ランプの精

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
2 2 3 普通 ■使用効果: カードを3枚引く
3つの願いならぬ3枚のカードを手に入れることが出来るカード。

以前は効果の発動と同時に自壊するカードだったが、ver0.31より普通にアタッカーとして戦えるように。
直接的な戦力に乏しい青にとっては嬉しい修正と言える。
人魚運び屋の能力修正に伴い、純粋にドロー加速を行うのはこのカード限定の能力となった。
ver0.37から水使いがドロー加速としての能力も得たが、魔力コストとデッキ制限の緩さはランプの精の方が上だろう。

前提として、ハンドアドバンテージを得てもそこまで有利な状況を作れるわけではない、ということは知っておこう。
カードコマンダーではシステム上1ターンに1枚しかカードを使えないため手札が増えても大きな効果は得難いのである。
加えて序盤では残り魔力による制約が大きく、その中で手札を増やしている余裕があるかというと微妙なところ。
使えるカードが手札にない場合は魔力量の制限を気にしていられないのでドロー加速するのもいい。
しかし、序盤のコスト2は意外に重く、以降の展開に大きな遅れが生じる要因となる。
手札の選択肢を広げたところで魔力が足りずにそれらが使えなくては本末転倒である。

このカードを使う場合には、水使いスキュラのような手札の枚数を参照するカードを組み合わせたい。
ゾンビなら再生一回分であるし、自身もレベル2であるためサラマンダーと相性がいい。
火竜ならバーン火力が上がるが、赤以外の色が混じると破壊効果が得られないのでデッキの色のバランスに注意がほしい。
ver0.37から首長竜バウンス効果が手札の色の種類の数になった。
当然、手札の色を複数種類にするにはデッキに複数種類入れる必要があるが、それでも上手く手札に集まるとは限らない。
そういった事故の保険としてランプの精を入れておくのもいいだろう。
スカイドラゴンを引き当てると手札効果で魔力1で待機所に出れるので入れてみるのもいいだろう。
他の手札効果も手札にあるか無いかで大きく役回りが異なるのでドローする意味は大きいといえる。
いずれにせよ使用できるカードが増えると立ち回りが安定するのは間違いない。
加えて手札を増やすことが利益につながるデッキであれば効果を最大限に活かすことができると言える。

戦力として計算できるようになったことでぐっと使いやすくなった。
特に2ターン目に使う場合においてはその恩恵を実感することも多いだろう。
それでも早い段階でキーカードを引きたい場合はタコの方が優れているので、デッキ内容に合わせて選択したい。

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