グリフォン

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
3 4 6 普通 ■勝利効果: 自分の魔力を1増やす 自分の魔力よりも相手の魔力が多い場合、相手の待機所へ行く
魔力の高い者に付き従う、デメリット付きクリーチャー。

レベル3にして4/6とファッティに準じる高いステータス。・・・だったが、ver0.41でバニラが強化され相対的な価値は下がった。
また、魔力をブーストする勝利効果まで持っている。
代わりに大きなデメリットが付いている。

グリフォンが勝利したときに、もしグリフォン側の魔力が相手より低ければ、寝返って相手の待機所に行ってしまう。
グリフォンを植物使いサイクロプスなどで強化しても、寝返ってしまうと無駄になる。
さらに、今度はこちらがグリフォンへの対処を迫られることになる。
このため、寝返りが発動しないように常に相手との魔力差に気を配り、綿密な魔力管理を行う必要がある。
たとえ自分が魔力を温存していても、相手がなどの魔力操作カードを使えば寝返ってしまう可能性があるので油断は禁物。
なお、寝返り判定は自分の魔力が1増えた後に行われる。
勝利時点で相手より魔力が1少なくても寝返りは発生しないので、覚えておこう。

寝返りを防ぐために、魔力を増加させるカードや、少ない魔力消費でグリフォンをサポートできるカードを併用したい。
前者なら緑の煙妖精コロポックルドルイド、後者ならラッパ妖精ピクシーなど。
しかし寝返りを恐れて魔力調整ばかりしていると、自分の待機所が手薄になってしまうので気をつけよう。
メドゥーサ人魚メイジをデッキに入れて、弱いカードでも戦えるようにしておくといいかもしれない。
ケルベロスの能力のダシにするのも手。
魔力を貯めて寝返りを防ぎつつ、グリフォンが倒されるタイミングでファッティを召喚すれば攻勢を維持できる。
いっそのこと戦場を放置して魔力を貯めることに専念し、朱雀青龍などで形勢逆転を狙ってもいい。

速攻を旨とするデッキには不向きだろう。序盤にグリフォンを召喚しても戦場に出すのはリスクが大きい。
下手をすればグリフォンを奪われた上にこちらはサブがまともに用意できていないという状況になってしまう。
むしろエルフなどの魔力増強カードと合わせ、どっしりと構えていくほうが安定させられる。
事前に魔力をある程度貯めておくのも安定した使い方に繋がるだろう。
例えば、序盤は精霊で戦い負けたら魔力を基礎にグリフォンに繋ぐ。
ゴリラなど魔力消費を抑えるカードを併用するなど。
状況が整ってきたら、貯まった魔力でゲームを締める態勢に持っていけばいい。

魔力を調整する以外に、寝返り効果そのものに対処するのも有効。
ウィザードで固定してしまうのが一番簡単。
魔力増の恩恵だけを得ることができる。
カブトガニで敗北効果に変えてしまうのもいい。
敗北時に相手サブになる可能性は注意だが、グリフォンがいるうちにゆっくりとファッティを準備できる。
ケンタウロスクラーケンで消してしまうのも手。
さらにはver0.37でワームでも消せるようになった。
魔力増は期待できなくなるが裏切られるよりは安定するかもしれない。
これらの対策はスカイドラゴンとも共用できる部分もあるので同時に考えてもいい。
裏切り先の待機所を狙う方法もある。
人面樹を使って相手の待機所を埋めてしまえば、グリフォンは寝返りに失敗して自壊する。
グリフォンならツタも軽く刈れるので安心。
人面樹と同様にビホルダートラバサミで相手の待機所を圧迫してもいい。
もし寝返ってしまってもソードマスターなら楽に対処できる。
ウィザードと共にデッキに入れておくと一石二鳥。
他に海賊船で補うことも出来る。
海賊船ではイニ有りグリフォンを倒せないが、上手く補助できるなら返り討ちも出来なくはない。
裏切りに怯えて魔力を使えなくなるくらいなら新品の海賊船を補助する方が有意義な場合も。
また、魔力に余裕があるとき仙人で相手アタッカーにグリフォンの能力を付与する、といった使い方も。
条件が厳しいものの相手が多くの魔力を使って出したクリーチャーをライフ1で奪えるなら切り札にもなる。

能力的にもデッキ構築的にも魔力を潤沢に用意できることが多いカード。
デメリットに目が行きがちになり消極的になって魔力を使うのを戸惑うことも多い。
だが、相手がグリフォンを倒すために補助を使い待機所が埋まっているケースも多々ある。
そもそも、相手もグリフォンを戦場に出すと寝返りが気になり巧く使えないこともある。
そこでデメリットばかりに気をとられ選択肢を狭めず、臨機応変なプレイングが出来る心掛けたい。

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  • 相手のミノタ錬金にも注意 -- (名無しさん) 2011-07-15 09:44:01



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