ロック
ロックとは
ロック (Lock)とは、
相手の魔力や手札を破壊し、行動の自由を奪うこと。
プレイングで述べてある通り、カードコマンダーにおいて
相手のカードを読む重要性は非常に高い。
相手の選択肢を減らすということはとても有効な戦術である。
以下、代表的なロックとそのカードを紹介する
魔力ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《ミイラ》 |
1 |
2 |
1 |
|
■敗北効果:相手の魔力を1減らす 相手のアタッカーが呪われている場合、相手の魔力増加量を1減らす そうでない場合、相手のアタッカーに呪いを与える |
|
《ハーピー》 |
2 |
2 |
1 |
先攻 |
■使用効果:相手の魔力を2減らす |
|
《幽霊》 |
3 |
2 |
|
■このカードがターン開始時に自分の墓場にある場合、このカードを待機所に出し、相手の魔力を1減らす |
|
《スキュラ》 |
3 |
3 |
4 |
|
■使用効果:手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない |
|
《ダークエルフ》 |
3 |
2 |
|
■使用効果(消費魔力1):相手の魔力増加量を1減らす |
|
《ネズミ司祭》 |
3 |
2 |
|
■使用効果:両者の魔力を3まで減らす 両者のデッキを「それぞれの減少した魔力」枚破壊する ■待機効果:両者の魔力は4以上には増加しない |
|
《ファントム》 |
4 |
3 |
|
■勝利効果:相手の魔力を0にする ■割引:このカードを使用するための魔力は「自分の墓地のカードの数」減る |
|
《デュラハン》 |
5 |
6 |
5 |
|
■使用効果(消費魔力2):ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする |
|
《白虎》 |
8 |
7 |
6 |
|
■使用効果:両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する |
カードの使用には魔力が必要なため、最も効果の大きいロックと言える。
特に序盤で力を発揮する。
一般的に魔力の総数より魔力増加量の方が重要であることが多いため、
ハーピーより
ダークエルフの方がコストが高く設定されている。
また、魔力自体を減らすものはイニシアチブがあれば
消費魔力付き効果を不発させることも出来る。
ミイラは
魔剣や
カニなどと合わせる必要がある。
ネズミ司祭は自他共にだが、擬似的に魔力上限が生まれ、
魔力増加カードに対して特に有効。またデッキデスの効果も。
白虎は魔力ロックと手札ロックを兼ねるが、自分の手札も魔力も失うので下手をすると自分がロックされるので気をつけたい。
手札ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《デスマスク》 |
1 |
2 |
1 |
|
■使用効果:相手の手札からランダムに1枚選ぶ 相手の手札の「選んだカードとカード名と特殊能力が同じカード」を全て破壊する |
|
《黒の書》 |
2 |
5 |
0 |
|
■使用効果:黒ではないアタッカーのHPと攻撃力を1減らす 相手の手札をランダムに1枚破壊する |
|
《夢魔》 |
3 |
2 |
|
■使用効果:相手がこのターンにカードを使用しなかった場合、相手の手札を全て破壊する |
|
《撃墜王》 |
3 |
2 |
|
■使用効果:自分の手札が全て黒の場合、相手の手札から1枚選ぶ 相手の手札の「選んだカードとカード名と特殊能力が同じカード」を全て破壊する ◇対CPU全員勝利記念カード |
|
《巨大アンコウ》 |
3 |
4 |
5 |
後攻 |
■使用効果(消費魔力1):相手の手札から1枚選び、自分の手札に加える |
|
《オウムガイ》 |
3 |
3 |
|
■勝利効果:相手のアタッカーのHPが0の場合、相手のアタッカーを破壊する 相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す |
|
《イビルアイ》 |
3 |
3 |
|
■使用効果:呪われているアタッカーのHPを0にする そうした場合、その持ち主の手札をランダムに5枚破壊する |
|
《オルトロス》 |
4 |
4 |
3 |
先攻 |
■勝利効果:相手の手札からランダムに2枚破壊する |
|
《リッチ》 |
6 |
5 |
5 |
|
■使用効果(消費魔力2):全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える |
|
《白虎》 |
8 |
7 |
6 |
|
■使用効果:両者の魔力を0にする 両者の全ての手札を破壊する |
ハンデスともいう。相手のデッキがコンボデッキであればあるほど効果が期待できる。
夢魔は魔力ロックと合わせると成功率が上がる。
魔力ロックと手札ロックは黒の象徴でもあるため黒カードが多い。
イビルアイは
魔剣などと合わせる必要がある。
白虎は魔力ロックと手札ロックを兼ねるが、自分の手札も魔力も失うので下手をすると自分がロックされるので気をつけたい。
リッチは戦場リセットを兼ねる。さらにデッキまで影響を与える。
巨大アンコウは手札を覗く・カードを潰す・カードを増やすと三役をこなす。
オウムガイは手札を覗く・カードを潰す・戦場ロックすると万能。ただし戦闘勝利が条件なので勝つ方法を確保したい。
ドローロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《ワシ》 |
2 |
2 |
3 |
|
■使用効果:相手のデッキの上に卵を3枚置く 自分の手札に卵を1枚加える |
|
《スキュラ》 |
3 |
3 |
4 |
|
■使用効果:手札の少ない方のプレイヤーは、次のターンの開始時に、カードを引けず、魔力が増えない |
|
《リッチ》 |
6 |
5 |
5 |
|
■使用効果(消費魔力2):全てのアタッカーを黒の書に変える 自分の手札から1枚選び、両者の手札とデッキの「選んだカードとレベルが同じカード」を黒の書に変える |
相手のドローを阻害する。効果は手札ロックに近く、相手がコンボデッキの方が効果が高い。
ワシは相手のドローを強制的に
卵にする。卵自体の利用価値がそこそこあるので相手を見て使いたい。
スキュラは条件が成立すればドローさせない。また魔力ロックも兼ねる。
リッチは指定レベルのカードが
黒の書に限定される。手札破壊、戦場リセットも兼ねる。
待機所ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《サンタ》 |
1 |
2 |
2 |
後攻 |
■使用効果:カードを1枚引く 自分の手札から1枚選び、相手の待機所に出す 出せなかった場合、代わりに相手の手札に加える |
|
《ビホルダー》 |
4 |
4 |
|
■このクリーチャーは戦場に出られない ■使用効果:相手のサブ1体をビホルダーに変える |
|
《コボルト》 |
2 |
3 |
2 |
|
■使用効果:相手のサブ1体を破壊する |
|
《海賊子分》 |
3 |
3 |
|
■勝利効果:自分のサブが2体以下の場合、相手のサブ1体を自分の待機所に移す |
|
《トラバサミ》 |
4 |
0 |
|
■このクリーチャーは戦場に出られない ■待機効果:相手の一番上のサブは戦場に出られない |
|
《ヤマタノオロチ》 |
4 |
5 |
6 |
|
■使用効果:全てのサブから1体選び、自分の手札に移す |
|
《人面樹》 |
4 |
5 |
後攻 |
植物族 ■使用効果:相手の待機所に可能な限りツタを出す |
|
《青龍》 |
8 |
6 |
7 |
|
ドラゴン族 ■使用効果(消費魔力1):両者の全クリーチャーを入れ替える このターンの戦闘は行われない |
待機所を埋めて相手の使用カードを待機所に送らせない、また待機所から戦場に出させないようにする。
サンタは待機所にカードを贈る。単純に待機所を埋めるだけでなく、
ゴブリン戦士を贈り戦場ロックを兼ねたり、
煙などを贈り
人魚マダムで引き出すなど応用が多い。
トラバサミ、
コボルトの簡易的なロックコンボが人気。
ヤマタノオロチは少々重いが、コボルトに近い効果を得られる。
人面樹は
老婆とのコンボが強力。
海賊子分の勝利効果で相手の待機所から奪い
シスターで回収するコンボも強力。
他には
青龍で自軍の待機所を雑魚カードで埋めてから交換する手もある。
戦場ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《ゴブリン戦士》 |
1 |
4 |
2 |
|
ゴブリン族 ■このクリーチャーは可能ならば必ず戦場に出る |
|
《弩兵》 |
3 |
5 |
1 |
|
■待機効果:自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切り直した場合、アタッカー1体のHPを5減らす |
|
《ギャンブラー》 |
3 |
3 |
|
■使用効果:自分の手札の左から3枚を裏向きにして相手に選ばせる それがドラゴン族の場合、自分の戦場に出す そうでない場合、相手の戦場に出す |
|
《オウムガイ》 |
3 |
3 |
|
■勝利効果:相手のアタッカーのHPが0の場合、相手のアタッカーを破壊する 相手のアタッカーがいない場合、相手の手札から1枚選び、相手の戦場に出す |
|
《ワーエレファント》 |
4 |
3 |
6 |
|
■使用効果(消費魔力1):自分のライフが相手より少ない場合、両者の戦場にゾウを出す |
|
《スカイドラゴン》 |
5 |
6 |
6 |
|
ドラゴン族 ■勝利効果:両者のアタッカーを入れ替える ■手札効果(消費魔力1):効果によって手札に加えられた場合、待機所に出る |
戦場には一枚しか出せないので、いかに強カードが待機所にあろうと無意味。
ゴブリン戦士は自分の戦場をロックするわけだが、
サンタで相手の待機所に入れてやれば相手をロックできる。コンボ用。
ワーエレファントは
すぐに戦場に出せることがメインだが、条件次第では戦場ロック効果を発揮する。ライフ条件が厳しく、使うタイミングは難しい。
スカイドラゴンは
海賊親分と併せて使おう。
ギャンブラーは手札を上手く操作したい。
また、少々毛並みが違うが
弩兵や
怪火が待機所にいればバーンを恐れて相手はアタッカーを出し難いので一種の戦場ロック状態を作れる。
手札使用ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《人魚予言者》 |
2 |
2 |
2 |
|
人魚族 ■使用効果:デーモン以外の全種類のカードから1枚選び、自分のデッキの一番下に置く ■待機効果:相手が「自分のデッキの一番下のカードと同じカード」を使用した場合、相手の全てのクリーチャーを手札に戻す |
|
《狂戦士》 |
4 |
6 |
3 |
|
■【戦場】両者の使用したカードのレベルが同じ場合、「このクリーチャー以外の全てのクリーチャーと両者の使用したカード」を破壊する |
|
《催眠術師》 |
3 |
4 |
|
■使用効果:全種類のカードから1枚選ぶ 次のターン、相手は可能ならば選ばれたカードを使用する |
|
《アイスドラゴン》 |
5 |
5 |
5 |
|
ドラゴン族 ■【戦場・待機所】:レベル1から5までの各クリーチャーがいる場合、相手のアタッカーは攻撃できない |
魔力や効果を縛るのではなく、読み合いにおける相手のカードの選択肢を妨げるロック。
通常のカードでも当然読み合いが発生し、カードの選択肢は手札と魔力以上に狭いのだがさらに狭める。
初心者には通じない。というか気付かない。
しかし、上手くいったときの喜び、ハメられたときの悔しさは大きい。
人魚予言者は相手の色やカードから、使用されやすいものを読みたい。
狂戦士は魔力から相手を読みやすいが、手札に相当レベルのカードが必要なのでデッキ構築時に上手く割り振る必要がある。
ロックした相手が手札を出さなかったときに
夢魔を中てるのも面白い。
催眠術師は指定カードがあり使用可能な場合に強要させる。無駄にカードを使わせる他、
人魚予言者や
狂戦士と合わせると効果は高くなる。
アイスドラゴンは全体のクリーチャーのレベルに気を配るといい。また、戦場・待機所で効果を発揮するので上記のカードと合わせてもいい。
使用効果ロック
色 |
名前 |
レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
|
《サメ》 |
3 |
3 |
4 |
|
■使用効果:両者の使用したカードを入れ替える |
|
《赤マント》 |
4 |
5 |
3 |
|
■【戦場】全ての使用効果は発動しない |
|
《ロックドラゴン》 |
5 |
6 |
4 |
|
ドラゴン族 ■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない |
|
《クジラ》 |
4 |
5 |
|
■使用効果(消費魔力1):相手の使用したカードを手札に戻す 戻せなかった場合、このターンの戦闘は行われない |
戦場に使用効果が干渉しない=純粋にカードの能力差で勝敗が決まる。
特に
赤マントはラスト1ポイントという場面以外では逆に自分の首を絞めかねないので注意。
イニシアチブがこちらにあるならば
クジラでも代用できる。ただし、相手の手札を戻せないと戦闘が発生しないので注意。
同じくイニシアチブがある場合、
サメでも一部の使用効果は妨害できる。しかし
炎の魔女のような罠もあるので気をつけて。
ロックドラゴンはイニ有りで使うべきカードをほぼ無力化する。また、
赤マントや
クジラと合わせれば一方的に封じることもできる。
また
消費魔力有りの使用効果ならイニシアチブ有りのときに
魔力減カードで不発させることもできる。
コメント
- 弩兵はバーンカードの一つであって、戦場ロックかと言われると違和感がある。 -- 名無しさん (2016-03-23 21:35:05)
- ドローロックが別になっているんですね、失礼しました -- 名無しさん (2016-03-02 00:05:56)
- 手札ロックにスキュラは入らないんでしょうか? -- 名無しさん (2016-03-02 00:04:51)
- ハンデスにオウムガイ追加 -- 名無しさん (2012-06-06 18:24:20)
- ハンデスにオウムガイは? -- 名無しさん (2012-06-03 16:47:00)
- ドローロック・サメ・ワーエレ追加 -- 名無しさん (2012-05-31 21:12:29)
- 使用効果ロックにサメは入らないの? -- 名無しさん (2012-05-31 17:58:03)
- 情報が古いよりはマシかなと思う。ダクエルやイビルが若々しかったw -- 名無しさん (2012-03-22 08:31:45)
- 試しに変更してみました。 -- 名無しさん (2012-03-22 02:21:13)
- このページ何とかならんか? -- 名無しさん (2012-03-20 22:29:12)
- ダークエルフが若々しいwって、ここも古くなってるし更新編集しづらいから変更したいけど案が出ない。 -- 名無しさん (2012-01-09 10:46:32)
- 乙乙。画像ありってのが嬉しいね。カード更新されたら修正面倒そうwww -- 名無しさん (2011-11-24 00:00:14)
- ずっとこのページだけ味気なかったから更新してみた -- (名無しさん) 2011-10-10 08:47:54
- GJ。なんだが画像の切り出し方が雑過ぎないか? -- (名無しさん) 2011-10-11 01:46:45 ----
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ロック (Lock)とは、 相手の魔力や手札を破壊し、行動の自由を奪うこと。
プレイングで述べてある通り、カードコマンダーにおいて 相手のカードを読む重要性は非常に高いので
相手の選択肢を減らすということはとても有効な戦術である。
以下、代表的なロックとそのカードを紹介する
魔力ロック
カードの使用には魔力が必要なため、最も効果の大きいロックと言える。
特に序盤で力を発揮する。一般的に魔力の総数より魔力増加量の方が重要であることが多いため
ハーピーより ダークエルフの方がコストが高く設定されている。
手札ロック
ハンデスともいう。相手のデッキがコンボデッキであればあるほど効果が期待できる。
夢魔は魔力ロックと合わせると成功率が上がる。
魔力ロックと手札ロックは黒の象徴でもあるため黒カードが多い。
待機所ロック
待機所を埋めて相手の使用カードを待機所に送らせない、また待機所から戦場に出させないようにする。
トラバサミ、 コボルトの簡易的なロックコンボが人気。
人面樹は 老婆とのコンボが強力
他には 青龍で自軍の待機所を雑魚カードで埋めてから交換する手もある。
戦場ロック
使用効果ロック
戦場に使用効果が干渉しない=純粋にカードの能力差で勝敗が決まる。
ラスト1ポイントという場面以外では逆に自分の首を絞めかねないので注意。
イニシアティブがこちらにあるならば クジラでも代用できる。
|
最終更新:2016年03月23日 21:35