錬金術師

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
2 3 2 ■使用効果 :自分のクリーチャー1体を破壊し、デッキの一番下に置く
自分の魔力を「破壊したクリーチャーの攻撃力」増やす
魔力を錬成する赤の術師。

ver0.30で登場した赤い魔力加速。
これまで魔力加速は(と一部のデメリット付きの)にしかない役割だった。
そのため赤でこういうカードが出てきた意義は大きい。
魔力の底上げのために渋々緑をタッチしていたデッキに新たな選択肢ができたと言える。
以外の魔力増加手段のなかった赤も多少動きやすくなる。

問題は使用に際し若干の制約がある点。
コストが2と魔力加速カードにしてはやや高い。
また生贄となるクリーチャー(それもなるべく攻撃力の高いもの)もいないと使用できない。

実際に他の魔力加速カードウィッチ使い魔と比較すると次のようになる。
ターン1 ターン2 ターン3 ターン4
魔力4
ウィッチ 魔力6
ライフ-1
サブ(2/1)
(パス) 使い魔 魔力6
魔力増加量3
サブ(3/3)
サソリ 錬金術師 魔力6
サブ(3/2)
(パス) ミノタウロス 錬金術師 魔力10
サブ(3/2)

序盤からいきなり魔力を得ようとすると、上表のように無闇に時間や手札を浪費する羽目になる。
ウィッチの様なスタートダッシュには不向きということだろう。
むしろドルイドコロポックルのような中終盤の息切れ対策と考えた方が良い。
まずは普通にクリーチャーを出してゲームを進め、魔力が必要になったら余ったサブを潰して燃料にする。
または負けそうになったアタッカーを処分しつつ次の手に繋げるといった使い方がベター。
これを使うからには攻撃力の高いカードか、または炎使いのような攻撃力を上げるカードも一緒に採用したいところ。
赤は攻撃力に偏ったカードも多く、その点でも赤との相性は良い。

ver0.31から、が強化されたため、単純な魔力増加手段としては影が薄くなった。
3ターン目までにミノタウロスを割っても、得られる魔力が煙2回相当。
ver0.37からが同色の煙のみを参照するようになり、煙の爆発力が無くなったものの使いどころは考えたい。

まずいのは生贄にする予定だったカードを破壊バウンスされた場合。
もう一戦させて死にかけたら燃料にしよう、と思った矢先に相手の使用カードでやられることも少なくない。
こちらが敗色濃厚の時も駄目押しで炎の魔女などを使われる可能性はある。
待機所でもコボルトなどがあるため油断は禁物。
錬金術師があるから魔力は大丈夫と思っても、朱雀狂戦士の効果のあとでは魔力加速する前に試合終了してしまう。
さすがに錬金術師を意識して使用されるケースは稀だろうが、あらゆる妨害で潰されうることは頭に入れておきたい。

使用方法がゴブリン戦車と似ているので、両者使い分けれる柔軟さを考えてもいい。
イニ有りでは相手のマジシャン等に対して、アタッカーを割ることで「見てからすかし」ができる。
地味に便利。
イニ無しではマグマ男のようにデッキデス対策にもなる。
サメにさらわれた先で相手アタッカーを駆逐してくれることも。

ver0.37から竜使い待機効果を得て、ドラゴン族を押し出すことが出来るようになった。
ドラゴンが待機所にいてアタッカーがいない場合はドラゴンが戦闘開始時にアタッカーとなる。
これにより、錬金術師でアタッカーを破壊後にドラゴンを戦場に出す、といったことも可能になった。
負けそうなアタッカーとドラゴンを入れ替える、使用効果をスカシて無事なドラゴンで戦うなどの戦術が行える。
ver0.37から登場した新カード炎馬は錬金術師の破壊でも手札効果を発動させる。
消費魔力1が必要だが錬金術師を使用すれば、たいてい魔力はあるので手札にあればほぼ確実に待機所に出る。
使用した錬金術師より炎馬の方が先に待機所に行くため、場合によっては錬金術師が待機所に入れないことも。

破壊したカードは墓地ではなくデッキの一番下に行き墓地は肥えない。
ネクロマンサー墓荒らし等の墓地がらみのコンボは基本的に無駄である。
もちろん幽霊も帰ってこない。
代わりに人魚予言者の待機効果発動カードを変更することが出来る。
人魚予言者自身では選択出来ないデーモンをデッキの一番底に送ることも可能。
ややロマンだが不可能ではない。
ver0.31で登場した弩兵の弾として使える。
 弩兵と同じ赤色
 バーンと魔力稼ぎが同時に行える
 すかされても弩兵を割ることで自爆を防げる
 長期戦になってもデッキ切れしにくい
弩兵と相性が良く、弾の中でも便利で使いやすいカードと言える。

錬金術師に限ったことではないが基本的に魔力加速カードは使用するターンは戦場は補助無しになる。
加えて先に挙げたように、ミノタウロス赤ゴーレムを生贄にしても魔力加速としてはほどほどといったとこ。
単純に魔力加速として考えるよりもカードを利用することを主体に、戦場の合間を見て魔力を増やすのがいいだろう。
当然強クリーチャーは生贄主体ではなく、1~2戦後の敗北濃厚な際に次に繋げるように考える方がいい。
青や緑のアタッカーでも、そのまま消えていくよりいくらか回収して次の補助などのために補充するのは価値がある。
また、大量の魔力ブーストばかりに囚われない使い方をする方が使える場面も増えるだろう。
赤や黒は使用効果主体カードでもレベル≦攻撃力なので、効果で戦線を保ったあと魔力回収して次のに回すくらいで十分。
弱点として挙げられるように、クリーチャーの破壊で大きく可能性が狂うためギリギリの使い方はリスクが高い。
そうでなくてもクリーチャーが少ないうちに生贄にしてしまうと、魔力は足りても戦場は危ういことになりがち。
それらを埋めるために弩兵竜使いなどを採用するのはいい。
魔力を利用した逆転要素としてマジシャン朱雀を採用してもいい。
あくまで、臨機応変な使い方を心掛けると有効に活躍するだろう。

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