弩兵
色 |
画像 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
赤 |
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3 |
5 |
1 |
普通 |
■待機効果:自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切りなおした場合、アタッカー一体のHPを5減らす |
「弩兵」の読み方は「どへい」、「いしゆみへい」。
火力は5点に下方修正されたがまだまだ強力。
特に待機効果であるため
無効などで防ぐことが出来ない点が大きい。
発動条件がややわかりにくいが、ズバリこれらを使えば発動する。通称「弾」。
人魚の効果を再利用できる
人魚兵も使える。
ワシで
卵を増やすのもありかも。逆に相手が弩兵使いの時に使うと大変なことになるので注意。
タコや
煙竜などは、サーチするが切り直しはしないため、発動しない。
特に弩兵と好相性なのが
ヒトデと
錬金術師。
ヒトデは手札の弾を再補充できるし、弩兵の攻撃力が5なので突撃させた弩兵を再利用することが出来る。
自分のアタッカーに誤爆してしまった時もアタッカーの攻撃力が5で待機所に
ヒトデがいれば一勝出来るし、
相手が
サメを使っても弩兵の効果が発動できるというメリットもある。
錬金術師は、自アタッカーに誤爆しそうな時に
弩兵を破壊すれば一勝が取れる。
弩兵は高攻撃力カードなので、そのあたりも相性がいい。
ちなみに
バクテリアと
深海魚と
ヒトデは相手のデッキも操作するため、使うと相手の弩兵も動き出す。
対象指定は弩兵の持ち主が決められるので、うかつに使うと不利になる。
うまくやれば相手のアタッカーを逆用して焼いたりも出来るが。
また待機効果にばかり目立つが、ステータス面も特異で使い道が多い。
いきなり戦場に出して暴れても強いし、
ピクシーや
翼竜をつければ無双すら見える。
いきなり
錬金術師で消して魔力を増やす手も有力。
ドヤ顔で
コボルトなどを打ってきた相手の度肝を抜くことが可能だろう。
問題は、待機効果ゆえに動きがバレバレな点。
「撃ちますよ」と宣告しながら撃つようなもので、相手は無策にはアタッカーを出さないだろう。
逆に言えばブラフとして機能すると言えるが。
お互いに
サブ破壊などの打開策がない場合、膠着状態になることもよくある。
相手が出してこないことを読み切れればこちらも弾を使わない選択が出来るが、なかなかそう上手くはいかないもの。
このような状況に備えて、下記のような打開策を用意しておくといいだろう。
HP6以上のファッティ
弩兵の一撃を耐えるなら誤爆しても勝利可。安定して出せる。
特に
苔男なら、暴発しても勝利出来れば勝利効果で被害はなかったことになるので便利。
ただし相手もバーンを使ってくると、焼き切られてしまう可能性もある。
錬金術師
錬金術師が弾の場合、弩兵を戻すことで暴発を防げる。
弩兵が消えてしまうのが痛いが、最後のトドメには便利。
踊り子をアタッカーとして出すと、弩兵発射→使用カードが戦場へという順序になるので、こちらに被害が出ない。
いわゆる
踊り子バーンの要領。
相手の
即破壊や
バウンスには注意。
デッキデス
長引きやすいならそっちの戦法で行けばいいじゃない。
魔力が溜まるので
電気イカとの相性はいい。また自らデッキを削りまくって交換する手もあり。
手札と弾が増える&
深海魚も弾として使えるの、一石三鳥である。
また
人魚予言者で矢を打ちながらコンボを決める、「山崩し」という戦術も存在する。
アーチャー
緑弩兵だと魔力アップ系の弾が多いので、魔力が貯まり易く使いやすい。
弩兵警戒でHPを上げてくる相手にも刺さる。
変異体
誤爆がむしろ嬉しい。引き分けになればライフとステータス回復。
長期化するほどターン数の恩恵が増えるので、願ったり叶ったり。
ただし上記の打開策は、その多くが弩兵を使われる側にも当てはまるので注意。
まあ何よりかにより
サブ破壊系のカードの方がきついけど。
HP6以上のファッティ
言うまでも無い対策方法。
相手より先に攻撃でき、かつ一撃で倒せないと弩兵バーンとアタッカー攻撃とが重なると少々厳しい。
竜使い
待機効果で戦闘開始時に待機所の
ドラゴンを戦場に出す。
ドラゴンのコストと消費魔力2が必要なのでコスト管理が大事だが、バーンを潜り抜けれる。
HP6以上のドラゴンなら素で出すか待機効果で出すか、で揺さぶるとなおいい。
コボルト
相手が弩兵を戦場に出すなどトリッキーな行為をしてこない場合、最も効率がいい対策方と言える。
弩兵を組み込んでいる以上弩兵によるバーンが一番予想されるのでイニ有りで素早く処理しよう。
踊り子
弩兵側の膠着状態の打開策と同じ理由。
他の
破壊系バーン、
バウンスなど弱点もあるが弩兵に対しては無敵である。
もちろん、カードを使用して踊り子アタッカーと交換する前提だが。
人魚マダム
戦場に引きずり出せば待機効果など恐れるまでも無い。
コストが重いので序盤には使用しにくい。相手が読んで
翼竜を出してくると…
サメ・
クジラ
そもそも弩兵のバーンが発動しなければ問題ない。
ヒトデや
バクテリアはサメで奪っても弩兵の効果発動を止められないので注意。
催眠術師
相手に「弾」以外を使わせることが出来れば、サメ・クジラと同じく問題ない。
植物使い
通常の弩兵相手以外の戦闘でも優秀な働きが出来るカード。
5程度のバーンなど手札がそろっていれば、ほぼ無効に等しい。
人面樹
相手が出すタイミングに出す必要があり、難易度が高い。
序盤から
人面樹ロックを仕掛けるデッキならば弩兵など序盤のうちは問題にならない。
さらに
サンタで追い討ちをかけるのもあり。
ケルベロスがくるのはご愛嬌。
朱雀・
青龍
コストが高く序盤から出せるものではないが、出せたら終盤は一気に四聖獣のパワーで押し切ってしまおう。
ともすれば場に出す出さない、弾を使う使わないのジャンケンもどきになりがちなカード。
しかし上記のような安定手を上手く組み込むことで、デッキの安定感も大きく増すことだろう。
弾や安定手に何を採用するか、またそれぞれのバランスはどうするかなど考える必要があり、弩兵デッキの構築には独特の難しさがある。
デッキ相性の影響が大きいカードなので、苦手デッキへのケアも忘れてはならない。
プレイングにおいても細やかな読みが必要であり、容易には使いこなせないはず。
総じて運用には豊かな経験と知識が必要であり、かなりの上級者でなくては高レートを叩き出すのは難しいだろう。
関連項目
歴史
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弩兵の歴史 |
弩兵の歴史
初登場。当時は6点バーンで攻撃力も6。
当初はCPUが弩兵に対して非常に脆く、完全に無警戒にアタッカーを出したり、待機所対策カードがあっても使わなかったりした。
色々おかしかったver0.31強化組の強さが落ち着き、弩兵の強さが評価され始める。
人魚と組むことが多かったが、他にも赤緑や緑単など幅広いデッキで活躍していたようだ。
攻撃力と効果ダメージがそれぞれ1減少。
しかしHP6に強力なクリーチャーは少なく、弩兵は相変わらず強いというのが当時多くのプレイヤーの一致した見解だった。
この時期にCPUの思考が改善されたようだ。
弩兵が待機所に見えていれば、(恐らくランダムで)アタッカーを待機所に残すようになった。
ver0.41で登場した待機効果持ちが アイスドラゴンを除いて軒並み弱体化した。
弩兵を取り巻く環境は、少しだけ好転したと言っていいだろう。
ケンタウロスリーダーの登場。
このカードの登場で再び待機所対策カードの需要が高騰し、弩兵にとって厳しい環境になった。
リーダー自身も弩兵の効果を封じてくるあたり、ver0.41組以上に厄介と言えるかもしれない。
弾として優秀な ヒトデの登場という嬉しいニュースもあった。
リーダーが弱体化した。
待機所対策カードは未だ高い採用率を誇るものの、必須というほどではなくなった。
ヒトデが強化され、更に弩兵との相性が向上した。
しかし リーダーの研究が進み、 リーダー入りの緑単が強デッキとして流行する。
リーダー自体との相性の悪さはもちろん、HPの高い緑クリーチャーはそもそも弩兵の苦手分野。
相変わらず弩兵に厳しい環境が続きそうだ。
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- 対策無いの? -- 名無しさん (2011-12-29 22:50:35)
- 対策無いのか? -- 名無しさん (2011-12-20 08:41:38)
- どうすんのここ? -- 名無しさん (2011-12-13 17:15:27)
- CPUの対弩兵のAIがお粗末すぎる -- 名無しさん (2011-12-03 12:26:41)
- いしゆみへいよりおおゆみへい -- 名無しさん (2011-11-24 20:30:43)
- ↓追加した ついでにいろいろ書いた。 -- 名無しさん (2011-11-24 20:18:43)
- 地獄蝶が抜けてる -- 名無しさん (2011-11-23 20:50:19)
- 今回の更新で一番好きなカード -- (名無しさん) 2011-11-04 04:18:52
- どちらでも間違ってはないが普通はどへいって読む -- (名無しさん) 2011-11-03 23:57:29
- いしゆみへいじゃねえの? -- (名無しさん) 2011-11-03 20:46:20
最終更新:2016年02月27日 13:38