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*ゾンビ |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:COLOR(green):後攻|■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する&br() そうした場合、HPを元に戻す| 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他に[[ワーム]]や[[スケルトン]]がいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){後攻}で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻持ち}との戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を[[加速>翼竜]]も&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){火力}も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 [[墓荒らし]]や[[墓守]]をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 [[人魚メイジ]]などで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前は[[キメラ]]もよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 [[スカンク]]の待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 [[ウーズ]]もver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 [[ドラゴンゾンビ]]はゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちに[[アヌビス]]で回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードは[[アヌビス]]しかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして[[漁師]]or[[探検家]]→アヌビス、もしくは[[ランプの精]]などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 [[煙竜]]の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 &link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){各種バーンカード}、[[赤ドラゴン]]、[[デュラハン]]等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので[[首長竜]]のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 [[原住民]]や[[アーチャー]]を食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 [[混沌]]が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 [[カウンターゴーレム]]の効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減能力}を持つ[[クマ]]相手では極めて分が悪い。 同様にファッティを[[サイクロプス]]で強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを[[霊媒]]に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 [[呪い>イビルアイ]]などでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する[[墓荒らし]]や[[仙人]]と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 ---- &b(){能力の利用} 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 [[墓荒らし]]を用いる場合と[[仙人]]を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは[[苔男]]を利用する場合も考えられる。 ---- &b(){[[墓荒らし]]の場合} 詳しくは[[墓荒らし]]のページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 [[地獄蝶]]や[[死神]]はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら[[漁師]]が一番簡単。 同じ黒の場合は[[キメラ]]や[[サモナー]]あたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 ----- &b(){[[仙人]]の使用効果の場合} 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから[[卵]]でクリーチャーを用意する、[[煙竜]]でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 ---- &b(){[[苔男]]の場合} 詳しくは[[苔男]]のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し[[老婆]]などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 [[ガーディアン]]や[[天狗]]を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通り[[アヌビス]]や[[煙竜]]の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 [[苔男]]にゾンビ+[[煙竜]]が出来るとなお良い。+[[ウーズ]]とかになると夢の怪物誕生!というロマン。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻関連} ・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊関連} ・&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札増加関連} ---- 意見所 #comment(below) - 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22:03:58) - 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02:52:58) ---- #co(){ 手札を犠牲に復活するクリーチャー。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 復活すると敗北にならないばかりか、その後確実に反撃できてしまう。 しかも手札3枚さえあれば繰り返し復活可能。 特に頭でっかちな小型クリーチャーにとっては難攻不落。 正攻法ならファッティでもぶつけ、何度も殴り殴られしないと簡単にはねじ伏せられない。 もちろんこれを使うと手札が見る見る減るので、その対策は必須と言える。 主力に据えるなら[[アヌビス]]や[[ランプの精]]といった手札補充カードも用意したい。 もっとも、それらのカードを使う前にゾンビの生贄になることも少なくない。 補充はゾンビを戦わせる前に行わなければならない。 攻撃力は復活後も初期化されないので、[[炎使い]]などで強化するとカウンターの鬼になる。 [[先攻も付ける>翼竜]]のも強力に働く。 [[墓守]]をサブに置いてのゾンビも威圧感があって有効。 戦闘外のダメージでは復活できない点に注意。 [[サラマンダー]]や[[火竜]]、[[怪火]]+αあたりのバーンは天敵となる。 バーン以外では[[赤ドラゴン]]や[[首長竜]]などでも排除される。 [[狩人]]や[[アーチャー]]で攻撃力を減らされるのも非常にまずい。 ただ上記の弱点は[[ネクロマンサー]]や[[キメラ]]で一応対応できる。 [[首長竜]]には赤だが[[ニワトリ]]や[[ウィザード]]が必要。 攻撃力も上げれるので採用したい。 本当にどうしようもないのは[[混沌]]の戦場効果。 手札があれば勝つまで戦い続けるゾンビの持ち味が全く活きない上にどころか手札が一方的に潰れていくだけ。 [[死神]]も[[キメラ]]も基本通じない。 後攻ゆえにそもそも一撃も通らないのが泣けてくる。 他にも[[霊媒]]・[[クマ]]等々、難敵は多い。 基本ステータスが低いのでゾンビ自身で戦うためには補助を用意しておくべきである。 ---- **ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用 主に、[[墓荒らし]]を使用するか、[[仙人]]を使用する。 ・[[墓荒らし]] ゾンビ化だけでは心もとないので、他の強効果カードも併用したい。 墓荒らし自体の強化は墓荒らしのページを参照。 他の手札破壊でゾンビを墓地に送るのもいいが、序盤にゾンビを戦場に出すのもいい。 ゾンビ復活で手札の強効果カードを墓地に送ると後続の墓荒らしの強化にも繋がる。 もちろん墓荒らし自体がゾンビの生贄にならないように注意したい。 ・[[仙人]]の使用効果 [[仙人]]の使用効果でゾンビ化を付与する場合、相手側のアタッカーもゾンビ化することに注意。 自身のアタッカーより十分小さい相手か、[[地獄蝶]]等で手札が枯れてる所を狙えると良い。 下手すると自分側の手札被害が甚大になり、選択肢の狭められたロック状態になってしまう。 また仙人を使うと一度に2枚の手札を失うことになるので復活回数に気をつけなくてはならない。 主にゾンビ化はHPの大きいファッティに付加させストッパーに活用する。 [[世界樹]]などの勝利効果が魅力的なアタッカーに連戦前提で半減化させてる場合などは特に狙っていきたい。 [[煙竜]]などの戦場効果は重複されるので、強化される戦場効果持ちにも使いたい。 特に[[煙竜]]は、使用効果で集めた[[煙]]([[デーモン]]を含む)がゾンビ化後の復活にも使える。 逆に相手の弱小アタッカーに合わせ、相手の手札を破壊し尽くす目的にも使える。 半減化済みで残HP1や2とかの負け確定アタッカーにあえてゾンビ化を追加し半減ゾンビとして再利用させる事も出来る。 相手の手札をゼロにしてしまうと流れを有利に進められるだろう。 }
*ゾンビ |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=96&file=118.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:COLOR(green):後攻|■このクリーチャーのHPが戦闘ダメージによって0以下になった場合、自分の手札からランダムに3枚破壊する&br() そうした場合、HPを元に戻す| 死んでも手札を犠牲に復活するアンデッド。殺しても死なないダイハード・ガイ。 初見ではその強烈なデメリットと頼りないステータスに目がいくが、実はタフで恐ろしいカードである。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 つまりHP0になっても敗北せず反撃を行う。ということである。 しかも手札の3枚が払える限り、何度でも何度でも繰り返し復活可能。 ゾンビデッキで現れたゾンビを白兵戦でねじ伏せるのは困難を極める。 復活する効果を持つクリーチャーは他に[[ワーム]]や[[スケルトン]]がいるが、それらとは一線を画する能力である。 この復活能力の恐ろしさには3/3という絶妙なステータスにも原因の一端がある。 基本的に攻撃力かHPが2以下の相手なら1回の復活で勝つ。 ファッティにおいてもHPが6以下なら2回の復活で勝てる。 レベル2の素出しでそこそこのファッティをねじ伏せれるとなるとその強さが理解できるだろう。 2ターン目に出して、たいしたサポートも無しに4タテするの可能性もあるポテンシャルの高いカードである。 速度は&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){後攻}で、足の遅さがなんともゾンビらしい。 イニ有りで戦場に送る際はちょっと損した気分になる。 逆に&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻持ち}との戦闘はお得。 先攻頭でっかちの戦場支配を[[加速>翼竜]]も&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){火力}も使わずに打破できる。 攻撃力が10を超えてようがゾンビに取って2より大きい数字は全部3と同義。 致死量のダメージを受けながらもしつこく立ち上がり、殴り伏せる姿は非常に男前(顔腐ってるけど)。 能力の関係上、ゾンビを戦わせると見る見る手札が減っていく。 負けてしまうと手札が残っておらず、後が続かなくなる危険がつきまとう。 [[墓荒らし]]や[[墓守]]をサブに置いて後続に繋ぐなど、戦わせた後のことを考える必要がある。 そうでないならゾンビで押し切って勝利するような布陣で臨みたい。 [[人魚メイジ]]などで強化してやれば、ゾンビ一体で相手を蹂躙することも不可能ではない。 以前は[[キメラ]]もよく使われたが現在のコスト6では魔力の確保が難しい。 [[スカンク]]の待機効果はゾンビとの相性がいい。HP回復と同時に相手の攻撃力を減少させてくれる。 2~3回回復すると相手はほぼ無力と化していることも多く、結果的に手札温存に繋がる。 [[ウーズ]]もver0.42で使用効果を得たのでゾンビと合わせ易くなった。回復量が2倍になり耐久性が上がる。 特に緒戦のアタッカーはHP6を何度も削ることが難しいのでいいだろう。 [[ドラゴンゾンビ]]はゾンビ仲間であり、ゾンビが除去された場合に戦場をフォローしてくれる。 墓地で効果を発揮するので、ゾンビのコストとして墓地に落ちたあとが本領なので魔力コストを含めても扱いやすい。 一方で条件が整うとプレイヤーの意思に関わらず効果が発揮されるため、場合によっては次のゾンビが戦場に出れない。 墓地にいるうちに[[アヌビス]]で回収するなど手段はあるものの、状況次第なので構築時によく考えて採用したい。 運用方針としては、手札を大量に増やして何度も復活させるか、1~2回の復活で相手の攻撃をかわすかのどちらか。 前者が理想的だが、手札を直接的に増やせる黒のカードは[[アヌビス]]しかなくそのアヌビスもコンボ前提。 実際にはそのようなプレイングを実現できるデッキは限られる。 青黒にして[[漁師]]or[[探検家]]→アヌビス、もしくは[[ランプの精]]などで手札を稼ぐのが基本的な線だろう。 [[煙竜]]の効果で手札を確保するという軸も考えられる。 後者の場合はゾンビの能力を過信し過ぎず、大事な場面で勝ちを取れるようなプレイングが理想。 短期決戦のカードコマンダーにおいては、1回復活能力が発動するだけで勝利がぐっと近づくことも多い。 ゾンビで壊した手札をアヌビスで回収できれば再利用もできるので、いずれにせよアヌビスの併用は考えたい。 しかし、なんと言ってもゾンビは弱点が多い。 まず戦闘ダメージ以外では復活できない。 &link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){各種バーンカード}、[[赤ドラゴン]]、[[デュラハン]]等で、あっさりと消されてしまう。 またレベル2なので[[首長竜]]のバウンスも食らってしまう。 まあバーンやバウンスで死ぬのはどんなアタッカーでもそうなので取りたて騒ぐことでもないかもしれない。 「手札を肥やすために後続を展開していない時に除去されると痛い」程度である。地味に詰みかねないけど。 まずいのは攻撃力ダウン。 回復するのはHPのみなので、攻撃力を下げられると、ろくに戦いもせずに手札を喰い散らかす穀潰しになり下がる。 [[原住民]]や[[アーチャー]]を食らうと手札全滅に加えて敗北という憂き目を見る。 こうなるとまず立て直しが効かない。 他に戦場能力持ちのアタッカーも苦手。 [[混沌]]が相手ではHPが増えない。その上に手札3枚を失う。 [[カウンターゴーレム]]の効果も戦闘ダメージではないので復活できない。 また、&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減能力}を持つ[[クマ]]相手では極めて分が悪い。 同様にファッティを[[サイクロプス]]で強化されるとゾンビといえどもすぐに限界を迎えてしまう。 弱点を補う対策カードは欲しいが、それがゾンビの能力によって破壊されてしまうことがあるのが悩みの種。 安定させるには破壊されても大丈夫な量の手札を用意するか、手札なしで勝利に持ち込む用意する必要がある。 ゾンビのステータスはそれほど高くないので、実際にそれを実現するのはなかなか骨が折れる。 墓地に落としたカードを[[霊媒]]に利用されるのも怖い。 全体的に素出しのゾンビで戦うには弱点が多すぎていろいろと厳しいのが実情である。 [[呪い>イビルアイ]]などでで相手の動きを制限しておけば、実用に足るアタッカーになる可能性は高い。 後述する[[墓荒らし]]や[[仙人]]と組み合わせると威圧感が高まるのでお勧め。 ---- &b(){能力の利用} 以下、ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用するケースを考える。 [[墓荒らし]]を用いる場合と[[仙人]]を用いる場合が考えられる。 ver0.37からは[[苔男]]を利用する場合も考えられる。 ---- &b(){[[墓荒らし]]の場合} 詳しくは[[墓荒らし]]のページを参照。 ゾンビの能力を得た墓荒らしは強力である。 どうやってゾンビを墓地に落とすかが課題。 [[地獄蝶]]や[[死神]]はゾンビの効果といまひとつ相性が悪い。 青なら[[漁師]]が一番簡単。 同じ黒の場合は[[キメラ]]や[[サモナー]]あたりか。 ゾンビを直接戦わせるのもいいが、そこで手札を破壊し過ぎると能力の恩恵が低くなってしまう。 墓荒らし自体がゾンビの生贄になってしまうこともあり、かなりリスキーである。 調整が難しく引きにも依存するので、ゾンビ化にこだわりすぎないのが重要。 ----- &b(){[[仙人]]の使用効果の場合} 復活能力を持つファッティを作る。 相手にも付与される点に注意。 アタッカーに戦力差があるときか、相手の手札を少ない時に使うのが理想。 緑黒では手札を確保しづらいので、無限に復活するアタッカーを作るよりは1回の復活が大きい状況を狙いたい。 「強いアタッカーを用意する、仙人とゾンビ+ある程度の枚数の手札がある、魔力5」という状況が必要。 クリーチャー、手札、魔力の全て確保する必要がある関係で、出足が遅れやすいのが難点。 発動を狙うなら確実にゾンビ化したクリーチャーで押し切るつもりで望みたい。 先に魔力を集めてから[[卵]]でクリーチャーを用意する、[[煙竜]]でクリーチャーと手札を同時に確保するなどが考えられる。 もっとも、成立したときにはわざわざゾンビ化するまでもないケースも多々あるのだが・・・ こちらにファッティがいない状況でも、相手の弱小アタッカーに合わせて手札破壊の代用とすることもできる。 相手の手札を全て奪ってしまえば有利にプレイを進められる。 ゾンビ+仙人のコンボの流れの一つとして考えたい。 いずれにせよ2枚のキーカード+αを要するコンボなので過信は禁物。 仙人ゾンビに固執するとなかなか勝てない。 仙人やゾンビとの相性の良いデッキを組んだ上で、その中での一つの流れ程度に考えるべきだろう。 ---- &b(){[[苔男]]の場合} 詳しくは[[苔男]]のページを参照。 上記に比べ能力を付ける手順は楽で、サブにゾンビ、戦場に苔男を出せば良い。 苔男の後にゾンビを出して勝利して能力を得る、ゾンビと苔男を待機させ戦場に出し[[老婆]]などを使って得る。 状況に合わせて能力取得するといいだろう。 苔男の素のステータスはレベル4後攻4/8とゾンビより優秀なためゾンビの能力が活きやすい。 苔男もゾンビも後攻持ちなので、後攻持ち用の補助カードを共用できる点も悪くない。 [[ガーディアン]]や[[天狗]]を適宜使用するといいだろう。 緑黒の組み合わせの難として「手札を増やし難い」。上記の通り[[アヌビス]]や[[煙竜]]の採用を検討しよう。 苔男の場合HP8と素でタフなのでゾンビほど手札が必要になるケースは少ないが。 [[苔男]]にゾンビ+[[煙竜]]が出来るとなお良い。+[[ウーズ]]とかになると夢の怪物誕生!というロマン。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻関連} ・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊関連} ・&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札増加関連} ---- 意見所 #comment(below) - 手札をどう確保するかの観点を重視して書き直しました。あと半減ファッティ仙人ゾンビは実質不可能だろうということで除外 旧ページを下に移しました-- 名無しさん (2011-12-22 22:03:58) - 大幅改修。旧ページは閉じてあります。 -- 名無しさん (2011-12-11 02:52:58) ---- #co(){ 手札を犠牲に復活するクリーチャー。 この能力の恐ろしいところは「復活後そのまま戦闘が続行する」点。 復活すると敗北にならないばかりか、その後確実に反撃できてしまう。 しかも手札3枚さえあれば繰り返し復活可能。 特に頭でっかちな小型クリーチャーにとっては難攻不落。 正攻法ならファッティでもぶつけ、何度も殴り殴られしないと簡単にはねじ伏せられない。 もちろんこれを使うと手札が見る見る減るので、その対策は必須と言える。 主力に据えるなら[[アヌビス]]や[[ランプの精]]といった手札補充カードも用意したい。 もっとも、それらのカードを使う前にゾンビの生贄になることも少なくない。 補充はゾンビを戦わせる前に行わなければならない。 攻撃力は復活後も初期化されないので、[[炎使い]]などで強化するとカウンターの鬼になる。 [[先攻も付ける>翼竜]]のも強力に働く。 [[墓守]]をサブに置いてのゾンビも威圧感があって有効。 戦闘外のダメージでは復活できない点に注意。 [[サラマンダー]]や[[火竜]]、[[怪火]]+αあたりのバーンは天敵となる。 バーン以外では[[赤ドラゴン]]や[[首長竜]]などでも排除される。 [[狩人]]や[[アーチャー]]で攻撃力を減らされるのも非常にまずい。 ただ上記の弱点は[[ネクロマンサー]]や[[キメラ]]で一応対応できる。 [[首長竜]]には赤だが[[ニワトリ]]や[[ウィザード]]が必要。 攻撃力も上げれるので採用したい。 本当にどうしようもないのは[[混沌]]の戦場効果。 手札があれば勝つまで戦い続けるゾンビの持ち味が全く活きない上にどころか手札が一方的に潰れていくだけ。 [[死神]]も[[キメラ]]も基本通じない。 後攻ゆえにそもそも一撃も通らないのが泣けてくる。 他にも[[霊媒]]・[[クマ]]等々、難敵は多い。 基本ステータスが低いのでゾンビ自身で戦うためには補助を用意しておくべきである。 ---- **ゾンビ自身ではなく、能力を他のアタッカーで利用 主に、[[墓荒らし]]を使用するか、[[仙人]]を使用する。 ・[[墓荒らし]] ゾンビ化だけでは心もとないので、他の強効果カードも併用したい。 墓荒らし自体の強化は墓荒らしのページを参照。 他の手札破壊でゾンビを墓地に送るのもいいが、序盤にゾンビを戦場に出すのもいい。 ゾンビ復活で手札の強効果カードを墓地に送ると後続の墓荒らしの強化にも繋がる。 もちろん墓荒らし自体がゾンビの生贄にならないように注意したい。 ・[[仙人]]の使用効果 [[仙人]]の使用効果でゾンビ化を付与する場合、相手側のアタッカーもゾンビ化することに注意。 自身のアタッカーより十分小さい相手か、[[地獄蝶]]等で手札が枯れてる所を狙えると良い。 下手すると自分側の手札被害が甚大になり、選択肢の狭められたロック状態になってしまう。 また仙人を使うと一度に2枚の手札を失うことになるので復活回数に気をつけなくてはならない。 主にゾンビ化はHPの大きいファッティに付加させストッパーに活用する。 [[世界樹]]などの勝利効果が魅力的なアタッカーに連戦前提で半減化させてる場合などは特に狙っていきたい。 [[煙竜]]などの戦場効果は重複されるので、強化される戦場効果持ちにも使いたい。 特に[[煙竜]]は、使用効果で集めた[[煙]]([[デーモン]]を含む)がゾンビ化後の復活にも使える。 逆に相手の弱小アタッカーに合わせ、相手の手札を破壊し尽くす目的にも使える。 半減化済みで残HP1や2とかの負け確定アタッカーにあえてゾンビ化を追加し半減ゾンビとして再利用させる事も出来る。 相手の手札をゼロにしてしまうと流れを有利に進められるだろう。 }

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