ウーズ
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緑 |
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3 |
4 |
6 |
後攻 |
倍増 ■このクリーチャーのHPと攻撃力の増加量は2倍になる ■使用効果:自分のアタッカーにこのカードの能力を与える |
自身のHPと攻撃力の増加値を倍にする能力
「倍増」を持ち、使用時に自分のアタッカーにもそれを付与するクリーチャー。
ウーズとは水底に溜まる軟泥、または単にどろどろしたものを指す。所謂スライムの様な怪物だと思えば良い。
植物使いや
キメラのような一気に能力を増やすカードと相性がいい。
攻撃力、HPともに2ケタに到達すればそう簡単に負けることはない。
補助を使いながら上手く戦うとステータスが20/20を超えることも難しくない夢のあるアタッカーである。
また、カードコマンダーの仕様上、全ての数値の変動は増減として扱われている。
そのため
ピクシーや
ラッパ妖精を
「倍増」をもつアタッカーに使うとその挙動は普通の場合と異なる。
例えばステータス4/6に
ピクシーを使うと通常は6/6になるが、これは内部的には攻撃力が2増える処理を行っている。この時、
「倍増」を持っていると、攻撃力が2の倍、4増加するので、8/6になる。
ステータス4/1になってから
ラッパ妖精を使うと、HPが5増加するところ、10増加するので4/6ではなく4/11となる。
このようにHPが減ってきたら
ピクシーや
ラッパ妖精を使えば元に戻るだけでなくHPがさらに増える。
バーンや
攻撃力減に対するカウンターとして使うといいだろう。
ラッパ妖精は増えていた攻撃力も元に戻してしまうが。
使用効果は基本的には、この「増加量が2倍になる」能力を与えるカードだと認識すれば良い。
この「自分のアタッカーに自分の効果をつける」は
ワームも持っている効果。
その
ワームも自分の能力で回復する能力持ちなので、同時採用も悪くないだろう。
もちろん
墓荒らしや
苔男に能力で付けるのもあり。
苔男は緑で
後攻持ちなので補助を共用しやすいなどの利点もある。
ウーズ×
力石×
炎使い
力石の待機効果で攻撃力が10を超えて勝利すると相手のライフを減らす事がきでる。
「倍増」なら攻撃力を10以上にするのは難しくない。
ただし後攻なので、出撃と同時に攻撃力を10以上に増加したところで相手アタッカーの攻撃力が6以上だった場合は勝利できないので注意。
ウーズ×
スカンク×
新種
スカンクを待機所に置いている状態で
新種出撃と同時にウーズを使用する。
先述の通り、新種のHPは4増えるので、スカンクの能力で相手アタッカーの攻撃力が5減る。
その後も、能力が増える度に
新種の能力でHPが4増え、スカンクの能力で相手アタッカーの攻撃力が5減る。
ただし、
人魚マダムには注意。
スカンクと入れ替えられると目も当てられない。
それの対策として
ウィザードの採用を検討しても良い。
「不動」付与が新種の能力のトリガーとなるので相性は良い。さらに、偏ってステータスは
ピクシーと相性が良く、ウーズとのシナジーを共有できるだろう。ただし、イニシアチブがこちらになければ無力なので注意したい。
シナジーするカードは多い反面、弱点も多い。
ポテンシャルこそ高いが、補助が必要なので運用にはそれ相応の魔力が必要となってくる。
確かにバーンには強いが
死神等の
HP0バーンには消されてしまうし、
バウンスされては元も子もない。
ちなみに増加にしか効果が無いため
混沌の影響下でも2倍減ることはない。
ただし、補助カードの効果自体が反転するため注意が必要。
その他、挙動が分かり難いカードは
ゴブリンメイジ。
攻撃力とHPが反転する効果だが、これも増減として扱われるので、4/6が6/4ではなく8/4になる。
更新に伴い以前のような弱点だらけのカードではなくなり、使い勝手が向上した。
コンボ次第では十分な活躍が見込めるだろう。
相変わらず単体ではイマイチ頼りないクリーチャーだが・・・
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シナジー・弱点(情報が細かいので注意) |
シナジーするカード
ゴブリンメイジ 低いほうのステータスを高いほうのステータスとの差の倍増やす。
人魚メイジ 相手アタッカーのほうがステータスが高いのは稀だが。
魔剣 攻撃力+2、HP-1
スケルトン 敗北時にHPが10になる。
キメラ
混沌 減少効果が回復効果に変わり、その回復が倍になる。基本的には起こらないが・・・。
スカンク 待機効果によって本来増加するHPの倍+1相手の攻撃力を下げることができる。
ラッパ妖精
ピクシー 低いほうのステータスが高いほうのステータスとの差の倍、増加する。
変異体
新種 新種に 「倍増」を付与すると、能力が増えたので新種の能力が発動するが、本来はHPが2増えるところ、「倍増」の効果で4増える。
シャーマン 手札が4色、またはウーズのレベルを下げた時に限る。
仙人 ウーズ自体に ゾンビや 吸血鬼の能力を付与すると良い。イニシアチブが無い場合、負けそうならゾウビ、勝ちそうなら吸血鬼、と後だし出来るのが利点。
煙竜 煙を使用するとHPと攻撃力が6増える。
エメラルドドラゴン 「擬態」中に限る。
弱点(逆に言えばウーズの対策になる)
ただし、上手く読めば回避も可能。読みを失敗すると、一方のステータスだけ高く、もう一方は0なので、結局戦闘に敗北する。待機所にスカンクが存在するなら、最悪引き分けに持ち込む事もできるかもしれない。
ソーサレス 回避が難しい。
赤ドラゴン 回避してもステータスが高いので注意。
原住民
アーチャー 魔力次第で攻撃力が0になる。
狩人 重ねがけで攻撃力が0になる。
緑ドラゴン 先攻付与中に限る。
忍者
バンシー 回避が難しい。
イビルアイ 手札破壊によって植物使いの回復量も減るので注意。
死神
デュラハン 魔力も0になるので消費魔力持ちの使用効果が不発になるので注意。
その他のカード
赤マントや 森神等の使用効果を封じるカード。回復を封じられる。特に森神はイニシアチブが相手にある場合、相手アタッカーを強化する羽目に。
ケンタウロス、 ケンタウロスリーダー、 クラーケン等のアタッカーの能力を変更するカード
リッチや メドゥーサ等のアタッカーその物を変更するカード
アイスドラゴン、 呪豚、 ソードマスター等のそもそも戦闘ダメージを受けない効果
人魚メイジは同じステータスになるとこちらは後攻なので分が悪い
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関連項目
歴史
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ウーズの歴史 |
ウーズの歴史
登場時点では唯一10/10を振り切ることができ、ゲージ表示をぶっ壊す謎能力を持つクリーチャーであった。
またHPと攻撃力の「増減量」が2倍の能力で、膨らむのも早いが縮むのはもっと早かった。
全てのクリーチャーのステータスに上限がなくなり、それとともに上限突破の能力は削除。
代わりにバーンや攻撃力減に対して著しくもろいという致命的な弱点がなくなり、実質的に強化された印象である。
同時にステータスも一回り向上している。
無理に補助しなくてもそれなりに戦える水準になった。が、やはりコスパを考えるとその能力を活かしたいところ。
レベルが4→3になり軽くなって、同時に 後攻持ちになった。これは改善と言えるだろう。使いやすくなり、 煙がなくても2ターン目に出す事ができる。
ただし、 放火魔によるダメージ量は減り、そのままでは ソードマスターにダメージを与えられなり、 征服王の範囲内になってしまった。さらに、 首長竜のバウンスが手札3色で可能になった。
後攻持ちになったのはデメリットだが、一概に悪いともいえない。 回復は容易だろう。 ガーディアンの恩恵に与れるようになった。
それ以外のステータスと能力に変更はなかった。レベル3として見ると バニラ並の高ステータスである。
使用効果追加。
ガーディアンの恩恵が増え、 仙人を使わなくても効果を付与できるようになった。
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意見所
- 細かい情報を後ろの方にまとめる形にしてみました。あとレイアウトを他ページと統一しました。 -- 名無しさん (2016-02-17 17:24:12)
- たしかに、そうかもしれませんね・・・ -- 名無しさん (2016-01-21 04:15:58)
- 更新乙だがちょっと無駄な情報多すぎる気が。限定的すぎるカードとかレベル3カード全てについて言える情報とかは削っていいと思う -- 名無しさん (2016-01-20 10:52:55)
- シナジーカード、弱点カード、歴史の項目を追加、その他細部を編集しました -- 名無しさん (2016-01-17 23:37:20)
- そう言われれば怪火がいた気がする。どうもありがとう。 -- 名無しさん (2014-04-23 02:10:24)
- カウンゴで一撃死は確認できなかった。怪火でもいたんじゃないか? -- 名無しさん (2014-04-22 18:27:41)
- ver0.42でカウンゴとぶつかって一撃死した。減少も二倍? -- 名無しさん (2014-04-22 17:38:46)
- ブラックウーズてヤツか。緑と言うより黒か青ってキャラだよね。そういえばモンスターの代名詞スライムがいないねカーコマ。 -- 名無しさん (2012-01-05 23:41:43)
- 正直作者さんに過大評価されてたクリーチャーだと思う。どんなに爆発的なステの伸びがあったって破壊・バウンス・ラッパで終わると言うのに。 -- 名無しさん (2011-12-13 01:46:00)
最終更新:2016年02月28日 13:30