ラッパ妖精

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
1 1 2 普通 ■使用効果(消費魔力1): アタッカー1体の全てのステータスを元に戻す
アタッカーを本来の姿に戻す妖精さん。意外と器用。

アタッカー1体のステータスを完全にリセットする。
HPや攻撃力が減っていれば回復するし、増えていれば打ち消される。
付与された不動半減先攻といった能力も元に戻る。
ver0.24で消費魔力付きに。
ver0.31の更新によりレベルも戻す対象になり、ニワトリ狩人の効果に対する影響力が増した。

戦闘やバーンで傷ついたファッティを復活させる。
キメラ炎使いで強化された相手アタッカーを弱体化させる。
以上のように、自アタッカーの回復、相手アタッカーの弱体化の両方がラッパ妖精1枚で行える。
墓守墓荒らしなどのステータス変動クリーチャーに対しては、ステータスや能力の変化をなかったことにできる。
緑ゴーレムミノタウロスなどのデメリット持ちに対し、相手が消した不利能力を元に戻す、といった使い方もある。
ピクシーと双璧をなす、序盤から終盤まで戦場に大きな影響を及ぼす緑の低コストサポーター。
カウンター性能が高く、緑を相手にするときは常に可能性を考えておかなければならないカードの一つである。

イニありではもっぱら相手アタッカーの弱体化目的で使うことになる。
相手が大量の魔力をつぎ込んで強化したアタッカーをコスト2で潰すことができ、場面次第では非常に強力。
強化したアタッカーで連勝を狙った相手の思惑を外せれば最高だろう。
一方で自分から強化を行うことはできず、相手のプレイングに依存するところがありやや腐りやすい。
特殊効果を消す目的で使う場合、相手アタッカーが受けていたダメージも元に戻してしまう点にも注意が必要である。

イニなしでは、自アタッカーの回復と使用効果の牽制を同時に狙うような使い方ができる。
強化ならリセット、バーンなら復活と、相手の使用効果によって異なる役目を果たせる小回りの良さが最大の売り。
サメで奪われてそのままなら勝てたはずの戦闘に負けてしまうという、強化カードにありがちな事故も起こりにくい。
スカンクの待機効果の対象にもなり、相手の攻撃力を削ることで回復したHPを守ることができる。
コストが低く次の手につなげやすいのも利点と言える。
ただしアタッカーに干渉する効果の都合上、即破壊バウンスといった効果には対抗できない。
消費魔力付きの効果であるため、ハーピーデュラハンなどの魔力減衰効果に妨害されることもある。
ラッパ妖精自体は弱いクリーチャーなので、考え無しに使うと戦場に穴をあけてしまう結果になりがち。
不用意に待機所にいると人魚マダムに狙われることもしばしば。
特に相手の魔力がある場合は、かわされてしまった場合のことも考えておいた方がいい。
コスト以上の働きを見せることも多いが、所詮はコスト2のカードである。
なお、低コストの回復カードと見て使う場合、ピクシーと同じような使い方になる。
運用方法の相違点についてはピクシーの項目を参照のこと。

基本的にリセット効果と見て運用に困ることはないが、一部例外もある。
メドゥーサミミックリッチなどの効果でカードごと変身した場合、元のクリーチャーに戻ることはない。
アヌビスで作られたミイラは、「ミイラのステータス」に戻る。
「名前」が変更されてしまった場合は、リセットが利かなくなると考えておこう。
他に、ウーズを回復する場合は、回復の勢い余って強化される形になる。
混沌に対しては効果がリセットにとどまらなくなり、挙動が少しややこしい。
これらのクリーチャーに使う場合は、ステータスが増えるか減るか、といった観点で見た方がよいだろう。

ラッパ妖精の効果は強化ではないため、ピクシーと比較すると良くも悪くもアタッカーの本来の強さに依存するところが大きい。
元のサイズで勝っているならかなりの範囲をカバーでき、特に使用効果でアタッカーに干渉する効果にはめっぽう強い。
強クリーチャーが多めに配分されたデッキであれば、活躍の機会は多いだろう。
このカード自体でアタッカーの優劣を覆すことはできないが、もともとファッティの召喚が得意な緑との相性は良い。
相手の使用カードを読んだ上で、使用効果をかわして連勝を狙う手助けとして使いたい。

関連項目


意見所
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コメント:
  • ↓修正ありがとうございました -- 名無しさん (2011-11-19 00:20:26)
  • ↓修正しました。
  • 能力欄に「レベル」が抜けてる。旧仕様のまま -- 名無しさん (2011-11-18 12:29:38)



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