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「ハーピー」(2016/02/27 (土) 22:31:14) の最新版変更点
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*ハーピー
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(black):黒|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:COLOR(red):先攻|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手の魔力を2減らす|
相手の魔力を削り取っていく、素早い攻撃が持ち技の半鳥人。
相手の魔力を2減らす効果を持つ、黒の&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){先攻}クリーチャー。
魔力を減らすタイミングは出したカード分の魔力を消費した後なので、その時に魔力が0の場合は効果がない。
使用効果だけを見るとやや頼りないが、魔力を減らす効果と先攻というアタッカー特性に絶妙なシナジーがある。
自ら相手の動きを制限することで勝ちを奪う、黒らしい働きを見せるカードである。
相手がファッティ召喚を狙って[[煙]]を使う、もしくはカードを出さずに魔力を溜めることはよく見られる。
その時に使えば相手の出足を遅らせることになり、結構な嫌がらせになる。
また、イニ有りの場合には消費魔力付きの使用効果を妨害できる。
[[イフリート]]や[[世界樹]]の&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}、[[竜使い]]の&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果}、[[炎馬]]や[[スカイドラゴン]]の&link_anchor(手札効果関連,page=効果関連){手札効果}を阻止することも可能。
しかしながら、いかんせん減らすタイミングと減らす量が微妙であり、相手のコンセプトを崩すような働きは期待できない。
次のターンになれば同量の魔力が相手に入るため、結局は出足を1ターン遅らせるだけの効き目である。
たまたま魔力を減らせれば運が良かった、程度に考えてちょうどいい。
使用効果よりも、アタッカーとしてのステータスに注目したい。
黒のレベル2先攻持ちはハーピーのみ。この時点でこの子の立場は十分に保たれていると言っていい。
先手を取ることが苦手な黒において、他のカードにはできない役回りができるのは大きな強みである。
魔力を減らす効果がそれについてくると考えれば、使用効果の不安定さもさほど気にならない。
[[火竜の首]]のように味方に被害が出る恐れもなく、とりあえず出すだけでも悪手にはなりにくい。
使いどころの見極めは、相手の魔力云々よりも、戦場の模様を見て決めてあげるとよいだろう。
序盤でハーピーで魔力を0にした場合、次のターンの相手の魔力は2になる。
すなわちコスト3カードを使えないということであり、これがハーピーにとって大きな意味がある。
[[翼竜]]や[[炎の魔女]]などの先攻キラーや、高レベルのクリーチャーを相手は出せない。
ハーピーのステータスなら、[[黒の書]]や[[魔剣]]で補助することでHP3のアタッカーを倒すことができる。
[[火竜の首]]や[[バフォメット]]と組にすれば、[[火竜]]や[[ロックドラゴン]]も葬れる。
[[人魚メイジ]]や[[キメラ]]の強化がうまく決まれば、大抵の戦闘に勝つことができるだろう。
これらは他の先攻持ちにも共通するが、補助カードを使いにくくすることでこれらの補助が通りやすくなるのは見逃せない。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
バーンに対して強くなれるので補助として非常にありがたい。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。
特に先攻を奪われないことは他の軽量先攻に対して優位である。
とはいえ、本来のステータスが虚弱であることは見ての通り。
[[見習い魔女]]を食らったらその時点で終了だし、補助がなければHP3以上のアタッカーや先攻持ちに勝てない。
魔力増加量が3になる5ターン目からは相手の選択肢が増え、結果ロック力が大幅に下がってしまう。
相手が[[ドルイド]]等で魔力を稼ぎに来た場合、魔力-2程度では焼け石に水ということもよくある。
魔力ロックとして機能する可能性があるのは、ほぼ序盤に限定されると思ったほうがいい。
相手の動きを完全に封じるような強固なロックは望めないが、場面によってはそこそこ選択肢を狭めることはできる。
また、[[幽霊]]や[[ダークエルフ]]のような魔力増加量を削るカードに併用すれば、決して侮れないロック効果を発揮する。
相手の出足を1ターン遅らせることが最後の最後で効いてくるケースも少なくない。
狙って魔力ダウンを刺すのは難しく過度の期待は禁物だが、効果そのものは十分な影響力がある。
黒の先攻アタッカーとして戦わせるとともに、魔力減衰を上手く決めた時に優勢に繋げられるように動きたい。
中盤以降では補助がほぼ必須。読まれやすいので相手に逆用されないように。
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関連項目
・&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻関連}
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
・&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力関連}
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
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意見所
#comment(below)
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*ハーピー
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=58&file=115.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:COLOR(red):先攻|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:} 相手の魔力を2減らす|
相手の魔力を削り取っていく、素早い攻撃が持ち技の半鳥人。
相手の魔力を2減らす効果を持つ、黒の&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){先攻}クリーチャー。
魔力を減らすタイミングは出したカード分の魔力を消費した後なので、その時に魔力が0の場合は効果がない。
使用効果だけを見るとやや頼りないが、魔力を減らす効果と先攻というアタッカー特性に絶妙なシナジーがある。
自ら相手の動きを制限することで勝ちを奪う、黒らしい働きを見せるカードである。
相手がファッティ召喚を狙って[[煙]]を使う、もしくはカードを出さずに魔力を溜めることはよく見られる。
その時に使えば相手の出足を遅らせることになり、結構な嫌がらせになる。
また、イニ有りの場合には消費魔力付きの使用効果を妨害できる。
[[イフリート]]や[[世界樹]]の&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}、[[竜使い]]の&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果}、[[炎馬]]や[[スカイドラゴン]]の&link_anchor(手札効果関連,page=効果関連){手札効果}を阻止することも可能。
しかしながら、いかんせん減らすタイミングと減らす量が微妙であり、相手のコンセプトを崩すような働きは期待できない。
次のターンになれば同量の魔力が相手に入るため、結局は出足を1ターン遅らせるだけの効き目である。
たまたま魔力を減らせれば運が良かった、程度に考えてちょうどいい。
使用効果よりも、アタッカーとしてのステータスに注目したい。
黒のレベル2先攻持ちはハーピーのみ。この時点でこの子の立場は十分に保たれていると言っていい。
先手を取ることが苦手な黒において、他のカードにはできない役回りができるのは大きな強みである。
魔力を減らす効果がそれについてくると考えれば、使用効果の不安定さもさほど気にならない。
[[火竜の首]]のように味方に被害が出る恐れもなく、とりあえず出すだけでも悪手にはなりにくい。
使いどころの見極めは、相手の魔力云々よりも、戦場の模様を見て決めてあげるとよいだろう。
序盤でハーピーで魔力を0にした場合、次のターンの相手の魔力は2になる。
すなわちコスト3カードを使えないということであり、これがハーピーにとって大きな意味がある。
[[翼竜]]や[[炎の魔女]]などの先攻キラーや、高レベルのクリーチャーを相手は出せない。
ハーピーのステータスなら、[[黒の書]]や[[魔剣]]で補助することでHP3のアタッカーを倒すことができる。
[[火竜の首]]や[[バフォメット]]と組にすれば、[[火竜]]や[[ロックドラゴン]]も葬れる。
[[人魚メイジ]]や[[キメラ]]の強化がうまく決まれば、大抵の戦闘に勝つことができるだろう。
これらは他の先攻持ちにも共通するが、補助カードを使いにくくすることでこれらの補助が通りやすくなるのは見逃せない。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
バーンに対して強くなれるので補助として非常にありがたい。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。
特に先攻を奪われないことは他の軽量先攻に対して優位である。
とはいえ、本来のステータスが虚弱であることは見ての通り。
[[見習い魔女]]を食らったらその時点で終了だし、補助がなければHP3以上のアタッカーや先攻持ちに勝てない。
魔力増加量が3になる5ターン目からは相手の選択肢が増え、結果ロック力が大幅に下がってしまう。
相手が[[ドルイド]]等で魔力を稼ぎに来た場合、魔力-2程度では焼け石に水ということもよくある。
魔力ロックとして機能する可能性があるのは、ほぼ序盤に限定されると思ったほうがいい。
相手の動きを完全に封じるような強固なロックは望めないが、場面によってはそこそこ選択肢を狭めることはできる。
また、[[幽霊]]や[[ダークエルフ]]のような魔力増加量を削るカードに併用すれば、決して侮れないロック効果を発揮する。
相手の出足を1ターン遅らせることが最後の最後で効いてくるケースも少なくない。
狙って魔力ダウンを刺すのは難しく過度の期待は禁物だが、効果そのものは十分な影響力がある。
黒の先攻アタッカーとして戦わせるとともに、魔力減衰を上手く決めた時に優勢に繋げられるように動きたい。
中盤以降では補助がほぼ必須。読まれやすいので相手に逆用されないように。
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関連項目
・&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻関連}
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
・&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力関連}
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
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意見所
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