ワーム

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
5 6 8 後攻 ■使用効果:自分のアタッカーにこのカードの能力を与える
■勝利効果:これのHPが2以下の場合、自分の魔力を「これのレベル」増やし、自分の待機所にこれのコピーを出し、これのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る
オーバーキル感の漂う超強力な勝利効果を持った大型クリーチャー。

6/8とイニがあれば玄武にも殴り勝てる高いステータスを誇るアタッカー。
素のステータスで一撃で倒されるのは赤ゴーレムカオスドラゴンの二体のみ。
とはいえ後攻持ちの宿命で、ダメージを貰うし必勝とはいかない。
しかし、ステータス以上に重要なのはその能力の方。
変わった使用効果も持っているが、基本的にはワームの勝利効果を与える能力だと思って良い。

カードテキストに「これ」という表現が使われる点が少々目立つ。
他のカードにもテキスト文字数の問題等からテキスト文が省略や簡略化されていることも少なくない。
例えば「それ」とか「X」とかあるものの、ワームの「これ」はテキストとして異例。

ワーム自身に限っていえば、「これ」は「ワーム」と読み替えて問題ない。
つまり、勝利効果は「魔力5を増やし、ワームを待機所に出し、HPを元に戻し、半減を付ける」
HP2以下の瀕死の状態で勝利するとあっという間に場を支配できる。
そのため、相手は条件達成を全力で回避せざるを得ず、動きに制約が付くことになる。
それに基本ステータスの高さが合わさるため、単に出すだけでも大きな戦力となるだろう。
後攻なので過度の期待は禁物だが。
効果が発動すれば、戦場では半減が付き、魔力が増え、待機所も肥える。
増えた魔力で大きく補強してやるのもいいし、さらなるアタッカーを入れてもいい。
キメラでサブのワームと合成すれば、凶悪さは増す。コロポックルでさらに魔力と待機所を増やしてもいい。
中盤から上手く発動させることが出来れば、その後のアドバンテージは盤石なものになるだろう。

とはいえ考え無しに達成できる条件ではなく、期待どおりに働かせるのはむずかしい。
妖精狩人などでステータスを操作して、能動的に条件達成を目指そう。
森神で戦闘を強制したり、赤のバーンと組み合わせることも考えられる。
ゴブリン戦車なら、相手のカードを見てから破壊するカードを選ぶといったこともできる。
元のHPが高いこともあり、思い通りに調整を行うにはそれなりのテクニックを要する。
実際に使ってみて立ち回りを自分なりに考えるのが一番かもしれない。

海賊親分死神サラマンダー赤ドラゴンといったカードをカウンターするのも面白いコンボ。
カブトガニで敗北効果に書き換えれば、条件は普通に負けるだけでよくなる。
効果の絶大さとカブトガニの軽さがあいまって強力なコンボと言える。
青緑でワームが出てきたらこの辺を警戒したい。

中盤でワーム→カブトガニのコンボをやられた場合、何も考えずに倒すと大変なことになってしまう。
即破壊バウンスに頼る、ドローに持ち込む、敗北効果を消しにかかるといった対応を考えたい。
終盤で相手のライフが少ない場合は、あえて効果を発動させてバーン等で押し切りを狙うのも一つの手ではある。
しかし、カウンターの森神が危険すぎる。最後の手段と思うべきだろう。
クリーチャーならカオスドラゴンが素のステータスで一撃、半減が付いても勝利できると強力。
だが、使用効果を考えると考え無しでは使えないため対策には難しい。ミミックネクロを併用など考えたい。

使用効果はver0.37の更新で追加された。
この使用効果は、「自分のアタッカーにこのカードの能力を与える」。
当初はワームが増える効果だったが、さすがに強すぎると判断されたらしい。
ver0.39では効果を付与されたアタッカー自体が増えるようになった。
つまり、ウィッチ→ワームと繋いでも勝利効果で増殖するのはウィッチとなり、魔力は1増える事になる。
ウィッチでライフを削ってまでして得るべきアドバンテージかといえばそこまででもない。
ウィッチに限らず、弱小アタッカーの場合は恩恵が薄く、ワームを出す際のオマケ程度に考える方がいいだろう。
ワーム自身のコストを考えると狙うならば少なくともレベル3以上のアタッカーで発動させたい。
もちろん高レベル高ステータスのファッティに付けれれば恩恵以上に相手へのプレッシャーが大きい。
半減復活の可能性のあるファッティを退けてもワームがサブに控えているとなると処理するのも困難。
しかし、合計コストを考えるとファッティと組み合わせるには魔力増加カードなどが必須だろう。

勝利効果を付与する能力と見てもいい。
以前は一枚で勝利効果を与えるカードはソーサレスだけだった。
これで、飛び火スカイドラゴンのようなデメリット勝利効果持ちアタッカーを保護することが出来る。
騎兵水先案内人の敗北後に呼び出せば使える。いちおう。
ただし、魔力5は少々重いが。
デメリット勝利効果と言えばver0.37で登場した新カード魔界樹だろう。
強力な戦場効果と強烈な勝利効果持ちの魔界樹はワームの能力付与の恩恵が欲しいだろう。
総コストを考えると11と多いが黒と緑なら難しくはないか。
特にスカイドラゴンは手札効果でレベルに対してコスト安に呼び出せるので相性はいい。
敵に回すとスカイドラゴンのステータスは厄介だが、味方だと非常に優秀。
さらにカブトガニを使いまわすこともできる。

また、「このカードの能力」には、この使用効果自体も含まれる。
一度に二つの効果を与えるカードと考えると珍しい使用効果。
同時に更新されたガーディアンとの相性はワーム自身も後攻持ちで良いと思われる。
他方、「使用効果持ち」に有効なメドゥーサの対象になる。
スカイドラゴンなど「使用効果を持たない」アタッカーは、石化される危険性も考えておこう。

たまに勘違いされるのだが付与される効果は「半減」無効でも不動でもない。
バーンはしっかり通るし、人魚マダムでチェンジされるし、ソーサラーでやっぱり跳ねる。
補助で弱小クリーチャーがサブに入りやすいのでマダムにはことさら注意。
また元に戻るのはHPだけで攻撃力は戻らないことも忘れがち。
戦闘以外で除去されては元も子もないのでプレイングには気を使う必要がある。ファッティ全般に言えることだが。
+ ワームの履歴書
初登場ver0.28のワームは以下のような能力とステータス。
レベル 攻撃力 HP 速度 能力
5 5 7 後攻 ■勝利効果:このクリーチャーのHPが1の場合、自分の魔力を5増やし、自分の待機所にワームを出し、このクリーチャーのHPを元に戻し、自分の墓地のカードをランダムに2枚手札に戻す
ver0.28登場後ver0.29で修正。
最初は墓地から手札を戻す能力だったものの、ゲーム的に墓地に貯まり難いので能力が修正される。
ver0.29での修正で半減を得て、HPが1増える。
レベル 攻撃力 HP 速度 能力
5 5 8 後攻 ■勝利効果:このクリーチャーのHPが2以下の場合、自分の魔力を5増やし、自分の待機所にワームを出し、このクリーチャーのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る
これでしばらく安定していた。
そしてこの時期に、ウィッチ+仙人+ワームのロマンコンボが開発される。
以下、そのときの記述。
HP2以下のアタッカーに仙人でワームを付けて勝たせる方法もある。
初手ウィッチから2ターン目に狙うことができる。
キーカードが多いが決まれば魔力、待機所共にかなりのアドバンテージを得られる。
そしてver0.37で以下のように、攻撃力が1増えて、使用効果を得た。
レベル 攻撃力 HP 速度 能力
5 6 8 後攻 ■使用効果:自分のアタッカーにこのカードの能力を与える
■勝利効果:このクリーチャーのHPが2以下の場合、自分の魔力を5増やし、自分の待機所にワームを出し、このクリーチャーのHPを元に戻し、「戦闘で受けるダメージを半減する能力」を得る
このカードの能力とは、この使用効果とワームの勝利効果である。
上記の仙人とのコンボが公式採用されたことに当時のプレイヤーは驚いた。
以下、ver0.37更新時の記事。
これは、以前仙人を利用してワームを付与するコンボとして認識されていたものである。
とくに、初手ウィッチ仙人でワーム付与は一つのロマンコンボであった。
コンボカードが多くて中々難しかったが、得られるリターンが大きく狙っていたプレイヤーも少なくないと思われる。
それが仙人不要になった。
必要魔力5も仙人を使用するのと同じで、さらにサブにワームが入る。
しかも、以前は相手アタッカーもワーム化されるリスクもあったが、これは自分のアタッカーのみなので安全。
ロマンコンボと言われていたのがどこへやら。十分実用的なコンボだといえる。
もちろん魔力が足りれば赤や青とのデッキでも十分使えるだろう。
これは単純な仙人とのコンボを公式採用されたのではなく、完全な上方修正での採用だった。
必要カードが多いというデメリットが消滅し、加えて相手アタッカーに付与する危険性もない。
さらに確実にワームがサブに控えるため、ロマンコンボを一気に通り越しての壊れ性能となってしまった。
特にウィッチ→ワームは3ターン目にワームが最低1体、さらにもう1体で魔力のアドバンテージも得られる。
ライフ1のデメリットなど無いも同然と、席巻したため、ver0.39で現在の形に修正され落ち着くこととなった。

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最終更新:2016年02月28日 14:07
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