シャーマン

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
3 2 4 普通 ■使用効果: レベルが「自分の手札の色の数-1」以下のアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする(デーモンは黒と見なす)
低レベルアタッカー強化役の筆頭を務める祈祷師。

手札の色の数-1以下のレベルのアタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。
強化ポテンシャルは最高レベル。
首長竜と並んで3色サポートの双璧を成す。
女海賊招き猫とも仲が良い。

効果の性質上、3色デッキで使うのが基本。
序盤の魔力が厳しい3色デッキと、コストパフォーマンスの良いこのカードは良相性。
赤緑青の3色デッキならヤタガラスも含めて手札に4色揃うことも多い。
普段はお邪魔カードでしかないヤタガラスもシャーマンがいれば邪魔じゃない。
強力なレベル3アタッカーを強化してやれば、相手は愕然とすることだろう。

3色デッキ以外に採用することもある。
女海賊招き猫がいれば手札の色は増える。
女海賊はレベル2で比較的高ステータスとシャーマンを使うのに適しているが、引いてくるカードは相手のデッキに依存する。
招き猫は同色なのが嬉しい。効果の性質上サブに低レベルが出ることが多いので、そのへんもシャーマンと相性がいい。
女海賊は勝利効果持ちで招き猫とシナジーするので、同時に採用してみるのもいいかもしれない。

それらのカードがなくても使えないことはない。
手札に2色あればレベル1の強化には使えるので、アルマジロあたりを強化してやるだけでもなかなか強い。
ただしレベル3であるため、1ターン目のレベル1に続けて出せないことがネックになる。
かと言って中盤以降だと、レベル1クリーチャーではステータスが倍加しても力不足。
痛し痒しである。

普段はレベル1強化として使い、機会があればレベル2以上にも使用する――という考え方もある。
ヤマタノオロチ巨大アンコウ、クリーチャー移動からのバウンスなど、
青入りのデッキならいつの間にか手札の色が増えていることは珍しくない。
相手のサンタが勝手にプレゼントしてくれることもあるだろう。
人魚予言者を使ってからデッキシャッフルの後ドロー、というのも無くはない。

効果の変更により、単色デッキで使われることはほぼなくなった。
以前の感覚で緑単デッキに積んだりすると痛い目を見るだろう。
蒐集王は一応手札の色を確実に増やせるが、さすがにネタコンボの域を出ない。

ちなみに深海魚もある程度安定して手札の色を増やせるカードである。
だが相手デッキに依存する上にデッキ内で眠っていたシャーマンが相手に使われることもある。
こちらもネタコンボにしかならないだろう。

レベルを参照する効果なので、イニなしならレベル操作カードで妨害されうる。
なまじ増加量が大きいだけに、相手アタッカーに誤爆してしまった時の被害は大きい。
イニシアチブがないときはよく考えて使うようにしよう。

また逆に、ソードマスターでレベルを調整してファッティのステータスを倍加することもできる。
朱雀玄武もステータス倍加。もはや敵なしである。
ウミガメが飛んできたら涙で枕を濡らそう。
一応狩人でも同じことができるが、対象範囲は狭い。

強力なカードではあるが、過信は禁物。
手札3色でレベル2のカードに使用できたとして、それで勝てるとは限らない。
特にレベル2以下というのはバウンスされやすいレベル帯である。
またいくら倍加といっても、元がレベル2ではステータス次第で押し切られてしまうこともある。
比較的ステータスの高い女海賊を例に取っても、強化後のステータスは6/6止まり。
イニありでも適当なレベル3アタッカーに補助が付けば破られてしまう。
見た目の派手さほどの決定力はないといっていいだろう。
レベル2に使って大きくリードを取りたいなら、連発するか堕天使を使うかするといいかもしれない。

総じて、戦闘以外の除去にほとんど無力。
バーンには対抗できるものの、バウンス即破壊HPを0にするカードには完全に無抵抗。
他にも青龍ナーガに奪われたり、リッチメドゥーサで別のカードに変えられたり……数え上げればキリがない。
そんなわけでお膳立てが必要な割に使っても安定して勝てないのが辛く、単なる多色デッキのサポートとしては首長竜に一歩劣る印象である。
もちろん、両方採用して場面に応じて使い分けるのが理想ではあるが……。

単なるサポートではなく、デッキの軸として使ってみるのも面白い。
先述のようにソードマスターと組んで高レベルクリーチャーを強化してみたり、
攻撃力を大きく増やせる点を活かして力石と組んでみたり、
ウーズと組んでステータス3倍を狙ってみたり。
後攻やデメリットアタッカーと相性がいいので、そのあたりのカードを多めに入れておくといい。

ロマンカードではあるが、ロマンだからといって条件が整えば考えなしに使っていいわけではない。
使いどころを見極めて相手の読みを外す必要のある、上級者向けのカードと言えるだろう。

関連項目


歴史

+シャーマンの歴史
シャーマンの歴史
  • 0.26以前
ステータスは2/2/3で、レベル1以下のHPと攻撃力を2倍にする効果。
レベル2以上は対象にできないもののコストが2であり、1ターン目のレベル1から続けて出せた。
特にアルマジロとの相性が抜群で、たった2ターンで後攻4/8を登場させられた。
さらにレベル2であるため連発可能。恐ろしい性能である。
他にもハエトリグサとも仲良しだった。
  • 0.27
攻撃力が1減った。
お察しの通り相変わらず強かった。
  • 0.28
妖精の効果変更により、マジロハエトリ老婆妖精などを使ったレベル1速攻が流行する。
当然シャーマンもそんなデッキのキーカードとして大活躍した。
  • 0.30
クマに低レベルメタ効果が追加され、人気カードとなる。
レベル1速攻は若干勢いを落としたが、それでもトップクラスの強さを誇っていた。
  • 0.31
混沌の訪れ。
レベルとステータスがそれぞれ1上昇したが、そんなことは些細なこと。

■使用効果: アタッカー1体のHPと攻撃力を2倍にする。相手のライフを1増やす
上記がver0.31時点での能力。
消費魔力が存在せず、ライフアップの条件の「そうした場合」の文言もなかった。
そのため混沌シャーマンのコンボが煙竜と共に環境を荒らしまわっていた。
結果、わずか20時間で修正が加わるという異例の事態が起きた。
今となっては意味は無いが、以下に全盛期のシャーマンの詳細を記す。

+その凶悪振りについて

真に恐ろしいのは混沌とのコンボである。
戦場に混沌がある時にシャーマンの効果を相手アタッカーに与えると相手アタッカーは死に、相手のライフを1減らすことになる。
一気に2点のライフ獲れるコンボでありながら、必要なカードは2種のみでコストも4+3と全く問題にならないレベル。
また倍化とライフアップの効果は独立しているので相手アタッカー不在の時でも1点ダメージが通るという安定性もある。

他のデッキを考えるのがバカらしくなる凶悪なコンボである
敗北を知りたい
  • 0.32
消費魔力2が付き、ライフ上昇はステータスを2倍にした時のみになった。
非常に大きな弱体化ではあるが、オルトロスなんかと組むとやっぱり手が付けられないことになるのだった。
  • 0.33
結局ver0.30以前の仕様に戻ることになった。
が、消費魔力が1増えており、以前よりもかなり使い辛い性能に。
代わりにガーディアンが後攻アタッカーのHPを2増やすようになった。
いわゆるシャマジロの登場である。
アルマジロガーディアン→シャーマンと繋ぐこのコンボで、シャーマンは相変わらず強カードとして君臨していた。
  • 0.35
強さのおかしかったカード達が修正を受けた。
そんな中でシャマジロは修正を免れ、再びトップメタの一角に返り咲いた。
  • 0.37
ガーディアンのHP増加量が対象アタッカーの能力数に依存するようになった。
そしてアルマジロは能力を持たないバニラカード。
要はシャマジロというコンボの大弱体化である。
一貫して強カードとして君臨して続けたシャーマンは、ここで遂に失墜したのだった。
  • 0.43
強化対象が手札のカードの色の数に影響を受けるようになった。
更にコスト据え置きでステータスが上昇。
新たな効果と可能性を引っさげ、再びトップメタへの返り咲きを狙うシャーマン。
そんなシャーマンの道を切り開くのは、もしかしたら君なのかもしれない。

意見所
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コメント:
  • あんまり1,2色に偏り過ぎてなければターンが3,4くらいになれば結構揃うと思います -- 名無しさん (2015-11-02 19:13:03)
  • 効果変わってから使ったことがないから感覚がわからないんですが、3色デッキって安定して3色手札に揃うものなのですかね? -- 名無しさん (2015-11-01 00:27:31)
  • ほぼ全面書き換え。おかしなところがあったら修正してくれると助かります。 -- 名無しさん (2015-03-18 05:53:04)

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