフを0にすることが目的となる。
ただし、デッキが0枚となった次のターン始めにはライフの数に関わりなく敗北する。
詳しくは、
ターン開始直前を参照。
相手のライフを減らす方法は戦闘に勝利することである。
戦闘に「引分」た場合や戦闘が行われなかった場合は、どちらのプレイヤーのライフも減らない。
ただし、直接相手のライフを減らす効果を持つカードがある。
自分のライフを増やす効果を持つカードもある。
ライフに関する効果を持つカードのまとめは→
ライフ関連
4.魔力
カードコマンダーにおいての魔力に関する細則
4-1.「魔力」
魔力とは、対戦画面にて「★」の横に表記された数値を指す。
カードを使用する際に必要なものである。
現在の魔力以上を必要とするカードは基本的には使用できない。
対戦開始時の魔力は1である。
デッキに「■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の魔力が0になる(3色にはこのカードを含めない)」を含む場合は、対戦開始時の魔力は0になる。
ヤタガラス
また、魔力を増減する効果を持つカードがある。
魔力は、各ターン開始時に魔力増加量の数値分増える。
4-2.魔力増加量
「魔力増加量」は、魔力の下に表記された数値を指す。
各ターン開始時に魔力増加量の数値分、魔力が増える。
魔力増加量の初期値は2である。魔力増加量を増減させる効果を持つカードがある。
魔力増加量は5ターン目には増加量が1増える。これは、それ以前のターンに増加量が増減した場合も同じである。
5.墓地
カードコマンダーにおいての墓地に関する細則
5-1.「墓地」
墓地とは、対戦画面にて「†」のボタンで表示されるエリアを差す。
破壊されたカードは、プレイヤーそれぞれの墓地におかれる。
墓地は対戦中クリックすることでプレイヤーお互いにいつでも確認出来る。
また、墓地のボタンの上にカーソルを合わせることで画面左に墓地の一番上のカードの情報が表示される。
5-2.墓地に送られる順番
一度に複数のカードが破壊される場合、手札は左から順、クリーチャーはアタッカー→サブの下から順に墓地に送られる。
6.ターン
カードコマンダーにおいてのターンに関する細則
カードコマンダーのターン開始からターン終了までの大まかな流れに沿って記述する。
ターンの流れは大まかに
- ターン開始直前処理
- ターン開始処理
- 戦闘処理
- ターン終了処理
この順に行われ、対戦終了まで繰り返される。
また、この間にライフが0になった場合、そのプレイヤーは処理の過程に関わらずその場で敗北し対戦は終了する。
6-1.ターン開始直前
ターン開始直前。開始するターンが何ターン目であるかを示すターン数が画面中央に表示される。
以降、ターン中にターン中央にマウスカーソルを置くと現在のターン数が表示される。
イニシアチブの移動処理が起こる。
デッキから手札に一枚加えられる。
このとき、既にデッキ枚数が0の場合、そのプレイヤーはライフに関わらず敗北し対戦は終了する。
ただし、事前にカードの効果で「カードを引けず」となっている場合のターンは、敗北にならない。
スキュラ
魔力増加量の数値分、魔力が加算される。
ただし、事前にカードの効果で「カードを引けず」「魔力が増えない」となっている場合のターンは手札が加えられず、魔力は増えない。
スキュラ
幽霊(6-1)
「■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす」の能力を有するカードがある場合は、能力が発動する。
待機所に空きがあり、上記の能力を持つカードが墓地におかれている場合、そのカードはサブに移動し相手の魔力を減らす。
幽霊
1ターン目は魔力1(もしくは0)である。>
ヤタガラス
ターン開始以降、いつでも墓地を選択すると墓地におかれているカードを確認することが出来る。
6-2.ターン開始
ターン開始から戦闘までのプレイヤーの選択と処理について記述する。
ターン開始から戦闘までの流れは大まかに
- アタッカー選択
- 手札選択
- 選択したカードを使用
この順に行われる。
また、この間に効果を発動する
待機効果や
戦場効果は適宜発動する。
海神(6-2)
「
■待機効果: 自分のデッキの一番上のカードを見ることができる」の能力を有するサブがある場合は、常に待機効果が発動している。
自分のデッキがボタン化され墓地同様にクリックすることで自分のデッキの一番上のカードが確認出来る。
また、ボタン化されたデッキの上にカーソルを合わせることで、墓地同様に画面左にデッキの一番上のカードの情報が表示される。
海神
6-2-1.アタッカー選択
アタッカーがおらずサブがいる場合は、サブを戦場に出すかどうかの決定を行う。
アタッカーがいる場合、もしくは出せるサブがいない場合はこの選択は現れない。
また、サブが複数いる場合は、どのサブを出すか選択する。
サブを戦場に出さない場合は、画面下の「戦場に出さない」を選択する。
ただし、「■このクリーチャーは可能ならば必ず戦場に出る」の能力を有するサブがいる場合は能力により、必ずそのサブを選択しなければならない。
ゴブリン戦士
相手の待機所に「
■待機効果: 相手の一番上のサブは戦場に出られない」の能力を有するサブがいる場合は、待機所の一番上のサブは選択できない。
トラバサミ
選択できるサブは黄色の枠が点滅して表示される。
サブから戦場への移動は、
カード使用の最初に行われる。使用効果の発動前である。
6-2-2.手札選択
手札からカードを使用するかどうか選択する。
使用できるカードは黄色の枠が点滅して表示される。
このとき、使用効果に
消費魔力を必要とするカードで消費魔力分が足りない場合は、黄色の枠が小さく点滅して表示される。
「次のターン、相手は可能ならば選ばれたカードを使用する」の効果後のターンに選ばれたカードを使用可能な場合は、選ばれたカードのみ黄色の枠が点滅して表示される。
催眠術師
使用するカードを選択する。
使用しない場合、または使用できるカードが無い場合は画面下の「使用しない」を選択する。
ただし、「次のターン、相手は可能ならば選ばれたカードを使用する」の効果後のターンに選ばれたカードを使用可能な場合は、選ばれたカードを選択しなければならない。
催眠術師
6-2-3.カード使用
選択したカードを使用する。
サブからアタッカーを選択した場合、待機所から戦場へクリーチャーが移動する。
手札から選択したカードを出す。
プレイヤー両者がカードを使用した場合、イニシアチブのあるプレイヤーの使用カードから効果が発動する。
■使用効果のあるカードはこの時点で効果が発動する。ただし、
消費魔力が必要なカードは魔力が足りない場合は発動しない。
発動の際はカードが光ってSEが鳴る。
カードの効果に関わる条件は、そのカードの発動時の状況を参照する。
すなわち、クリーチャーの有無やステータスはもちろん、プレイヤーのライフや魔力、デッキや墓地や手札などはその時点のものを参照する。
アタッカーが「■【戦場】全ての使用効果は発動しない」の能力を有する場合は、
■使用効果は発動しない。
赤マント
狂戦士(6-2-3)
アタッカーが「■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する」の能力を有する場合は、
条件を満たしているとき両者の
■使用効果が発動する前にこの効果が発動する。
狂戦士
サブが「
■待機効果: 相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す」の能力を有する場合は、
条件を満たしているとき両者の
■使用効果が発動する前にこの効果が発動する。
人魚予言者
緑眼(6-2-3)
サブが「
■待機効果:自分が能力を持たないカードを使用し、相手が能力を持つカードを使用した場合、相手の手札をランダムに「自分が使用したカードのレベル」枚破壊する」の能力を有する場合は、
条件を満たしているとき両者の
■使用効果が発動する前にこの効果が発動する。
緑眼
踊り子(6-2-3)
アタッカーが「■【戦場】自分の使用したカードはこのクリーチャーと入れ替わる」の能力を有する場合は、両者の
■使用効果発動後の戦闘開始直前にこの能力は発動する。
踊り子
老婆(6-2-3)
複数の効果を持つカードの効果が発動する場合は以下のような効果発動になる。
- 発動する順番は■使用効果→■勝利効果→■敗北効果である。
- 自身の効果で「擬態」では無くなった場合でも以後の効果は問題なく発動する。
- 自身の効果で発動前の効果が消去された場合、その効果は発動しない。
- 自身の効果で■勝利効果・■敗北効果が新しく付与された場合、その効果は発動しない。
- 自身の効果で■勝利効果・■敗北効果が書きかえられた場合、変更後の効果が発動する。
- 自身の効果でアタッカーが相手アタッカーと入れ替わった場合、相手戦場でそれ以降の効果が発動する。
- 自身の効果でアタッカーがサブと入れ替わった場合、入れ替わったアタッカー(元サブ)の効果が5.の条件を満たす場合は発動する。
※5.は、
ミミックの効果などによってカード自体が変化した場合も同じ。
老婆
6-3.戦闘
使用カードがある場合、待機所に空きがあれば使用カードがサブへ移動する。
待機所に空きが無い場合は、使用カードは破壊され墓地へ置かれる。
このとき、サブが「
■待機効果:戦闘開始時、自分のアタッカーがいない場合、自分の待機所のドラゴン族を戦場に出す」の能力を有する場合に、
サブに
ドラゴン族がいて、戦場にアタッカーいない場合は、ドラゴン族が戦場に出る。
また、カードの効果で
戦闘が行われない場合は、戦闘開始時にならないため、ドラゴン族は出ない。
このとき、サブにドラゴン族が複数いる場合、待機所の上にいるドラゴンが戦場に出る。
竜使い
その後、以下のいずれかの結果となる。
両方にアタッカーがいる場合は
「FIGHT」と表示されSEが流れてから戦闘が開始する。
片方にしかアタッカーがいない場合は戦闘は開始せず、アタッカーがいる側が
勝利する。
どちらにもアタッカーがいない場合は戦闘は開始せず、
ターン終了処理に移る。
戦闘は、アタッカーの
速度順に攻撃を開始する。
速度が同じ場合はイニシアチブ順に攻撃を開始する。
狼男(6-3)
ただし、能力によって速度に関わらず攻撃を開始するアタッカーがいる場合、そのアタッカーから攻撃する。
狼男
攻撃側のアタッカーの攻撃力が戦闘ダメージとなり、攻撃される側のHPがエフェクトとともに減る。
このとき、攻撃される側のHPが0にならなかった場合、攻守交代し、攻撃された側が攻撃側となる。
以降、どちらかのHPが0になるまで繰り返される。
HPが0となったアタッカーは戦闘に
敗北したことになる。
ただし、アタッカーが
「■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札をランダムに3枚破壊する そうした場合、このクリーチャーのHPを元に戻す」の能力を有する場合は異なる。
条件通り「HPが戦闘ダメージによって0」になり「手札を3枚破壊」した場合は、その時点では敗北にならずHPを元に戻し戦闘が継続される。
ゾンビ
戦闘のとき、
半減の能力を有するアタッカーが受ける戦闘ダメージは半分になる。
その他、「このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは半分になる」とある能力の条件が満たされているアタッカーの受ける戦闘ダメージも半分になる。
ケルベロス・
クマ
「■このクリーチャーが受ける戦闘ダメージは2倍になる」の能力を有するアタッカーの受ける戦闘ダメージは2倍になる。
ミノタウロス
「このクリーチャーが与える戦闘ダメージは2倍になる」とある能力の条件が満たされているアタッカーの与える戦闘ダメージは2倍になる。
ゴブリン剣士・
ケルベロス
戦闘で10回ずつ攻撃して決着がつかなかった場合には、両者
引分となる。
また、戦闘で互いのHPが減らない場合には、両者
引分となる。
攻撃力が互いに0の場合や「戦闘ダメージを与えることができない」とある能力の条件が満たされているアタッカー同士が戦う場合など。>
赤ゴーレム・
緑ゴーレム
既に互いのHPが0場合にも、両者
引分となる。
アタッカーが一方しかおらず、そのアタッカーのHPが0の場合も
引分となる。
6-3-1.勝利
「WIN」のSEが流れる。
敗北側のライフが1減る。
力石(6-3-1)
サブに「
■待機効果:自分の攻撃力10以上のアタッカーが戦闘に勝利した場合、相手のライフを「それの攻撃力÷10」減らし、このクリーチャーを相手の手札に移す」の能力を有する場合には、条件を満たしているときこの効果が発動する。
力石
■勝利効果が発動する。
勝利効果と敗北効果の細則は別記。
6-3-2.敗北
6-3-3.引分
「DRAW」と表示されSEが流れる。
■勝利効果も■敗北効果も発動しない。
変異体(6-3-3)
「■【戦場】戦闘が引き分けになった場合、このクリーチャーのHPと攻撃力を「ターン数」にし、自分のライフを「ターン数÷3」増やす」の能力を有する場合は、この能力が発動する。
変異体
6-3-4.「戦闘が行われない」
■勝利効果も■敗北効果も発動しない。
6-4.ターン終了
7.カード
カードコマンダーにおいてのカードに関する細則
7-1.カードの呼称
カードは、そのカードのある位置においてその呼称が分けられている。
「アタッカー」は戦場にあるカードの呼称である。
「サブ」は待機所にあるカードの呼称である。
「クリーチャー」は戦場、待機所にあるカードの呼称である。すなわち、「アタッカー」と「サブ」の総称である。
「カード」は、それ以外の領域にあるカードを差す。すなわち、手札やデッキや墓地にある状態のカードである。
7-2.カード名
「カード名」は、クリーチャーの最も基本的な情報である。
「元の(数値、能力)」はカード名を参照する。
7-3.種族
「種族」は、カードの効果によって消えたり移し換えられたりすることはない。
しかし、「カード」自体を変える効果によって換えられた場合は消える。
また、
「全ての種族」に関しては別で、カードの効果で消えたり移し換えられたりする。
元の「種族」が「全ての種族」に換えられたのちに消えたり移し換えられたりした場合も、元の「種族」に戻る。
おそらく、「種族」は「カード名」に結び付けられているため消えないものと思われる。
「
全ての種族」は特殊能力の
擬態の一部と判断されていると思われる。
7-4.特殊能力
「特殊能力」は、カード名、種族、レベル、攻撃力、HP、先攻、後攻以外の全ての記述を指す。
無効や
擬態のように効果名と効果が記述されるものは
特殊能力一覧にまとめられているので参照されたし。
それ以外の特殊能力についての細則は、このページにまとめる。
7-4-1.勝利効果・敗北効果
戦闘後、両方のアタッカーでこれらが発動する場合、イニシアチブの順に発動する。
1体のクリーチャーは、それぞれを1個ずつしか持つことはできない。
後から付与した場合は上書きされる。
7-4-2.手札効果
手札効果を持つカードは手札にあるとき、条件を満たした場合にその効果を発揮する。
消費魔力が必要なものは、魔力が足りないときはその効果を発揮しない。
手札効果はプレイヤーの意図に限らず、条件を満たすと発揮される。
海賊船(7-4-2)
特に
海賊船は、2回目以降の勝利効果発動開始時に手札に無いと効果は発揮されない。
例えば、
女海賊の勝利効果で手札に入った直後は、2回目以降の勝利効果でも発揮されない。
これは、
女海賊の勝利効果発動開始時に手札に
海賊船が無いからである。
手札効果の分類まとめは→
手札効果関連
7-4-3.戦場に出る(出せる)効果
戦場に出る(出せる)効果は、既にアタッカーがいる場合に発動してもアタッカーが入れ替わることはない。ex.
ワーエレなど
このとき、戦場に出るはずのカードが使用カードそのものの場合は、そのカードは待機所に行かず破壊される。ex.
ゴブパラなど
ただし、「入れ替える」ことによって戦場に出る(出せる)効果は除く。ex.
人魚兵など
7-4-4.数値を○○にする効果
「(数値)を○○にする」という効果は、元の数値から増減させる効果を表す。
また、その効果の表記が「元に戻す」や「入れ替える」や「合わせる」等あっても、数値が変化する場合は増減処理している。
例えば、
「HPを0にする」とある効果は、元のHPが5だったとすれば「HPを5減らしている」。
元の攻撃力が3だったものを5にする場合は、その表記に関わらず「攻撃力を2増やしている」。
7-4-5.「そうした場合」
「そうした場合」の条件が満たされない場合、それ以降の効果は発動しない。
例えば、「アタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する」とある場合
「アタッカーのHPを0にする」効果が発動して、アタッカーのHPが0になった場合のみ「その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する」効果が発動する。
もし前段の「アタッカーのHPを0にする」の効果が、アタッカーが不在のため発動しなかったり、他のカードの効果でHPが0にならなかった場合などは、
「そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する」が発動しないということである。
意見所
- ↓スキュラの効果を確認したところ、デッキデスしないので修正しました。ありがとうございました -- 名無しさん (2012-03-17 22:47:50)
- スキュラの効果でカードを引かない場合でもデッキ0は敗北なのか? -- 名無しさん (2012-02-18 14:51:03)
- 戦闘のとこにカウンゴと混沌のループについて入れた方がいいんじゃない? -- 名無しさん (2012-02-11 23:16:37)
- 書きかけでスイマセン。追加修正しますが、加筆や編集必要な部分は、どうぞお願いします。 -- 名無しさん (2012-02-06 01:48:57)
- カードの処理順の項目は欲しい ターン開始→墓地にある幽霊、スキュラ判定とか -- 名無しさん (2012-02-06 00:57:05)
- 基本ルールが一番上の方がいいんじゃない? -- 名無しさん (2012-02-02 19:22:51)
- ↓ケル、使用カードが待機所に移るタイミングの前に破壊が起きてるからおそらく「アタッカーがいるから破壊」してる。 -- 名無しさん (2012-01-31 22:56:49)
- ケルの挙動は「サブが3体いて効果が発動するがアタッカーがいるから破壊」なのが「サブ3体いて効果が発動するがアタッカーがいるからキャンセルされて効果が発動せず待機所に行こうとして破壊」なのか。 -- 名無しさん (2012-01-31 21:57:32)
- ↓確かに良く考えると騎兵は「破壊する」とあるからわかるがゴブパラだけは特別っぽいね。ネクロ・ワーエレは壊れないし。ネクロはともかくワーエレは墓地にゾウが増えるわけでもない。ゴブパラだけが「待機所に行かないで破壊される」? -- 名無しさん (2012-01-31 21:53:55)
- アタッカーがいる場合、クリーチャーを戦場に出す効果は発動せず、戦場に出るクリーチャーは破壊する ←これはゴブパラと騎兵だけでは? -- 名無しさん (2012-01-31 20:58:42)
- 下にゲーム内で表記されてるルール記載してみました。誤字等あったらごめんなさい。 -- 名無しさん (2012-01-31 19:54:10)
- 数値を○○にする効果って書き方違うんじゃない?HPを0にするとか、攻撃力を1にするとか、○○を(数値)にするじゃない? -- 名無しさん (2012-01-31 17:34:17)
- ほとんどのテキストが「特殊能力」なので、分類は無意味と思い消しました。 -- 名無しさん (2012-01-31 16:40:29)
- おおざっぱに編集いれましたが、おそらく今後ゲーム進行上の細則を記載することが増えると思って今の形にしてみました。 -- 名無しさん (2012-01-31 16:16:47)
- 戦場効果はそれぞれなんですよね;待機効果も予言者と弩兵とで違うし難しいですね;;; -- 名無しさん (2012-01-31 15:26:48)
- ↓狂戦士、人魚予言者を想定してました。とりあえず削除。
↓↓カード名と特殊能力はアヌビスと火柱でキーワードになっているのでピックアップしてみました。(投稿主)
- あと、踊り子の戦場効果は使用効果後に発動するよね? -- 名無しさん (2012-01-31 14:45:18)
- 作成中に注文つけてスイマセン。少なくとも『カードに関しては「カード名」「(他)」「特殊能力」に分けれる』なら大分類できると思う。 -- 名無しさん (2012-01-31 14:36:09)
- ↓「その他項目」にリンクしました。編集もどうぞ。
↓↓こういうことでしょうか?(投稿主)
- まだ基本作成中みたいなので、手入れ必要になったら教えてください。他ページとのリンクすると良いと思います。 -- 名無しさん (2012-01-31 14:25:17)
- 欲しかったページなんだが、今記載されてる分は分類して一番上が「特殊能力」になると思う。 -- 名無しさん (2012-01-31 14:24:05)
最終更新:2016年03月12日 00:55