「人魚メイジ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

人魚メイジ」(2016/02/27 (土) 14:33:41) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*人魚メイジ |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=79&file=68.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(red){人魚族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手がこのターンにカードを使用していた場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする| 相手の力を自身の援護力に転化する、人魚族の魔法使い。 相手アタッカーのステータスを自分のアタッカーに丸ごとコピーすることができる。 ただし相手アタッカーがいない場合は0/0になり自滅することになる。 人魚のみならず、全カードを見ても強力な部類に位置する使用効果。 コスト2にもかかわらず、タイミング次第では1枚でゲームの結果を左右することも。 [[火竜の首]]や[[翼竜]]が赤青デッキで現れた場合には、積まれていることがほぼ確実視されるカードである。 ver0.37で発動条件が追加され、相手がカードを使用した場合のみ効果を発揮するようになった。 効果の発動が不安定になり、この点に関しては実質的な下方修正だと思われる。 同時に相手アタッカーが&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}であっても効果を発揮するようになり、[[ガーディアン]]や[[森神]]、[[ホムンクルス]]には有利になった。 ver0.36以前は無効アタッカーのステータスを参照できる[[忍者]]や[[竜使い]]等とは異なる挙動だったが、それが解決した形となる。 相手アタッカーの無効は貫通するが、自アタッカーが無効の時は効果が発揮されないので勘違いしないように注意。 使い勝手の観点から見ると、依然強力ではあるがとりあえず使っておけばいいという安牌ではなくなった、という感じである。 弱小アタッカーを強化して中堅アタッカー、ファッティに対抗するのが基本的な使い方。 &link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}に比べるとやや間接的ではあるものの、コスト2でアタッカーの質を覆せるのは非常に強力と言える。 同じ攻撃力、HPのアタッカーの戦闘では基本的に先に攻撃したほうが生き残るため、同速度の場合はイニの所持が重要になる。 イニの有無の影響が大きいため、[[ロックドラゴン]]が待機所にいるとカードパワーが大幅に増す。 勝利後に同サイズのアタッカーが戦場に残る点もポイント。 この点は[[ミミック]]と似ているが、能力はコピーされない点、戦場のアタッカーのサイズに依存する点が異なる。 それ以上に、戦場に直接干渉するため展開が速いという点が非常に大きい。 基本的に強化に用いるため自分から起こすことはないだろうが、強アタッカー側に使うとステータスが低下する。 仮に[[サメ]]に奪われたとしても戦闘結果が変わらないという利点がある。 //[[混沌]]の影響下ではファッティを強化することになり、[[ウーズ]]の効果持ちに対しては強化を跳ね上げる結果になる。 [[混沌]]の影響下ではファッティを強化する使い方になり、特に相手アタッカーが居ないとステータスが倍増する。 逆に普段通りに相手の強いステータスをコピーすることはできないので、相手が[[混沌]]の場合は気をつけなければならない。 [[ウーズ]]の効果持ちに対しては強化を跳ね上げる結果になる。 &link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻持ち}や&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減能力}と併用すれば、イニ無しでカウンターを狙うことができる。 アタッカーのサイズ差を無視するほか、[[サラマンダー]]や[[死神]]等のバーン、[[ピクシー]]等のステータス強化への対策にもなる。 人魚メイジをデッキに積む際にはまず検討したいコンボ。 特に先攻持ちの場合は、戦闘に勝利した後高ステータスの先攻持ちがそのまま戦場に残り、抜群の制圧力を発揮する。 ファッティのステータスをコピーできれば、そのままゲームエンドまで勝ち続けることも珍しくない。 その強さゆえに、先攻を多数有する赤青や[[ハーピー]]・[[アヌビス]]の青黒で高レベル対策として古くから採用されてきた。 他、[[ゴブリン剣士]]や[[ケルベロス]]などの一部の特殊能力持ちも条件次第で同様にカウンター出来る。 特に[[カウンターゴーレム]]は攻撃力を得ることが出来るので、その後の戦闘も有利に働くことが多い。 また同様の理由で、後攻の多いデッキに対しては[[赤ドラゴン]]と並ぶ急所となる。 一応、イニ無しや&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){後攻持ち}であっても、相手アタッカーのHPが攻撃力を上回っていればHPを削る目的で使うこともできる。 アタッカーが弱小で先攻持ちもいない場合には検討するのも一手。 ただし待機所が貧弱な場合には次のアタッカーが用意できず敗着になるケースもあるため、よく考えた上で使いたい。 &link_anchor(人魚族関連,page=種族関連){人魚族}なので、[[人魚兵]]、[[人魚兵長]]とのシナジーがある。 戦場を補助しつつ人魚兵長を使うコストを捻出し、バウンスの布石とする動きができる。 しかしながら他の人魚と比べると人魚兵で使いまわすメリットが少なく、コンボの起点とするのはいまひとつ。 人魚の比率が必要な人魚デッキにおいては、クリーチャーのサイズ不足を補う裏方的な役割を担うことになるだろう。 確かに強力なカードではあるが隙が多く、考えなしに使うとケガをしやすい。 アタッカーが戦場にいる必要があるのが大きなネックで、排除されてはせっかくの強化も意味をなさない。 先攻クリーチャーはHP的に虚弱であることが多いため、強化前に&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を受けてしまう結果になりやすい。 人魚メイジを使う側にイニがある場合には[[ラッパ妖精]]、[[ツタ]]や[[河童]]、あるいはカードを出さないという方法がとられることも。 また特に対策となるカードが手にない場合でも、人魚メイジに対しては「アタッカーを出さない」という対抗策がある。 空打ちさせればアタッカーは消滅し、待機所に先攻アタッカーがいなくなればイニ持ちで人魚メイジを恐れる必要がなくなる。 人魚メイジの怖さは相手も十分承知しているはずで、効果の発動を阻止するプレイングをしてくる可能性が高い。 そのため実際に使ってみると効果がむなしく空を切ることも少なくない。 空を切るだけならまだいいが、攻め手を失って手痛い反撃を食らうようではおそらく使い方に問題がある。 決まったときの一撃が重い分、綺麗に決めるのはなかなか難しかったりする。 あからさまに先攻持ちを送ると確実に警戒され、相手はアタッカーを出さない、カードを使わないといった行動に出る。 そこであえてこちらも様子を見る、&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}で裏をかく、[[夢魔]]を打つ、といった読み合いが発生する。 この手のカードを有効に活用するには、使い手の読みと状況判断力が重要になる。 人魚メイジをかわされた場合に次の一手をどうするかを考えながら使いたい。 このカードの存在そのものがブラフになっており、ファッティによる力押しに対するメタとして機能する。 相手もやすやすと先攻を強化させてくれるわけではないが、使わなくてもプレイに影響が出るのは強さの証明と言えるだろう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(人魚族関連,page=種族関連){人魚族関連} ・&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻関連} ---- 意見所 #comment(below) - ↓修正しました -- 名無しさん (2014-04-07 23:37:45) - ×ver0.30  ○ver0.36 かな? -- 名無しさん (2014-04-07 23:02:57) - 戦術、修正しました -- 名無しさん (2013-03-24 00:23:30) - サメの記述のとこ、戦術になってるんですが先述じゃないですか? -- 名無しさん (2013-03-23 20:53:29) - 森神が一番安定とあるけど、キホンイニ無しで撃たれるんだからラッパのが安定だよね -- 名無しさん (2012-04-02 15:03:45) ---- #co(){ [[人魚マダム]]と双璧を成す、人魚の中でも特に強力な使用効果を持つカード。 相手アタッカーのステータスを丸々コピーすることができる。 屈指の使いやすさと効果の高さを兼ね備えており、場に及ぼす影響は非常に大きい。 ただし隙も多く、無闇に使うとケガをしやすい。 同じ攻撃力、HPのアタッカーが相対した場合、基本的に先に攻撃したほうが生き残る。 よってイニ有り時の使用の他、&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}や&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減持ち}と相性がいい。 レベル的にも入れやすく、先攻を多数有する赤青や[[ハーピー]]・[[アヌビス]]の青黒で高レベル対策として採用されることが多い。 どちらが使っても能力値が同一になる関係で、[[サメ]]に対して耐性がある。 上述の通り、イニシアチブ無しの場合には、[[死神]]や[[サラマンダー]]などの&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}対策にも使っていける。 自アタッカーが先攻持ちであることなどが前提だが。 ver0.37の更新で能力の適用条件が変更された。 相手が同時にカードを使用していることが必要となった。 この結果、イニ無しで&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}回避としては使えるが、単純な&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻アタッカー}の強化には使えなくなった。 ファッティはいくらかダメージを受けてでも、そのまま殴り返せば済むためである。 反面、相手アタッカーの&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}や&link_anchor(一時無効,page=特殊能力一覧){一時無効}を貫通するようになった。 このため、相手が出したファッティに[[森神]]を使って保護してきてもそのステータスをいただける。 だから相手は[[森神]]を使わない。ならば[[ソーサラー]]などで&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や除去していまえばいい。 あるいは、バウンス警戒などあからさまにイニ有り[[ガーディアン]]を打たれるシチュエーションでステータスをいただく。 逆にメイジを警戒してるな、と思える場面で相手がカードを使わないことを見越して[[夢魔]]を撃つ。 …といった読み合いが発生することになった。 また、[[クルスルー>ホムンクルス]]への対策にもなりうる。 無効を貫通するのはいいが、相手にとって条件を満たさないこと自体は容易である。 少なくとも以前のようにとりあえず使っておけばいい安牌ではなくなった。 効果がむなしく空を切ることも少なくない。 とはいえ依然として、青系のデッキを相手にするときはまず頭に入れておかなければならないカードの一つ。 特に相手が先攻持ちだとこのカード1枚でファッティさえあっさり潰される。 さらに、それと同じ能力の先攻持ちが残ってしまってはなすすべがなくなる。 力押しで何とかしようとしてと痛い目を見ることもしばしば。 また、&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻持ち}にとっては[[赤ドラゴン]]と並んで急所となる。 人魚メイジの対策としては、イニ無なら[[ラッパ妖精]]でのカウンターが安定。 また、条件が存在するため、あからさまなシーンではあえてカードを出さないことで不発を狙う。 [[森神]]で事前に&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}を付与して、人魚メイジが来そうなタイミングではカードを出さなければ他のカードの心配もない。 また、イニ有りなら人魚メイジ側アタッカーに無効を付与してやれば効果は発動しない。 人魚メイジの使用効果が及ぶのは、人魚メイジ側だからである。 [[ツタ]]や[[翼竜]]で主導権を奪うのもいい。 相手アタッカーを&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}で排除することでも強化を阻止できる。 そのような手段のないデッキの場合、クリーチャーを戦場に出さずに様子を見ることも考えたい。 こちらのアタッカーが居ない状態で効果が発動すれば、相手アタッカーはHPと攻撃力が0になり自滅する。 特にレベル2バーンのようなデッキを相手にする場合は、[[サラマンダー]]の対策にもなる。 このように、アタッカーを出す出さない、カードを使用するしない、の読み合いが肝になると言える。 先に攻撃できる状況であれば基本的に人魚メイジを恐れることはないので、状況に応じて判断しよう。 なお、テキスト文は「相手のアタッカーと同じにする」とあるが内部的には増減処理されている、と思われる。 そのため、アタッカーが[[混沌]]の場合は挙動が普段とは別物となるので注意。 端的にいうと、「自分のアタッカーが相手より弱ければより弱く、強ければより強く」なる。 例えば、自分アタッカーと相手アタッカーが3/2と4/4なら、自分アタッカーは2/0になる。 また、自分のアタッカーが混沌で相手アタッカー不在ならステータスが倍化させることもできる。 もちろん、相手がカードを使用していたら、の話である。 普段の使い方は出来なくなるため、くれぐれも注意したい。 また、[[ウーズ]]だと相手のステータスを大きく上回れる。 //|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| //|&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(red){人魚族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手のアタッカーが無効を持たない場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする| ver0.36以前は、自分のアタッカーはもちろん、相手アタッカーに無効がついていた場合も効果は発動しなかった。 [[忍者]]や[[竜使い]]は無効持ち自分のアタッカーの名前や能力値を参照できるのになぜ? という疑問がよく挙がっていた。 ver0.36で「相手のアタッカーが&link_anchor(無効,page=特殊能力){無効}を持たない場合」の文がテキストに追加。 例外ということで一応の決着となっていた。 ver0.37で発動条件が付くことで、相手アタッカーの無効を貫通できるようになった。 ただし、自分のアタッカーが無効持ちの場合は発動しないのは以前のままである。勘違いしやすいので注意したい。 }
*人魚メイジ |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=79&file=68.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(red){人魚族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手がこのターンにカードを使用していた場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする| 相手の力を自身の援護力に転化する、人魚族の魔法使い。 相手アタッカーのステータスを自分のアタッカーに丸ごとコピーすることができる。 ただし相手アタッカーがいない場合は0/0になり自滅することになる。 人魚のみならず、全カードを見ても強力な部類に位置する使用効果。 コスト2にもかかわらず、タイミング次第では1枚でゲームの結果を左右することも。 [[火竜の首]]や[[翼竜]]が赤青デッキで現れた場合には、積まれていることがほぼ確実視されるカードである。 ver0.37で発動条件が追加され、相手がカードを使用した場合のみ効果を発揮するようになった。 効果の発動が不安定になり、この点に関しては実質的な下方修正だと思われる。 同時に相手アタッカーが&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}であっても効果を発揮するようになり、[[ガーディアン]]や[[森神]]、[[ホムンクルス]]には有利になった。 ver0.36以前は無効アタッカーのステータスを参照できる[[忍者]]や[[竜使い]]等とは異なる挙動だったが、それが解決した形となる。 相手アタッカーの無効は貫通するが、自アタッカーが無効の時は効果が発揮されないので勘違いしないように注意。 使い勝手の観点から見ると、依然強力ではあるがとりあえず使っておけばいいという安牌ではなくなった、という感じである。 弱小アタッカーを強化して中堅アタッカー、ファッティに対抗するのが基本的な使い方。 &link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}に比べるとやや間接的ではあるものの、コスト2でアタッカーの質を覆せるのは非常に強力と言える。 同じ攻撃力、HPのアタッカーの戦闘では基本的に先に攻撃したほうが生き残るため、同速度の場合はイニの所持が重要になる。 イニの有無の影響が大きいため、[[ロックドラゴン]]が待機所にいるとカードパワーが大幅に増す。 勝利後に同サイズのアタッカーが戦場に残る点もポイント。 この点は[[ミミック]]と似ているが、能力はコピーされない点、戦場のアタッカーのサイズに依存する点が異なる。 それ以上に、戦場に直接干渉するため展開が速いという点が非常に大きい。 基本的に強化に用いるため自分から起こすことはないだろうが、強アタッカー側に使うとステータスが低下する。 仮に[[サメ]]に奪われたとしても戦闘結果が変わらないという利点がある。 //[[混沌]]の影響下ではファッティを強化することになり、[[ウーズ]]の効果持ちに対しては強化を跳ね上げる結果になる。 [[混沌]]の影響下ではファッティを強化する使い方になり、特に相手アタッカーが居ないとステータスが倍増する。 逆に普段通りに相手の強いステータスをコピーすることはできないので、相手が[[混沌]]の場合は気をつけなければならない。 [[ウーズ]]の効果持ちに対しては強化を跳ね上げる結果になる。 &link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻持ち}や&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減能力}と併用すれば、イニ無しでカウンターを狙うことができる。 アタッカーのサイズ差を無視するほか、[[サラマンダー]]や[[死神]]等のバーン、[[ピクシー]]等のステータス強化への対策にもなる。 人魚メイジをデッキに積む際にはまず検討したいコンボ。 特に先攻持ちの場合は、戦闘に勝利した後高ステータスの先攻持ちがそのまま戦場に残り、抜群の制圧力を発揮する。 ファッティのステータスをコピーできれば、そのままゲームエンドまで勝ち続けることも珍しくない。 その強さゆえに、先攻を多数有する赤青や[[ハーピー]]・[[アヌビス]]の青黒で高レベル対策として古くから採用されてきた。 他、[[ゴブリン剣士]]や[[ケルベロス]]などの一部の特殊能力持ちも条件次第で同様にカウンター出来る。 特に[[カウンターゴーレム]]は攻撃力を得ることが出来るので、その後の戦闘も有利に働くことが多い。 また同様の理由で、後攻の多いデッキに対しては[[赤ドラゴン]]と並ぶ急所となる。 一応、イニ無しや&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){後攻持ち}であっても、相手アタッカーのHPが攻撃力を上回っていればHPを削る目的で使うこともできる。 アタッカーが弱小で先攻持ちもいない場合には検討するのも一手。 ただし待機所が貧弱な場合には次のアタッカーが用意できず敗着になるケースもあるため、よく考えた上で使いたい。 &link_anchor(人魚族関連,page=種族関連){人魚族}なので、[[人魚兵]]、[[人魚兵長]]とのシナジーがある。 戦場を補助しつつ人魚兵長を使うコストを捻出し、バウンスの布石とする動きができる。 しかしながら他の人魚と比べると人魚兵で使いまわすメリットが少なく、コンボの起点とするのはいまひとつ。 人魚の比率が必要な人魚デッキにおいては、クリーチャーのサイズ不足を補う裏方的な役割を担うことになるだろう。 確かに強力なカードではあるが隙が多く、考えなしに使うとケガをしやすい。 アタッカーが戦場にいる必要があるのが大きなネックで、排除されてはせっかくの強化も意味をなさない。 先攻クリーチャーはHP的に虚弱であることが多いため、強化前に&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を受けてしまう結果になりやすい。 人魚メイジを使う側にイニがある場合には[[ラッパ妖精]]、[[ツタ]]や[[河童]]、あるいはカードを出さないという方法がとられることも。 また特に対策となるカードが手にない場合でも、人魚メイジに対しては「アタッカーを出さない」という対抗策がある。 空打ちさせればアタッカーは消滅し、待機所に先攻アタッカーがいなくなればイニ持ちで人魚メイジを恐れる必要がなくなる。 人魚メイジの怖さは相手も十分承知しているはずで、効果の発動を阻止するプレイングをしてくる可能性が高い。 そのため実際に使ってみると効果がむなしく空を切ることも少なくない。 空を切るだけならまだいいが、攻め手を失って手痛い反撃を食らうようではおそらく使い方に問題がある。 決まったときの一撃が重い分、綺麗に決めるのはなかなか難しかったりする。 あからさまに先攻持ちを送ると確実に警戒され、相手はアタッカーを出さない、カードを使わないといった行動に出る。 そこであえてこちらも様子を見る、&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}で裏をかく、[[夢魔]]を打つ、といった読み合いが発生する。 この手のカードを有効に活用するには、使い手の読みと状況判断力が重要になる。 人魚メイジをかわされた場合に次の一手をどうするかを考えながら使いたい。 このカードの存在そのものがブラフになっており、ファッティによる力押しに対するメタとして機能する。 相手もやすやすと先攻を強化させてくれるわけではないが、使わなくてもプレイに影響が出るのは強さの証明と言えるだろう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(人魚族関連,page=種族関連){人魚族関連} ・&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻関連} ---- 意見所 #comment(below) - ↓修正しました -- 名無しさん (2014-04-07 23:37:45) - ×ver0.30  ○ver0.36 かな? -- 名無しさん (2014-04-07 23:02:57) - 戦術、修正しました -- 名無しさん (2013-03-24 00:23:30) - サメの記述のとこ、戦術になってるんですが先述じゃないですか? -- 名無しさん (2013-03-23 20:53:29) - 森神が一番安定とあるけど、キホンイニ無しで撃たれるんだからラッパのが安定だよね -- 名無しさん (2012-04-02 15:03:45) ---- #co(){ [[人魚マダム]]と双璧を成す、人魚の中でも特に強力な使用効果を持つカード。 相手アタッカーのステータスを丸々コピーすることができる。 屈指の使いやすさと効果の高さを兼ね備えており、場に及ぼす影響は非常に大きい。 ただし隙も多く、無闇に使うとケガをしやすい。 同じ攻撃力、HPのアタッカーが相対した場合、基本的に先に攻撃したほうが生き残る。 よってイニ有り時の使用の他、&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}や&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減持ち}と相性がいい。 レベル的にも入れやすく、先攻を多数有する赤青や[[ハーピー]]・[[アヌビス]]の青黒で高レベル対策として採用されることが多い。 どちらが使っても能力値が同一になる関係で、[[サメ]]に対して耐性がある。 上述の通り、イニシアチブ無しの場合には、[[死神]]や[[サラマンダー]]などの&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}対策にも使っていける。 自アタッカーが先攻持ちであることなどが前提だが。 ver0.37の更新で能力の適用条件が変更された。 相手が同時にカードを使用していることが必要となった。 この結果、イニ無しで&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}回避としては使えるが、単純な&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻アタッカー}の強化には使えなくなった。 ファッティはいくらかダメージを受けてでも、そのまま殴り返せば済むためである。 反面、相手アタッカーの&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}や&link_anchor(一時無効,page=特殊能力一覧){一時無効}を貫通するようになった。 このため、相手が出したファッティに[[森神]]を使って保護してきてもそのステータスをいただける。 だから相手は[[森神]]を使わない。ならば[[ソーサラー]]などで&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や除去していまえばいい。 あるいは、バウンス警戒などあからさまにイニ有り[[ガーディアン]]を打たれるシチュエーションでステータスをいただく。 逆にメイジを警戒してるな、と思える場面で相手がカードを使わないことを見越して[[夢魔]]を撃つ。 …といった読み合いが発生することになった。 また、[[クルスルー>ホムンクルス]]への対策にもなりうる。 無効を貫通するのはいいが、相手にとって条件を満たさないこと自体は容易である。 少なくとも以前のようにとりあえず使っておけばいい安牌ではなくなった。 効果がむなしく空を切ることも少なくない。 とはいえ依然として、青系のデッキを相手にするときはまず頭に入れておかなければならないカードの一つ。 特に相手が先攻持ちだとこのカード1枚でファッティさえあっさり潰される。 さらに、それと同じ能力の先攻持ちが残ってしまってはなすすべがなくなる。 力押しで何とかしようとしてと痛い目を見ることもしばしば。 また、&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻持ち}にとっては[[赤ドラゴン]]と並んで急所となる。 人魚メイジの対策としては、イニ無なら[[ラッパ妖精]]でのカウンターが安定。 また、条件が存在するため、あからさまなシーンではあえてカードを出さないことで不発を狙う。 [[森神]]で事前に&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}を付与して、人魚メイジが来そうなタイミングではカードを出さなければ他のカードの心配もない。 また、イニ有りなら人魚メイジ側アタッカーに無効を付与してやれば効果は発動しない。 人魚メイジの使用効果が及ぶのは、人魚メイジ側だからである。 [[ツタ]]や[[翼竜]]で主導権を奪うのもいい。 相手アタッカーを&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}で排除することでも強化を阻止できる。 そのような手段のないデッキの場合、クリーチャーを戦場に出さずに様子を見ることも考えたい。 こちらのアタッカーが居ない状態で効果が発動すれば、相手アタッカーはHPと攻撃力が0になり自滅する。 特にレベル2バーンのようなデッキを相手にする場合は、[[サラマンダー]]の対策にもなる。 このように、アタッカーを出す出さない、カードを使用するしない、の読み合いが肝になると言える。 先に攻撃できる状況であれば基本的に人魚メイジを恐れることはないので、状況に応じて判断しよう。 なお、テキスト文は「相手のアタッカーと同じにする」とあるが内部的には増減処理されている、と思われる。 そのため、アタッカーが[[混沌]]の場合は挙動が普段とは別物となるので注意。 端的にいうと、「自分のアタッカーが相手より弱ければより弱く、強ければより強く」なる。 例えば、自分アタッカーと相手アタッカーが3/2と4/4なら、自分アタッカーは2/0になる。 また、自分のアタッカーが混沌で相手アタッカー不在ならステータスが倍化させることもできる。 もちろん、相手がカードを使用していたら、の話である。 普段の使い方は出来なくなるため、くれぐれも注意したい。 また、[[ウーズ]]だと相手のステータスを大きく上回れる。 //|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| //|&color(blue){青}|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(red){人魚族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手のアタッカーが無効を持たない場合、自分のアタッカーのHPと攻撃力を相手のアタッカーと同じにする| ver0.36以前は、自分のアタッカーはもちろん、相手アタッカーに無効がついていた場合も効果は発動しなかった。 [[忍者]]や[[竜使い]]は無効持ち自分のアタッカーの名前や能力値を参照できるのになぜ? という疑問がよく挙がっていた。 ver0.36で「相手のアタッカーが&link_anchor(無効,page=特殊能力){無効}を持たない場合」の文がテキストに追加。 例外ということで一応の決着となっていた。 ver0.37で発動条件が付くことで、相手アタッカーの無効を貫通できるようになった。 ただし、自分のアタッカーが無効持ちの場合は発動しないのは以前のままである。勘違いしやすいので注意したい。 }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: