混沌

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
4 5 4 普通 ■【戦場】カードの効果による「ライフ・魔力・魔力増加量・HP・攻撃力・レベル」の増減は元の逆になる
戦場にいる限りカードの使用によるゲーム進行が、その名の通りカオスになる無茶苦茶なカード。

効果が及ぼす影響の広さは全カードトップと言ってもいいだろう。
しかし冷静に考えるとわかるが、シナジーをもてるカードは見た目ほどは多くない。

まず使用効果の大半は、事実上の影響は無いことが多い。
バーン系回復系は、対象を味方にするか敵にするか変えるだけだし。
勝利敗北効果は自発的には活かせない。
混沌が戦場にいなければならないゆえ。やるとすると墓荒らし仙人を使う必要がある。
同色でシナジーを持つのは黒ドラゴンカオスドラゴンウィッチなど。重いのが多いので注意。
ver0.37で登場した新カード魔界樹も混沌の能力がほしい。墓荒らし仙人苔男と併用したい。

ちなみに、ver0.31にで、カードの効果の「増加したか減少したかの判定」は混沌の反転後となった。
例えば、混沌の効果で赤のバーンでもHPが減少しないと怪火の効果は得られない。

また、戦場に混沌が2体いても、反転の反転で元の挙動に戻るといったことにはならない。
1体のときと同じく反転したままなので、注意。

様々なカードのメタ
しかし、自発的には活かせないとは言え対象を選べない効果については影響は絶大で、さまざまなクリーチャーのメタになれる。

特に強いのがゾンビカウンターゴーレム
ゾンビは混沌に殴られるとHPが回復せずそのまま死ぬ。ついでに相手の手札は3枚壊れる。
またカウンターゴーレムの反射はすべてHPアップに変わるため、素でぶつかるとHP10の混沌が出来上がる。
無論これらの効果がついた墓荒らしにも強い。

呪いデッキにも強い。
イビルアイでは手札破壊が無効の上にHP倍増、ミイラでは魔力増加という貢ぎをさせられる目にあう。
スケルトンは呪えるものの復活出来ない。

その他強いのはヤドクガエルハエトリグサなどの敗北効果持ち
精霊なんかも地味に泣いているはず。堕天使だけは歓迎してくれるかもしれない。
忍者原住民など対象を選べないカードも実質使えなくなる。溶岩魔人も。
対象を選べないという意味では待機効果のいくつかも実質活用できなくなる。
尖兵はデメリットしかなくなるし、ガーディアンは使用効果も反転するので一時無効しか意味がない。
ゴブリンライダーのコスト減少は反転されないが尖兵と同じ、なによりヌーは極端に無力化することになる。
加えて、一部の勝利効果持ちに対しても、勝てなくとも効果は大きい。
苔男吸血鬼などは特に。ワームクマも混沌と戦うのは苦手だろう。
ファントムイフリートのように貢いでくれるヤツや世界樹のような自虐的なヤツもいる。
逆に飛び火騎兵など喜ぶヤツもいるが・・・
バンシーによる付与敗北効果やソーサレスの付与勝利効果でHPが倍加していくのも忘れずに。
ver0.37から登場した新カードで影響が大きいのは変異体
変異体の能力は引分で効果を発揮するが、混沌の影響下で発動するとライフが大幅に減らす。
またver0.37から登場した新カード力石の待機効果が発動すると、こちらのライフを回復してくれる。

特記事項
なお、よく思い違いを起こしやすいのが、数値を○○にする系の効果。
一見それらの効果は混沌に無関係なようだが、内部上それらは、「差分だけ増やす(減らす)」
という計算をしているため、混沌の効果を大きく受けるものなのである。

例えば、黒ドラゴンの効果を混沌に使うとHP4減らす処理が4増やすに変わる。要するに倍。
使い魔を使えば魔力が2以下なら減り、4以上ならそれぞれ差分だけ増えるのである。

墓守は、普段は意識しない素のステータス(4/3)を気にしなければならなくなる。
墓地の数と素のステータスの差が重要になるからである。
墓地が3を超えるとHPが下がる。4を超えると攻撃力が下がる。
逆に墓地が0なら8/6のファッティになれる。

ピクシーゴブリンメイジ人魚メイジラッパ妖精の挙動も別物になる。
特にラッパ妖精は、混沌がいるとほぼ使い物にならなくなるため相性が悪いと言える。
敵の強化も消せない、味方のダメージ回復も出来ない・・・

また、マジシャンアーチャーではHP(攻撃力)は増えるが、魔力は減る。
+考察
能力は「HP(攻撃力)を「自分の魔力+1」減らす。自分の魔力を「減少させたHP(攻撃力)」減らす」。
このとき前半は「HP(攻撃力)は自分の魔力+1『増やす』」に置き換わる。
後半だが、通常「減らしたHP(攻撃力)」がXだとすると、増やしたため-X(負の値)となる。
結果-X『増やす』ことになり、魔力はX分減ることになっていると思われる。

デュラハンの効果で、HPと攻撃力は倍増するが魔力は増えない。
+考察
効果は「ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする」「そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする」
二文目の「そうした場合」に該当しないので、後述の効果は発動しない。

なお、アヌビスの能力でミイラを出すとその時のステータス変動は反転しない。
+考察
アヌビスの能力に「1枚選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す」とあるので、出撃時点ではまだ「ミイラでは無い」と処理されているのか。
カード名をミイラに変えるのは増減ではないし、ミイラのステータスが変動しているわけでもないなら混沌は影響しない。

また、ウーズは「増加量は2倍になる」なので減少が大きくなることは無いが、挙動がさらに複雑になるのでプレイヤーは混乱しやすいだろう。

とにかく数値が変動すれば増減が反転するので、初心者で無くとも混乱してしまう事が多い。
考えるよりも実際に使った方が早いので、色々なカードと一緒に使ってみて慣れよう。

よくある失敗
を使う           ・・・混沌が重いせいでつい使いたくなるんです。
・敵にバーン・味方に回復をする ・・・やってみてビックリ。
ゴブリンメイジを使う     ・・・仕様が分かってないと結果は予測不可能。
錬金術師を使う        ・・・煙より更に悲惨。
・HP0の墓守         ・・・混沌が出る段階で墓地0は難しいね。
ラッパを使う         ・・・元には戻らない時もあるんです。
コロポックルを使う      ・・・サブは増えます。魔力は減ります。

ちなみに「影響を受けない効果」は以下の通り
デッキ・手札関連(破壊ドローなど)
・コストとしての魔力消費
・移動系(バウンスなど)
・ダメージを伴わない破壊
・カードそのものを変える効果(メドゥーサなど)
・etc

なおver0.30で、バグがあった。
イソギンネクロ等を使ってイニ有りで戦場に出した場合そのターンの使用効果は反転しなかった。
このバグは、ver.0.31で修正されている。

+混沌影響一覧表 ver0.43
混沌の影響下で反転する効果の一覧(ver0.43)
ちなみに半減や2倍ダメージなどは影響を受けないで普段通り。ゴブリン剣士ミノタウロスなど。
名前 Lv 効果 反転後 備考
赤い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の赤い煙+1」分 魔力減「墓地の赤い煙+1」分 デメリット化
怪火 0 待機効果 カードのHP減効果+2 同左 怪火自体に変動は無いが
カードの効果が反転
力石 0 待機効果 ライフ減「攻÷10」分 ライフ増「攻÷10」分 デメリット化
ゴブリンライダー 1 待機効果 戦場に出るゴブリンの攻+1
ゴブリンコスト-1
戦場に出るゴブリンの攻-1
ゴブリンコスト-1
デメリット化
ゴブリンコスト減少は有効
ニワトリ 1 使用効果 攻+2 Lv+2 攻-2 Lv-2 低コストの狩人
見習い魔女 1 使用効果 HP-1 HP+1 回復として
竜使い 1 使用効果
(消費1)
HP減「ドラゴンの攻」分 HP増「ドラゴンの攻」分 回復として
飛び火 1 勝利効果 HP-1 HP+1 メリット化
ヤドクガエル 1 敗北効果 HP-5 HP+5 デメリット化
尖兵 1 待機効果 戦場に出る攻+1 戦場に出る攻-1 デメリット化
ゴブリンメイジ 2 使用効果 HPと攻入れ替え
ゴブリンならさらに攻+2
高い方は高く低い方は低く
ゴブリンならさらに攻-2
例:4/2→6/0
ゴブリンは注意
火柱 2 使用効果 (A)バニラに 先攻 と攻+1
(B)バニラの攻2倍
(A)バニラに 先攻 と攻-1
(B)バニラの攻→0
火の鳥 2 使用効果 敗北効果 付与 攻+1 Lv+1 敗北効果 付与 攻-1 Lv-1
放火魔 2 使用効果 HP減「デッキのカードLv」分 HP増「デッキのカードLv」分 全体回復
火竜の首 2 使用効果 先攻 以外HP-2 先攻 以外HP+2 先攻 以外回復
サラマンダー 2 使用効果
(消費1)
HP減「Lv2枚数」分 HP増「Lv2枚数」分 回復として
錬金術師 2 使用効果 魔力増「破壊した攻」分 魔力減「破壊した攻」分 デメリット化
鬼火 2 使用効果 使用効果有りHP減「手札の使用効果無しカードLv」分 使用効果有りHP増「手札の使用効果無しカードLv」分 使用効果有り回復
ゴブリン戦車 3 使用効果 HP減「破壊した攻+1」分 HP増「破壊した攻+1」分 全体回復
ゴブリン王 3 使用効果 ゴブリンに 先攻 と攻+1 ゴブリンに 先攻 と攻-1
炎の魔女 3 使用効果 HP-2
カードはアタッカー破壊
HP+2
カードはアタッカー破壊
回復
カード持ちは変わらず
マジシャン 3 使用効果 HP減「全魔力+1」分
魔力減「HP減分」分
HP増「全魔力+1」分
魔力→0
魔力は2倍はならない
(本文考察参照)
炎使い 3 使用効果 攻増「手札 」分 攻減「手札 」分
ウィザード 3 使用効果 不動 攻+1 Lv+1 不動 攻-1 Lv-1
ソーサレス 3 使用効果 勝利効果 付与 攻+1 勝利効果 付与 攻-1 付与 勝利効果
「勝利時にHPを2倍」
溶岩魔人 3 使用効果
(消費1)
ライフ減「サブ溶岩魔人」分 ライフ増「サブ溶岩魔人」分 デメリット化
弩兵 3 待機効果 HP-5 HP+5 回復として
ソードマスター 3 使用効果 Lv「指定カード」 Lv「指定カード」から離れる 例:アタッカーLv4に
Lv3を指定するとLv5になる
騎兵 3 勝利効果 HP-1 HP+1 メリット化
カウンターゴーレム 4 効果 HP減「HP減」分 HP増「HP減」分 デメリット化
赤ドラゴン 5 使用効果 後攻 HP→0 後攻 HPを2倍 後攻 回復
火竜 5 使用効果 火竜以外HP減「 札分」
単7枚以上 破壊
火竜以外HP増「 札分」
単7枚以上 破壊
回復として
単で破壊は変わらず
イフリート 6 勝利効果
(消費1)
ライフ-1 ライフ+1 デメリット化
青い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の青い煙+1」分 魔力減「墓地の青い煙+1」分 デメリット化
プリンセス 1 使用効果 手札+1枚
相手札コピー
同左 手札増加は反転しない
コピーした効果は反転下
海神 1 使用効果 「デッキのカード」コピー 同左 コピーした効果は反転下
人魚メイジ 2 使用効果 相手のステータスコピー
(発動すること前提)
相手より強いとより強く
相手より弱いとより弱く
例:自分4/4相手0/6
自分4/4→8/2
サメ 3 使用効果 相手札と交換 同左 イニ有り時効果は反転下
黒い煙 0 使用効果 魔力増「墓地の黒い煙+1」分 魔力減「墓地の黒い煙+1」分 デメリット化
ウィッチ 1 使用効果 ライフ-1 魔力+4 ライフ+1 魔力-4 魔力が4未満でも
ライフは回復
魔剣 1 使用効果 HP-1 攻+1 呪い HP+1 攻-1 呪い
ミイラ 1 敗北効果 魔力-1 呪い
呪い時魔力増加量-1
魔力+1 呪い
呪い時魔力増加量+1
呪い以外
デメリット化
ハーピー 2 使用効果 魔力-2 魔力+2 デメリット化
忍者 2 使用効果 自アタッカー忍者時
相手HP→0
自アタッカー忍者時
相手HP2倍
デメリット化
黒の書 2 使用効果 以外 HP-1 攻-1
相手札-1
以外 HP+1 攻+1
相手札-1
ハンデスは反転しない
霊媒 1 使用効果
(消費1)
「墓地のカード」コピー 同左 コピーした効果は反転下
堕天使 2 敗北効果 ライフ-1 ライフ+1 メリット化
幽霊 2 効果 墓地復活時魔力-1 墓地復活時魔力+1 デメリット化
ゾンビ 2 効果 戦闘HP0時 手札-3 HP全回復 戦闘HP0時 手札-3 デメリット化
使い魔 3 使用効果 魔力→3 魔力増加量→3 魔力と増加量 3基準に離れる 例:魔力1→0 魔力5→7
ダークエルフ 3 使用効果
(消費1)
魔力増加量-1 魔力増加量+1 デメリット化
ファントム 3 勝利効果 魔力→0 魔力を2倍 デメリット化
吸血鬼 3 勝利効果 HP増「コウモリ数+2」分
攻増「コウモリ数+2」分
HP減「コウモリ数+2」分
攻減「コウモリ数+2」分
デメリット化
スケルトン 3 敗北効果 呪い
HP→5 攻→5
呪い
HPと攻 5基準に離れる
例:4/3→3/1
イビルアイ 3 使用効果 呪い時HP→0 HP0時手札-5 呪い時HPを2倍 ハンデスは発生しない
バンシー 3 使用効果 敗北効果 付与 同左 付与 敗北効果
「相手のHPを2倍」
キメラ 3 使用効果
(消費3)
HP増 攻増「サブ」分 HP減 攻減「サブ」分 デメリット化
墓守 3 効果 HPと攻を「墓地数」 4/3基準に
「墓地数」から離れる
例:墓地6 4/3→2/0
(本文参照)
ネズミ司祭 3 使用効果 魔力3以上→3
デッキ減「魔力減」分
魔力3以上は魔力増「魔力-3」分 デッキ破壊は起きない
待機効果 は有効
バフォメット 4 使用効果 以外 HP-2 攻-2
単7枚以上 HP-4 攻-4
以外 HP+2 攻+2
単7枚以上 HP+4 攻+4
死神 4 使用効果 HP→0 手札全損 HPを2倍 手札全損 ハンデスは変わらず
墓荒らし 4 効果 墓地の能力取得 同左 取得能力は反転下
黒ドラゴン 5 使用効果 HP→0 HPを2倍 メリット化
デュラハン 5 使用効果
(消費2)
ライフ少側 HP→0 攻→0
成立時 魔力→0
ライフ少側
HPを2倍 攻を2倍
魔力は2倍はならない
(本文考察参照)
カオスドラゴン 6 使用効果 自ライフ-1 相手ライフ-1
自ライフ-1
自ライフ+1 相手ライフ+1
自ライフ+1
メリット化
魔界樹 6 勝利効果
(消費1)
ライフ-1 ライフ+1 メリット化
手札破壊は通常通り
白虎 8 使用効果 魔力→0 手札全損 魔力は2倍 手札全損 ハンデスは変わらず
緑の煙 0 使用効果 魔力増「墓地の緑の煙+1」分 魔力減「墓地の緑の煙+1」分 デメリット化
精霊 1 敗北効果 魔力+4 魔力-4 デメリット化
ハエトリグサ 1 敗北効果 攻→1 攻 1基準に離れる 例:攻4→7 攻7→13
デメリット化
妖精 1 使用効果 頑丈 HP+1 HP+1時魔力+1 頑丈 HP-1
カメレオン 1 使用効果 擬態 HP+1 擬態 HP-1
ラッパ妖精 1 使用効果
(消費1)
ステータスを元に戻す 元ステータスから離れる 例:元ステLV4 4/4の場合
Lv4 3/2→Lv4 2/0
Lv5 6/7→Lv6 8/10
ピクシー 1 使用効果
(消費1)
HPと攻の高い方に揃える 低い方がより低く 例:3/6→0/6 7/5→7/3
ドルイド 1 使用効果 魔力増「クリーチャー」分 魔力減「クリーチャー」分 デメリット化
コロポックル 1 使用効果 サブ増 魔力増「サブLv」分 サブ増 魔力減「サブLv」分 デメリット化
ガーディアン 1 使用効果 一時無効 HP増「能力数」分 一時無効 HP減「能力数」分
待機効果 戦場に出るHP+1 戦場に出るHP-1 デメリット化
スカンク 1 待機効果 攻減「増加したHP」分 攻増「増加したHP」分 デメリット化
エルフ 2 使用効果
(消費1)
魔力増加量+1 魔力増加量-1 デメリット化
バクテリア 2 使用効果 墓地→デッキ
魔力増「墓地」分
墓地→デッキ
魔力減「墓地」分
デメリット化
原住民 2 使用効果 自アタッカー原住民時
相手攻→0
自アタッカー原住民時
相手攻を2倍
デメリット化
ヌー 2 待機効果 戦場に出るヌーHP+1 戦場に出るヌーHP-1 デメリット化
老婆 2 使用効果 植物HP+1 効果発動 植物HP-1 効果発動 待機効果 植物コスト減は有効
長寿王 2 使用効果 単時 ライフ+1 魔力+1 単時 ライフ-1 魔力-1 デメリット化
変異体 2 効果 引分時 HPと攻→「ターン」
ライフ増「ターン÷3」分
引分時
HPと攻→「ターン」離れる
ライフ減「ターン÷3」分
デメリット化
例:9ターン
0/6→0/3 ライフ-3
植物使い 3 使用効果
(消費1)
HP増「手札 」分 HP減「手札 」分 バーンとして
狩人 3 使用効果 攻-2 Lv-2 攻+2 Lv+2 コスト高のニワトリ
天狗 3 使用効果 後攻 以外攻-3 後攻 以外攻+3 後攻 以外強化
アーチャー 3 使用効果 攻減「全魔力+1」分
魔力減「攻減分」分
攻増「全魔力+1」分
魔力→0
魔力は2倍はならない
(本文考察参照)
クマ 3 勝利効果 サブ破壊
HP増「サブHP」分
サブ破壊
HP減「サブHP」分
デメリット化
擬似半減は有効
ワーライオン 3 勝利効果 相手HP全回復 元HP基準で離れる ロック不可
例:元HP4の場合
0→0 2→0 6→8
グリフォン 3 勝利効果 魔力+1 裏切り 魔力-1 裏切り デメリット化
ウーズ 3 効果 増加量が2倍 同左 受ける効果は反転下
使用効果 で付与の場合も同様
仙人 3 使用効果
(消費2)
手札-1 能力付与 同左 付与した能力は反転下
シャーマン 3 使用効果 Lv「手札の色の数-1」のHPと攻を2倍 Lv「手札の色の数-1」のHPと攻→0
苔男 4 勝利効果 (A)元ステータスに戻す
(B)クリーチャー能力取得
(A)元ステータスから離れる
(B)クリーチャー能力取得
(A)例:元4/7 7/5→10/3
(B)取得能力は反転下
煙竜 4 効果 発動時 HP+3 攻+3 発動時 HP-3 攻-3 デメリット化
スフィンクス 4 使用効果 自ライフ+1 相手ライフ+1 自ライフ-1 相手ライフ-1
ケンタウロスリーダー 4 効果 ターン開始時 自分獣人族のHP+3 ターン開始時 自分獣人族のHP-3 デメリット化
相手待機効果封印・相手能力消去は共に有効
緑ドラゴン 5 使用効果 先攻 HP→0 先攻 HPを2倍 先攻 回復
ワーム 5 勝利効果 HP2以下時
魔力増「Lv」分 サブ増
HPを元に戻す 半減
HP2以下時
魔力減「Lv」分 サブ増
HPを元から離れる 半減
デメリット化
例:元HP8 2→0
使用効果 で付与の場合も同様
エメラルドドラゴン 5 使用効果
(消費1)
ドラゴンのHPと攻を2倍
一時無効
ドラゴンのHPと攻→0
一時無効
世界樹 6 勝利効果
(消費1)
ライフ+1 ライフ-1 デメリット化
玄武 8 使用効果 魔力→10 魔力 10基準に離れる 例:魔力6→2 魔力15→20

関連項目
類似効果まとめは要参照!
特に

意見所
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コメント:
  • ↓失礼。自己解決。両方にカウンゴ付いてたんじゃなかった… -- 名無しさん (2013-04-13 21:31:31)
  • 変異体にカウンゴを仙人でつけた後、9/9に。相手の待機所の混沌が出てきて殴られた瞬間混沌のHPが増えた、と思ったら混沌死んだんだけど、これってどういう処理が行われたの? -- 名無しさん (2013-04-13 21:26:39)
  • 追記:消費魔力を払う段階で魔力が2→0と減ったのを見間違えたんだと思われる -- 名無しさん (2012-07-01 13:41:06)
  • ↓反転云々以前に「対象のHPと攻撃を0にした場合」じゃないと魔力を0にする効果はそもそも発動しないから、混沌がいるときはアタッカーのステータス上昇以外には何も起きない。魔力が0になったのはもともと魔力7しかなかったんでしょ。 -- 名無しさん (2012-07-01 13:39:40)
  • 混沌いる時にデュラハン出す→ライフ多いほうのアタッカーのHPと攻は倍増したが、魔力は0になってしまった(魔力が反転しない) -- 名無しさん (2012-07-01 05:44:38)
  • 天狗が後攻持ちに対して攻撃力+3で撃破しやすくなる。ガーディアンも後攻弱体化させれる。 -- 名無しさん (2012-05-03 22:21:22)
  • ソーサレス付けたら勝利する度にHPが2倍になる。相手アタッカーにバンシー使ったり黒ドラゴン出したりなんかでサポートしていけば破格のHPが実現可能。ネタくさいけどうまく決まればHP50超えも案外夢じゃないぞ。 -- 名無しさん (2012-04-26 21:21:51)
  • そういうデッキは混沌引かないとウィッチやカオドラが死に何も出来ない。煙も相性悪いし、サモナーを挟むとよい -- 名無しさん (2012-03-27 16:49:36)
  • 混沌がいると中盤以降ウイッチやカオドラでライフ回復をしやすいので、混沌デッキの序盤はライフよりも魔力優先のプレイングをするといいよね -- 名無しさん (2012-03-27 00:15:33)
  • ↓追加しました。 -- 名無しさん (2012-02-29 20:13:50)
  • 混沌が2体戦場に出ても、「逆の逆で元通り」にはならないことは書いてあってもいいかもしれない -- 名無しさん (2012-02-29 19:52:55)
  • 友達が「カオスドラゴン」「溶岩魔人」を使ってくるので、このカードで殴ってくる。 -- 名無しさん (2012-01-19 17:42:17)
  • 効果で減らした攻撃力が-Xなので、次の効果が「魔力を-X減らす」になってそれが反転してX減る、になる模様。まあコストで処理されてるのかもしれないですが -- 名無しさん (2011-12-28 03:21:27)
  • アーチャーを使った時、攻撃力を上げた分魔力が増えないとおかしくね?それはそれで強すぎだけどさ -- 名無しさん (2011-12-28 02:07:35)
  • まあ、明らかに名前以外(特に外見)がミイラに変わってるけどさ -- 名無しさん (2011-12-18 23:17:45)
  • アヌビスは「1枚選び、カード名をミイラに変えて戦場に出す」だからミイラのステが変動してるんじゃなくて、元のカードが出て名前がミイラに変わっただけってことなんじゃない? -- 名無しさん (2011-12-18 23:16:35)
  • ミイラを出すと・・・は墓守付き墓嵐から考えるに仕様じゃないか?  -- 名無しさん (2011-12-18 22:05:58)



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