ダークエルフ

画像 レベル 攻撃力 HP 速度 能力
3 2 2 普通 ■使用効果(消費魔力1): 相手の魔力増加量を1減らす
魔力増加量を半永久的に減らす、エルフと対をなすカード。

エルフ同様に遅効性の効果であるが、序盤に出した場合の2→1は極めて強烈。
使い方によっては即効で魔力ロックを掛けることもできる。
ステータスだけを考えればコスト4で2/2というのはかなり重く、貧弱で戦力的に非常に苦しい。
しかし、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。
相手の魔力を2コストで2減らすハーピーと比べると4コスで6~8分の魔力を減らせることになる。
他のカードと比べても相手へ絶大な制約を科すことが出来ると言っていいだろう。
相手の魔力増加量が減少すると必然的に相手の出すカードも小粒になることも多くなるのは非常に有利。

効果はいやらしいが、その分戦闘能力は極端に低い。
HP2は焼かれやすい上に、レベル3としては圧倒的に弱い。同レベル最弱ステータスである。
レベル1バニラのコウモリタツノオトシゴにも負けている。
効果を期待せずにアタッカーとして出すことはまずないだろう。

戦場が混沌の影響下の場合は、相手の魔力増加量を増やしてしまうことになる、注意。
また消費魔力持ちの常で、ハーピーなどで妨害されるのは痛い。
コストの高さから、それを帳消しにされるエルフ使い魔なども痛い。

5ターン目までに2回、試合全体で3回発動させれれば魔力増加量は底を付くことになる。
を入れてないデッキにとっては、これ以上ない最悪の効果と言っていい。

  • 初手コース
魔力を空にして、戦場には2/2一体。
こちらも相手と同じくらい厳しい状態になる。
貴重な戦力であるダークエルフを大事にしつつ、持久戦に持ち込みたい。
しかし、相手が速攻や魔力増強を行ってきた場合、対抗できないことも多い。
手札が揃ったからと言って、考え無しに出すのが得策とは限らない。
煙による割引と魔力ロックを兼ね備えたファントム、魔力と戦力を同時に増強するコロポックル等が相性がよい。
戦力と魔力の両方で優位に立ち、一気に自分のペースに持ち込んでいく。
ファントムハーピーを動員して魔力ロックをかけたり、ダークエルフ連打も強烈。
そこそこの戦力を維持するだけでも相手は苦戦を強いられるので、自分好みのデッキ構築も可能。
  • 持久戦コース
スフィンクスなどでゲームを引き延ばしつつ、エルフダークエルフを連打して徐々に魔力格差を広げていく。
相手の魔力増加量を0にしたところでデュラハンあたりを打ってしまえば、どれだけライフが残っていようと後はじっくりと削ってやるだけである。
遅延カードの雪女やダークエルフを使いまわせるシーサーペントのいる青とも組んで、3色デッキにしてしまうのも面白いだろう。
ヤタガラスのデメリット効果も、長期戦ならそれほど気にならない。


一度使用後ならば、カメレオン擬態させ、老婆で使いまわすのも手。
戦力として弱いのでバウンスなどであえて手札に戻したり、アヌビスで墓地から回収するのも悪くない。
2~3回発動させれれば、相手に手も足も出させない状況を作り出せる。
また、相手の使用カードを制限できるので、使用後は狂戦士で読み当てるのも楽になる。
少ない魔力を貯めてるところを見計らってサメで強奪してやるのも強烈に効くだろう。
有利な状況を作り、それを生かした詰めを展開していこう。

関連項目


歴史
+ ダークエルフの歴史


意見所
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コメント:
  • Lv3で最もつまらないカード -- 名無しさん (2013-02-04 15:06:51)
  • L3最悪効果のクリーチャー -- 名無しさん (2012-10-29 23:52:09)
  • L3最弱パラのクリーチャー -- 名無しさん (2011-12-15 22:01:19)



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