苔男
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レベル |
攻撃力 |
HP |
速度 |
能力 |
緑 |
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4 |
4 |
8 |
後攻 |
植物族 ■勝利効果:以下の2つから1つを選ぶ (A)このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す (B)このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る |
勝利とともに様変わりする緑の大男。
ver0.37で更新され能力が変更…じゃなく追加されて選択式になった。
同様の選択式能力になったのに
火柱と
水使いがいる。
勝利効果で選択式なのは苔男だけである。
勝利時に「A」「B」と書かれたカードが2枚あわられるのでどちらかを選択しよう。
簡単に説明すると(A)は以前と同じ能力。少々書き方が楽になったように見えるが、基本は同じ。勝てば全て元通り。
追加された(B)は「全てのクリーチャーの能力を得る能力」。変則的なコピー能力である。
対人戦では時間制限もあるため、事前に(A)と(B)の効果を把握して的確に選択できるようになっておきたい。
なおver0.39では
踊り子などの効果を持った苔男に
老婆や
海賊親分を使用した場合に不具合がある模様。
入れ替わった後のアタッカーのグラフィックが苔男のままになるバグ。
ver0.40にて無事修正された。
またver0.40でHPが1増えた。
タフさに拍車がかかり、レベル4としては最高HP。総合ステータスでも同レベル帯で
赤ゴーレムに次いで2位。
頼りがいのあるアタッカーといえるだろう。
勝利効果(A) このクリーチャーの全てのステータスを元に戻す
自己修復能力。
たとえ残りHP1だろうと攻撃力0だろうと勝利さえすればほぼすべて元に戻る。
有利な効果も元通り。
先攻をつけても
後攻に戻る。
HP9以上なら打撃音と共に8に戻る。
後述になるが、勝利効果(B)で得た能力も消えてしまう。
小型クリーチャー相手ならほぼ無双状態。
煙から繋いで2ターン目に降臨させることも可能。
またHPが非常に高く、ダメージが残らないので
バーンでの除去が非常に難しい。
レベル4なので青の
バウンスも受けづらい。
ガーディアンの恩恵も
後攻なので得られる。
強化されたHPも次のターンに元に戻るが、そもそも後攻なら初撃を受けるのは宿命。
むしろ、一時的にHP最大値が9になれば大物アタッカーの一撃にも耐えられる。
また、
一時無効はイニ有り苔男にとっては
無効と同義。
上記のHP増に加え
バーンをかわせることは苔男にとってかなりありがたい。
ver0.37から
人魚メイジが修正され一時無効も貫通するようになった点は注意。
もちろん同様の後攻シナジー
天狗で相手の攻撃力を減らすのも悪くない。
ちなみに、植物族の女神
老婆だが、勝利効果(A)の場合はHPを増やしたあとに苔男の効果が発動してしまう。
そのため使いどころが他の植物とは異なり、限定的となる。
相手の
バーン読みでイニ無しで使うか、
敗北効果で大きく弱体化した際に回復させるといったところ。
元以上のHPに増やせないので注意したい。
ちなみに、
ガーディアンも
老婆も後述する勝利効果(B)との相性がいいので、その辺りもよく考えたい。
弩兵のバーンに耐えられる点も見逃せない。
相手の「すかし」によるバーン誤爆も耐え、次のターンには何事もなかったかのように佇む姿は脅威。
場合によっては相手は手の出しようがなくなる。
緑なら
ワシで弾となる
卵を補給し、
バクテリアで再利用といった運用が出来る。
勝利効果(B) このクリーチャーは他の全てのクリーチャーの能力を得る
クリーチャーコピー能力。
この「全てのクリーチャー」とは自分と相手のアタッカーとサブのこと。
従って最大で8体のクリーチャーのから能力が得られることになる。
実際には戦場の自分も含まれるので7体だが。
ゲーム上、使用効果、
勝利効果、
敗北効果、
待機効果、
手札効果、
割引は、それぞれ一つしか持てず上書きされる。
それ以外の
戦場効果は多数持てるという仕様を覚えておきたい。
これは、例えばクリーチャーの中に苔男以外の「勝利効果持ち」がいないときは再び苔男は自身の勝利効果を持てる。
しかし、他のクリーチャーが「勝利効果持ち」だった場合にはそちらを取得してしまう。
そのため元に戻ることも、再び能力を得ることも出来なくなってしまう。
ちなみにクリーチャーの能力を得る順は、「敵サブを上から下」→「敵アタッカー」→「味方サブを上から下」に参照される。
従って基本的には苔男に持たせたい能力をサブに用意してコピーする目的が推奨される。
相手のクリーチャーから能力を得たい場合は自分のサブに注意が必要である。
欲しい能力、欲しくない能力の選定は事前にしておこう。各種
類似効果まとめのページは確認しておきたい。
相手が嫌な能力を持ってくる場合もある。例えば
堕天使などには気をつけたい。
限定的な
墓荒らしのようにも見える。
しかし苔男は元々
植物族。
種族は変わらないため
老婆で確実に使用効果を利用できる。
以前は
カメレオンや
デーモン、
仙人を使って限定的にしか行えなかった。
苔男はそれをやりやすくなったと言えるだろう。
ちなみに
老婆使用時の効果発動に関する仕様については
老婆のページを要参照。少々ややこしい点もあるので注意。
ラッパ妖精で元に戻される危険性は
墓荒らし同様ある。
しかし、ステータスは
墓荒らしよりHPが高く、また元に戻っても勝利すれば再び勝利効果(B)で再取得可能。
とくに
墓荒らしは緑とは組み難かったので、また別のコンセプトを決めるといいだろう。
ちなみに、その
墓荒らしとマッチアップすればアタッカーの
墓荒らしの能力も得られる。
勝利効果なので発動すれば
赤マントの能力持ちでも得られる。
無効持ちでも得られるので
老婆でその場で奪うことも出来る。
また結果的に多数の「能力」を得られる。
そうなると同時に更新された
ガーディアンのHP回復効果の恩恵が大きくなる。
使用後の
ガーディアンの能力を取り込んでから
老婆を使えば、老婆+ガーディアンで超回復することも。
大した能力が得られなくても、戦闘結果によっては元よりHPや攻撃力が増えてたり
先攻が付いたりする。
その場合、有利な状態を維持するために勝利効果(B)を選択するのもありだろう。
かつてはあまり相性の良くなかった
無効も維持できるし、
ホムンクルスから取り込むことも出来る。
元が後攻持ちなので、その方が有利な場合は、だが。
欠点としては、自前でクリーチャーを用意するとなるとコストが掛かる点。
とくに高レベルカードの場合は準備するのが困難。
相手が有効な能力持ちならばいただきたいが、そうそう上手く出してはくれない。
反面、場に苔男がいれば能力持ち使用の抑制に繋がる。
サンタで相手待機所を使わせてもらうことも出来るが、そのまま利用されてしまいかねないのも怖い。
いずれにしても、状況をよくみて取り込むかどうか判断が必要。
とくに、
勝利効果持ちがいると
ラッパ妖精がいないと元に戻せない。
デメリット能力を持ったまま戻れなくなる、といったことにはならないように注意しよう。
ver0.37で登場した新カード
魔界樹の能力は欲しい。しかし勝利効果はいらない。
ならば
魔界樹のあとに他の勝利効果持ちをおいて上書きすれば良い。魔力的にも戦場的にも少し難しいが。
勝利効果関連だとver0.37で登場した新カード
招き猫もいる。苔男をアタッカーにしてサブを得れる。
もし良い能力持ちのサブが来たら、苔男の勝利効果(B)で得てみるのもいいだろう。ダメなら(A)を使えばいい。
一種の博打要素ではある。
ウーズの能力が得られれば強化、回復が2倍になる。苔男は
ウーズよりステータスが優秀なので悪くないだろう。
ゾンビの能力とHP7の相性もいい。ただし、黒緑だと手札に気をつけたい。
上記と
煙竜の能力が合わせれれば
煙で驚愕のクリーチャーが誕生する。とはいえ準備が大変だが。
吸血鬼+
ウーズなども悪くないだろう。
使用効果+
老婆を考えると可能性は膨らむ。
いずれにせよ様々なコンボが生まれそうな予感がする新能力を得たと考えるべきだろう。
弱点・対策
勝利効果(A)を考えると、殴り倒すには一度の戦闘でHPを削りきる必要があるため、以下のステータスが要求される。
攻撃力8以上 …
赤ゴーレム・
カオスドラゴン
攻撃力4以上/HP5以上 …
イフリート・
青鬼・
堕天使・
グリフォンなど
攻撃力3以上/HP9以上 … 現時点で該当カード無し
上記のように、素の状態でこれらのステータスを持つカードのほとんどが高レベル。
また後攻になると勝てなくなるカードも多いため、イニシアチブや
ツタの妨害には注意が必要。
加えて、勝利効果(B)もあるため強化される可能性も十分に考えられる。
あえて一時的に先攻や
半減をつける戦法もある。
「元に戻る能力のある苔男に強化を使うはずがない」などとは努々思わないように。
また、単純に一時的に
HP増を合わせられるだけで計算がくるうので慎重に。
苔男にとってHPが1残ることは、無傷と同等である。
レベル4と
バウンスし難く除去は困難。
さすがに
赤ドラゴンや
死神などの
大型バーンで除去できる可能性はある。
しかし、破壊効果の無いバーンは魔力等で読まれて、回復手段を取られることも大いにある。
後攻なので、
人魚メイジが良く効くが、強化を合わせられないように注意。
加えて、そこを読まれてスカされると、あとで元通りになってしまったりするのが怖い。
クラーケン、
ケンタウロスで能力を消してやるのも良い。
ただし、
ケンタウロスの場合は後攻も消してしまうのでよくよく考えて使おう。
逆に、後攻シナジーの
天狗なり
ガーディアンなりにカウンターになるとも言えるが。
また、
クラーケンで能力を奪った場合、こちらのアタッカーが勝利効果(A)を発動すると「元に戻る」。
つまり次のターンには奪った苔男の能力が消えてしまうことを忘れずに。
いずれにせよ
ラッパ妖精で戻されることをお忘れなく。
効果的なのはイニ有で
ステゴサウルスなどの
即破壊だろう。
特にステゴサウルスは、ステータス的にも苔男に勝てるので連打されても対応できる。
ただし、イニが苔男側なら一時無効や
妖精の
頑丈に気をつけたい。
ナーガの敗北効果は安定。
また
混沌では勝てないが、破壊されなければ勝利効果(A)の使用時に逆に働かせ除去することも出来る。
結果的に勝利効果(B)を強要する状況も作れなくも無い。状況次第だが。
勝利効果(B)を抑制する意味ではデメリットな
戦場効果持ちなどを使うのがいいだろう。
ミノタウロスや
赤ゴーレムなど、致命的な能力なら勝利効果(B)を封じることになる。
加えて、苔男を倒せるステータスなら文句なしだろう。
見習い魔女を待機所に出せば、相手は勝利効果を嫌がってくれるかもしれない。
ただし、仕様にあるとおり、苔男側のサブが優先されるので、他の勝利効果持ちサブで上書きされるかもしれないが。
老婆を抑制する意味では
堕天使も悪くない。
老婆使用でライフが減るのは痛いだろう。
備考
かつては
墓荒らしのメタとして墓地に送られることもあった。
勝利効果が「元に戻す」だったため、墓荒らしがこの能力を得ていると他の特殊能力も消すことができた。
無効や
赤マントなど厄介な能力持ちの墓荒らしをライフ1でほぼ無力化できるのは大きい。
今では、
墓荒らしは勝利効果(B)を選択すると思われる。
そこでデメリット持ちをサブに置くという選択肢もあるが…
アヌビスで
ミイラ復活した場合も同様、ミイラとして「元に戻る」。
ステータスも能力もミイラに戻るので、苔男をミイラ化するのはよくよく考えてから行いたい。
上記の
墓荒らしをアヌビスでミイラ復活させる場合も同じくメタとなりやすい。
なお、ver0.31の勝利・敗北効果の発動順の仕様変更の影響を比較的大きく受けたカードの一つ。
以前は
ヤドクガエルや
ハエトリグサによる効果でステータスを減らされる宿命だった。
今はイニが向こうなら勝利効果があとに発動するため、事前に出されていない限り脅威ではなくなった。
地味ながらこいつにとっては+となる変更点である。
ver0.37ではその敗北効果持ちも取り込め、
老婆で利用できるので上手く活用したいところである。
関連項目
- 老婆の効果は、使用効果→勝利効果→敗北効果の順。勝利効果で元に戻れば、敗北効果は発動しない。 -- 名無しさん (2013-01-18 17:33:24)
- 弩兵との相性は書くに値すると思う。卵(ワシ)・バクテリアがあるから緑弩兵も不可能ではないし -- 名無しさん (2012-01-08 09:38:58)
- ミノタは軽くて攻撃7なので注意 -- (名無しさん) 2011-06-30 04:10:18
最終更新:2016年02月28日 13:39