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*プレイング #contents(fromhere=true) ---- *カードを読んでみたい よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が192種類(Ver0.39現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の96種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 [[ヤタガラス]]を積んでいる場合は選択肢も増えるが、ゲーム開始時の魔力が少なくなっているため、 読みがそこまで難しい訳ではない。 また、ゲーム中に[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]を使用すると4色全てに可能性は広がるが、 ターンが経過する上に、戦況や戦術から有効なカードの種類はある程度限られてくるため、読むことも不可能ではない。 またver0.37からは[[人魚メイジ]]や[[クジラ]]の能力が修正され相手がカードを使用するかどうかがキーになっている。 [[催眠術師]]のような、「相手を読むこと」を重視するカードもたくさんあり、読み合いの技術はカードコマンダーにおいて重要なものとなっている。 このページを読んだり、他のページを参照することで、読む技術を深めて行ってもらいたい。 もちろん、「実戦に勝る経験無し」!フリーロビーにもレートロビーにも恐れずに通い、勝利から敗北からたくさんのことを学んでもらいたい。 ・・・同時に、[[対人戦でのマナー>対戦時のマナー]]も忘れないように。 以下に適当な例を挙げる。 ---- **初手から読む 1ターン目に使用されたカードから情報を読み取る たった1枚だが得られる情報は少なくない。 相手の使用カードの色から相手の戦術パターンが絞れる。 また、使用カードによってもそれに関連する戦術が絞れてくる。 -具体例  1ターン目、相手が[[赤い煙]]を使った。  このカードからわかることは、「相手は[[赤]]を使う」ということ。  相手が赤を使うということは、相手は&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}、&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻付与}などのカードを使用してくる可能性があるということ。  それを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。  もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。  次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードは[[ケルベロス]]か。  また煙の使用効果上、複数枚持っている可能性が高い。以降も魔力のブーストが行われるタイミングがあると思うべき。 ---- **魔力から読む カードコマンダーは魔力以上のカードを出す手段はほとんどない。 そのため相手の魔力からそれ以上のコストのカードが出てくる可能性はないと言える。 逆に意図的に魔力が増強された場合は、レベルの高いカードを使用してくることが想定出来る。 -具体例  相手は青デッキで魔力が3。  相手の魔力は3しかないからこのターンに[[ソーサラー]]や[[シーサーペント]]はないなー。  [[サメ]]や[[河童]]、[[メイジ>人魚メイジ]]や[[イソギン>イソギンチャク]]を使ってくるかなー? という感じで考えれる。 また相手の魔力が豊富な場合、とくに[[朱雀]]と[[白虎]]には十分に警戒しなければならない。 朱雀には素で勝てるクリーチャーを終盤なら待機所が埋まってても保険で出す。 [[ゴブリンパラシュート部隊]]のように戦場に出るカードを出して当たればラッキーで1点を狙う。などの対応が必要。 白虎の場合は素で勝てるとはいけなくても高攻撃力のカードを待機所に落としておくことが求められる。 ---- **相手の行動から読む 使用効果に特徴のあるカードは、その戦術も限られている。 またカードコマンダーは、ライフ4で終了までの一試合の平均ターン数が6~8と少ないため、無駄となる行動をしている余裕はほとんどない。 ゆえに、相手の行動からその後に使用されるカードもおよそ推測できることになる。 -具体例  相手が[[探検家]]を出した→さてはデッキ破壊だなー?→[[バクテリア]]かなー?  相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? ---- **相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 [[ミミック]]や[[コロポックル]]で4枚以上発生したり、[[アヌビス]]でカード復活など様々な例外があるので注意! ---- **コンボの定型から読む Ver0.34まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。 -具体例  各種人魚→[[人魚兵]]が割り込んだり[[人魚兵長]]にバウンスされるかも?  [[ビホルダー]]→[[イソギンチャク]]で出撃とか、[[キメラ]]のダシにされるとか、[[錬金術師]]の魔力源にするとか  [[アルマジロ]]→[[シャーマン]]や[[ガーディアン]]の予感? 他にも色々と型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 具体的なコンボ例は下記のイニシアチブの項目にも、いくつか挙がっているので参考にしていただきたい。 また、有志による協力のもと集められた数多のコンボが[[コンボ]]のページに掲載されているのでそちらも参照しておいてほしい。 ---- **あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 また逆に「すかし」を読むことで有効なカードもある。代表例は[[夢魔]]だろう。 いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかもしれない。 補足:[[狂戦士]]や[[人魚予言者]]などカードの読み合いがキーとなるカードも多数登場してきている。「すかし」も含めた読みが重要な要素である。    ver0.37から[[竜使い]]が待機効果を得て&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}が「すかし」を利用し易くなった。    ドラゴンデッキを利用する際はもちろん、ドラゴンデッキと対戦する上で「すかし」は把握しておくべき必須のテクニックと言えるようになっている。 ---- **あえてアタッカーを出す「勝負」 例えばイニシアチブが相手で、こちらの待機に[[ダークエルフ]]、相手の待機には[[エルフ]]がいたとする。 このままお互いがアタッカーを出撃させ、戦闘が行われると当然こちらは負けてしまう・・・ ・が、ここで相手がエルフを出してこないのを読み、敢えてダークエルフを出し、一点もぎ取ってしまおうというのが「勝負」だ。 エルフのステータスをよく見ると、使用効果は強力だが戦闘能力は貧弱。 相手の心理としては「わざわざ弱っちいエルフを出撃させて勝利しても、次のターンの標的にされるだけ。 どうせ相手(こちら)はダークエルフを出してこないだろうし、ここはエルフを出さずに魔力を溜めてもっと強いアタッカーを出そう」といったところで、こちらがダークエルフをわざわざ敗北させに出撃する事など読んでいないのである。 一方、万が一相手がエルフを出してきたとしても、このターンに次のアタッカーを仕込んでおけば、イニを持って反撃出来る(ただし[[トラバサミ]]には注意が必要)ため挽回の余地は十分ある。 どのみち一点取られるなら、足掻いた方が多少おトクというわけだ。 似たような理論として、[[ガーディアン]]や[[海神]]、[[ラッパ妖精]]などの待機効果持ちor弱小クリーチャーに強襲させるというプレイングも存在する。 そのような場合、1点取った後はバウンスや入れ替えで戦線を離脱させたり、”落ちている1点”を拾いにノコノコ出てきた相手アタッカーをバーンやバウンスで追撃するような「囮」として利用するのがよい。 いずれにせよ、相手が「このクリーチャーは出してこないだろうな」と思う裏をかけるようになるとプレイングの幅は広がる。 もっとも、裏の裏を掻かれる。と言う事態も当然起こってくるが・・・ ---- *イニシアチブ「I」を制する者はカードコマンダーを制す このゲームにおいて重要な要素となるイニシアチブ。 攻撃速度とイニシアチブの関係は基本ルールをご参照のしていただきたい。 [[特殊能力一覧]]のページの&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){攻撃速度}の項目に子細があるのでそちらで確認していただくといいだろう。 また、[[細かいルール]]のページに&link_anchor(基本ルール,page=細かいルール){基本ルール}を始め、ゲーム中のルールの子細が記載されてるので合わせてご覧いただきたい。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアチブ「I」を持っている側から」という点。 またver0.31から「勝利効果と敗北効果もイニシアチブ順」に変更された。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の&color(blue){■使用効果}発動 +「I」を持っていない側の&color(blue){■使用効果}発動 +バトル処理 +「I」を持っている側の&color(orange){■勝利効果}または&color(skyblue){■敗北効果}の発動 +「I」を持っていない側の&color(orange){■勝利効果}または&color(skyblue){■敗北効果}の発動 なお、その他の&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果}や&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果}の発動のタイミングは[[細かいルール]]のページや各カードのページにて詳細を確認されたし。 上記を踏まえ、イニシアチブを意識した戦術を幾つか紹介する。 **「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ -カード  ・&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){バーン(破壊付き)カード全般}   [[赤]]に多い。 //  使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。 //  「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアチブが無い時に発動させる方が有効である。   使用効果で直接ダメージを与えるカードの中でも&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊する効果}は、相手アタッカーを即墓地に送れる。具体的には[[マジシャン]]などがこれにあたる。   これらは、イニシアチブ有りで使用した場合、一部の&link_anchor(HP増関連,page=戦闘関連){HP回復系カード}などで回復が不可能なので、イニシアチブ有りで使うのが有効である。   逆に、&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){「アタッカーのHPを0にする」使用効果}は、[[森神]]等を考慮しなければ、回復させる機会を奪う意味でイニシアチブが無いときに発動させるのが有効。  ・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊系}・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ破壊系}   [[黒]]に多い   手札を破壊する[[白虎]]や手札を[[黒の書]]にする[[リッチ]]などは、   先に発動すれば[[属>炎使い]][[性>水使い]][[使>植物使い]][[い>蒐集王]][[等>征服王]]の&link_anchor(手札参照関連,page=戦術関連){手札を参照する使用効果}を無効化できる。  &color(blue){青}カード  ・[[クジラ]]   相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアチブが重要なカード。  ・[[ヤマタノオロチ]]   [[キメラ]]、[[ゴブリン戦車]]、[[錬金術師]]等の待機所参照系カードを無効化できる。  &color(black){黒}カード  ・[[ハーピー]]   相手の魔力を2減らすカード。   相手カードの使用効果に&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力がある場合}、相手の使用効果を不発させる。  &color(green){緑}カード  ・[[森神]]   アタッカー1体を&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}にするカード。   相手のカードがバーンや弱体化やバウンスであれば自アタッカーを無効にし、相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。  ・[[バクテリア]]   墓地からカードを拾うバクテリアや[[アヌビス]]といったカードはタイミングを読まれやすい。   イニシアチブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。 -[[コンボ]]  ・[[魔剣]]+[[イビルアイ]]   自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。   負けるとイニシアチブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可能になる。   相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい逆転コンボ。   魔剣は[[ミイラ]]でもいいが読まれやすく対策が取られやすい。[[スケルトン]]を利用することもできる。  ・[[朱雀]]+[[森神]]   俗にいう、「無効朱雀」   朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアチブあり森神で朱雀を無効化する。   先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 **「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ -カード  &color(red){赤}カード  ・[[騎兵]] // ネクロマンサーと同じ理由。アタッカーを騎兵で倒すことが出来、サブが3体以上ならばバーンやバウンス入れ替え弱体も空振りに出来る。   サブが3体の場合は相手のカードの&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や弱体化のカードを空振りさせつつ戦場に出る。   先攻6/1のステータスで打ち勝てる相手なら勝利はほぼ確実。   &color(blue){青}カード  ・[[人魚マダム]]   相手アタッカーが強化されても待機所に戻せばいい。  ・[[イソギンチャク]] //行頭が半角スペースの場合、ソース表示されるので全角スペースを利用してください // 相手の使用カードがこちらのアタッカーを弱体させるならばそれを受けずにアタッカーを場に出せる。   相手の使用カードが&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や弱体化のカードの場合、無傷のサブをアタッカーにして戦闘開始。  ・[[人魚兵]]   手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。  ・[[サメ]]   相手が強力なカードで逆転したい場合森神やクジラの影響を受けないイニシアチブがある状態で使用する場合が多い。   相手の[[朱雀]]や[[白虎]]などが予想された場合ぶんどってしまおう。   読みが少し難しいがサメを相手に与えても困らなくて相手の魔力が豊富な状況なら積極的に使用しよう。  &color(black){黒}カード  ・[[ネクロマンサー]]   戦場にアタッカーを出していないなら相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーはまだ墓地で出番待ちである。  ・[[メドゥーサ]]   相手のカードを見てからどっちを[[ガーゴイル]]にするか選べる。   更新によって効果対象が使用効果持ちのみになってしまったがガーゴイルにできるならイニなしの方が弱体化や強化も防ぐことができる。  &color(green){緑}カード  ・[[ラッパ妖精]]   相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる。 -[[コンボ]] 上記の他にも多々ある。[[コンボ]]のページ等を参照して確認していただきたいが、イニシアチブが無い場合は常に //上記の他にも色々あるが、イニシアチブが無い方が有効なカードは [[森神]]のカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 **攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! 当然ではあるが、ステータス・速度が全く同じアタッカー同士の戦闘は、イニシアチブがある方が絶対に勝つ。 [[人魚メイジ]]は自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアチブ有または先攻持ちに使われるのが一般的である。 もちろんそこを読まれてカウンターされることも・・・。 相手がカードを使用しなかったときに効果が発動しなくなったのも痛い。 ---- *特殊能力  カードコマンダーでの特殊能力は、カード名・レベル・種族・攻撃速度・攻撃力・HPを除く全てを意味する。  すなわち、使用効果や勝利効果・敗北効果、待機効果や戦場効果全てである。  その中でも、カードに黄色の文字で漢字2文字で表示される能力については[[特殊能力一覧]]のページでまとめられている。  [[特殊能力一覧]]に挙がる能力は、カードの効果で付与することができ、往々にして有利になる効果をもたらしてくれる。  これらの特殊能力を上手く利用することも、勝利への第一歩と言えるのでどのような特殊能力があるかは頭に入れておくべきだろう。  [[特殊能力一覧]]のページは要参照していただきたい。 ---- **「無効」について 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのは[[ホムンクルス]]のみである。 [[森神]]を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。つまり相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 -具体例  ・[[人魚メイジ]]   ver0.37の更新で、相手アタッカーが「無効」持ちでも、相手がカードを使用していれば貫通するようになった。   しかし、依然として自アタッカーが「無効」持ちの場合は発動しないので注意。  ・[[人魚マダム]]   「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーが「無効」持ち、または「無効」持ちのサブしかいない場合は発動しない。  ・[[青龍]]   青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。   気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。   相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、[[吸血鬼]]や[[クマ]]に「無効」を付けるコンボは強力である。 [[ヤドクガエル]]+[[カニ]]のコンボは「敗北効果」を利用し自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる。 ただし、同時に自分の強化/回復カードも無効にされてしまうことを忘れないように! また、「無効」とは別に「一時無効」の能力がある。 「一時無効」とは、1ターンだけ使用効果が無効になる能力である。 [[ガーディアン]]が使用効果で限定的に付与できる。 ---- **「不動」「頑丈」「擬態」「半減」「呪い」について 「不動」とは[[ウィザード]]を使用することでアタッカーに付与できる能力である。 主に青のカードによるアタッカーの移動を封じることが出来る。 自分のアタッカーに使用し[[スカイドラゴン]]の勝利効果や[[火の鳥]]につけて敗北効果で[[朱雀]]を戦場に出したり。 また相手の使用する[[人魚マダム]]、[[シーサーペント]]などのこちらのアタッカーの入れ替えや手札に戻す効果を無効化できる。 相手アタッカーに使用すれば[[踊り子]]や[[イソギンチャク]]の効果も無効化。 主に青対策に有効なカードであるがあくまで「不動」なので強化や弱体化には対応できないので注意。 「頑丈」とは「破壊する」効果で破壊されない能力。 [[妖精]]で付与することが出来る。 自分のアタッカーに使用し[[朱雀]]や[[マジシャン]]や[[ステゴサウルス]]などの破壊効果を回避することが出来る。 ただし能力値の減少は防げないのでバーンを受けた場合サポートが必須。 [[炎馬]]の勝利効果での破壊も防ぐことができる。 他にも[[オウムガイ]]や[[水先案内人]]の効果も防げるが相手が使用してくるかどうか。 「擬態」とは、全ての色とカード名と種族を持つ能力。 [[デーモン]]は最初から所有している。[[カメレオン]]の使用効果でアタッカーに付与できる。 [[デーモン]]を使用する場合は主に[[忍者]]、[[原住民]]、[[ゴブリン王]]、[[竜使い]]、[[火竜]]、[[人魚兵長]]等カード名や種族に連なるカードと組み合わせるのが一般的だろう。 カメレオンも同じことが言えるがカメレオンの場合は相手アタッカーに使用し[[ステゴサウルス]]で破壊したり[[老婆]]で効果を発動させたりすることが可能。 [[バフォメット]]や[[火竜]]等の効果もイニ有で使用することで防げるので相手の意表を突くのも面白い。 もちろんだがどちらもカード名、色、種族に関するカードとの相性がよい。 「半減」とは、受ける戦闘ダメージを半分切り捨てにする能力。 [[サイクロプス]]で付与できる。また[[ワーム]]が勝利効果で獲得する能力。 類似した能力を条件付きで[[ケルベロス]]と[[クマ]]がもっているが同一ではないので、重複する。 例えば1なら0.5、小数点切り捨てなので0、2なら1、3なら1.5で切り捨てで1ということになる。 HPが高いアタッカーはもちろん[[ゾンビ]]等との相性がいいだろう。 「呪い」とは、主に[[イビルアイ]]の使用効果で相手に深手を負わせるために付けられる能力。また[[スケルトン]]の敗北効果の条件の一つでもある。 [[ミイラ]]、[[魔剣]]、[[スケルトン]]等で付与することが出来る。 アタッカーの戦闘力を失わせ手札を大量破壊は強力な効果だが呪いを付けるにはお膳立てが必要であり、呪いを付けられた時点で読まれてしまうので奇襲的な使い方は難しい。 相手の魔力が豊富なら強力なアタッカーを出してくるのは防げない。 また[[混沌]]の場合「HPを0にする」が反転し回復させそのうえ手札も破壊できなくなってしまうので要注意。詳しくは[[混沌]]を参照。 「呪い」がついているアタッカーが対象なので自分の[[スカイドラゴン]]に呪いを付けて[[イビルアイ]]を使用するコンボもある。 上記の4つの能力は「使用効果の影響を受ける」 ので[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]で消去や入れ替え、付与した場合は[[ラッパ妖精]]で戻されたりバーンやバウンス(不動除く)の影響も通常通りなので要注意。 ---- *勝利の方程式 いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 ---- **ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる +戦場に"勝てる"クリーチャーを出す +相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 状況次第では[[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。 また、[[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 ---- **デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 ---- **悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 ---- **ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ 最後まで諦めないということは、どんなゲームであろうと立派な心構えである! いずれにせよ、&bold()&color(red){決着が確実につくまでしっかりカードを動かすこと}が上達のコツではある ---- ---- *コメント #comment_num2 ---- #region(比較用旧ページ) &bold(){&sizex(+2){現在の要注意カード一覧}} ・サモナー いきなりカオスドラゴンが出てきます ・朱雀 言わずと知れた強カード、全体除去 ・深海魚 デッキを入れ替えるという奇抜な効果、やけにデッキ圧縮してくると思ったらこいつだ ・森神 無効付与してくるカード、朱雀と共に使用されることが多い ・電気イカ 青の癖にやけに魔力増強を狙ってくると思ったらこいつだ ・探検家 さまざまなコンボの要因 ・漁師 探検家と使われ方は同じ ・バクテリア メタにもなり、コンボカードにもなるというカード ・卵 いきなり玄武や世界樹がきます、でも運ゲ ・サラマンダー 脅威の使いやすさ、積む事で真価が発揮される ・緑ゴーレム 高レベル依存のデッキは注意、ケンタウロスとのコンボも警戒 ・首長竜 バウンスうぜぇ ・シーサーペント バウンス氏ね ・ヌー ヌー、それは神の存在 &bold(){&sizex(+2){カードを読んでみたい}} よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が184種類(Ver0.36現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の92種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 ただし、[[ネクロマンサー]]を積んでいる場合は、3色構成が可能になる為選択肢自体は増える事になるが、 開始時に魔力が減っている為、3色だということは直ぐにわかる為、読むのはそこまで難しくない。 以下に適当な例を挙げる。 -初手から読む 1ターン目、相手が赤い煙を使いました。 このカードからわかることは、「相手は赤を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。 もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードはケルベロスか -魔力から読む 相手は青デッキで魔力が3のようです。 相手の魔力は3しかないからこのターンにソーサラーやシーサーペントはないなー。サメや人魚メイジを使ってくるかなー? という感じで考えます。 -相手の行動から読む 相手が探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→バクテリアかなー? 相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? -相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 (ミミックやコロポックルで4枚以上発生したり、アヌビスでカード復活など例外もあるので注意) -コンボの定型から読む Ver0.30まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。例えば、  各種人魚→人魚兵や人魚兵長が割り込むかも?  ビホルダー→イソギンチャクで出撃とか、キメラのダシにされるとか  デーモン→忍者や原住民、溶岩魔人がまず間違いなく来る  ハエトリグサ→シャーマンや老婆の予感? 他にも色々。型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 -あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 補足:いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかも &bold(){&sizex(+2){イニシアティブを制する者はカードコマンダーを制す}} このゲームにおいて重要な要素となるイニシアティブ。 攻撃速度とイニシアティブの関係は基本ルールをご参照の事。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアティブを持っている側から」という事。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の使用効果発動 +「I」を持っていない側の使用効果発動 +バトル処理 +勝利効果発動 +敗北効果発動 上記を踏まえ、イニシアティブを意識した戦術を幾つか紹介する。 -「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ  ・森神 アタッカー1体を無効にするカード。相手のカードが自アタッカーへのダメージやステータス低下、手札へ戻すなどであれば自アタッカーを無効にし、      相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。  ・ハーピー 相手カードの使用効果が魔力を必要とする場合、相手の使用効果を発動させない事ができる。  ・バクテリア 墓地からカードを拾うバクテリアやアヌビスといったカードはタイミングを読まれやすい。イニシアティブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。  ・ダメージ系カード全般 赤に多い、使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。             「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアティブが無い時に発動させる方が有効である。  ・手札破壊、デッキ破壊系 黒に多い手札を破壊する白虎や、手札を黒の書にするリッチは、先に発動すれば属性使い等の手札を参照する使用効果を無効化できる。  ・クジラ 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアティブ必須のカード。  ・ヤマタノオロチ キメラ、ゴブリン戦車等の待機所参照系カードを無効化できる。  ・魔剣+イビルアイ 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。負けるとイニシアティブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可。          相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい。魔剣はミイラ男でもいいが読まれやすくなる。  ・朱雀+森神 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアティブあり森神で朱雀を無効化する。先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 -「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ  ・ラッパ妖精 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる便利なやつ。  ・人魚マダム 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せば無問題。  ・ネクロマンサー 相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーは墓の中。  ・人魚兵(長) 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。  ・メドゥーサ 相手のカードを見てからどっちをガーゴイルにするか選べる。  ・人魚兵+人魚兵長 人魚兵長が戦場、人魚兵が手札にいる場合、人魚兵を使う事で人魚兵長のステータスを初期化する事ができる。そして人魚兵は手札に戻るため、次Tも同様のコンボが可能。           イニシアティブが相手にあると相手のステータスダウン系使用効果を無効化できる。戦闘に勝つとイニシアティブは相手にあるため、ターンあたりの魔力が+3あればコンボをループさせる事が可能。 上記の他にも色々あるが、イニシアティブが無い方が有効なカードは森神にカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 -攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! ステータスが全く同じユニット同士で戦闘を開始した場合、速度が同じであればイニシアティブがある方が絶対に勝つ。 人魚メイジは自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアティブありに使うべきと考えられる。 が、相手がステータス強化、回復系のカードを使用するとその限りではない。 &bold(){&sizex(+2){「無効」について}} 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのはホムンクルスのみである。 森神を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 さて、「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 当然、使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。具体的には相手アタッカーが「無効」持ちの場合、人魚メイジを使用しても自アタッカーのステータスは変化しない。 人魚マダムのテキストは「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。 一つ気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。 相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、吸血鬼やクマに「無効」を付けるコンボは強力である。 ヤドクガエル+カニのコンボは自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる優れものだ。 &bold(){&sizex(+2){勝利の方程式}} いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 -ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる 1.戦場に"勝てる"クリーチャーを出す 2.相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 [[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 少し変則的な詰めとして、[[赤マント]]ならば待機に出たor仙人などで効果が付与された時点で、次ターン以降の勝利が確定となる事もある。 確実性では少しだけ劣るが、[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止するのも強力。 [[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども決め手となる可能性が高い。こちらはイニを持ってない時に有効。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 -デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 どちらにせよ最近の環境では対策手段も増えているので、あくまでも勝ち筋の一つと考えるのがよい。 -悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 -ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ いずれにせよ、決着が確実につくまでしっかりカードを動かすのが上達のコツではある ---- #endregion ---- ----
*プレイング #contents(fromhere=true) ---- *カードを読んでみたい よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が204種類(Ver0.45現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の102種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 [[ヤタガラス]]を積んでいる場合は選択肢も増えるが、ゲーム開始時の魔力が少なくなっているため、読みがそこまで難しい訳ではない。 また、ゲーム中に[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]を使用すると4色全てに可能性は広がるが、 ターンが経過する上に、戦況や戦術から有効なカードの種類はある程度限られてくるため、読むことも不可能ではない。 またver0.37からは[[人魚メイジ]]や[[クジラ]]の能力が修正され相手がカードを使用するかどうかがキーになっている。 [[狂戦士]]のような、「相手を読むこと」を重視するカードもたくさんあり、読み合いの技術はカードコマンダーにおいて重要なものとなっている。 このページを読んだり、他のページを参照することで、読む技術を深めて行ってもらいたい。 もちろん、「実戦に勝る経験無し」!フリーロビーにもレートロビーにも恐れずに通い、勝利から敗北からたくさんのことを学んでもらいたい。 ・・・同時に、[[対人戦でのマナー>対戦時のマナー]]も忘れないように。 以下に適当な例を挙げる。 ---- **初手から読む 1ターン目に使用されたカードから情報を読み取る たった1枚だが得られる情報は少なくない。 相手の使用カードの色から相手の戦術パターンが絞れる。 また、使用カードによってもそれに関連する戦術が絞れてくる。 -具体例  1ターン目、相手が[[赤い煙]]を使った。  このカードからわかることは、「相手は[[赤]]を使う」ということ。  相手が赤を使うということは、相手は&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}、&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻付与}などのカードを使用してくる可能性があるということ。  それを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。  もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。  次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードは[[カウンターゴーレム]]か。  また煙の使用効果上、複数枚持っている可能性が高い。以降も魔力のブーストが行われるタイミングがあると思うべき。 ---- **魔力から読む カードコマンダーは魔力以上のカードを出す手段はほとんどない。 そのため相手の魔力からそれ以上のコストのカードが出てくる可能性はないと言える。 逆に意図的に魔力が増強された場合は、レベルの高いカードを使用してくることが想定出来る。 -具体例  相手は青デッキで魔力が3。  相手の魔力は3しかないからこのターンに[[ソーサラー]]や[[シーサーペント]]はないなー。  [[サメ]]や[[河童]]、[[メイジ>人魚メイジ]]や[[イソギン>イソギンチャク]]を使ってくるかなー? という感じで考えれる。 また相手の魔力が豊富な場合、とくに[[朱雀]]と[[白虎]]には十分に警戒しなければならない。 朱雀には素で勝てるクリーチャーを終盤なら待機所が埋まってても保険で出す。 [[ゴブリンパラシュート部隊]]のように戦場に出るカードを出して当たればラッキーで1点を狙う。などの対応が必要。 白虎の場合は素で勝てるとはいけなくても高攻撃力のカードを待機所に落としておくことが求められる。 ---- **相手の行動から読む 使用効果に特徴のあるカードは、その戦術も限られている。 またカードコマンダーは、ライフ4で終了までの一試合の平均ターン数が6~8と少ないため、無駄となる行動をしている余裕はほとんどない。 ゆえに、相手の行動からその後に使用されるカードもおよそ推測できることになる。 -具体例  相手が[[探検家]]を出した→さてはデッキ破壊だなー?→[[バクテリア]]かなー?  相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? ---- **相手が出したカードの枚数から読む [[忍者]]や[[原住民]]を除けば、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 [[ミミック]]や[[コロポックル]]で4枚以上発生したり、[[アヌビス]]でカード復活など様々な例外があるので注意! ---- **コンボの定型から読む Ver0.34まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。 -具体例  各種人魚→[[人魚兵]]が割り込んだり[[人魚兵長]]にバウンスされるかも?  [[ビホルダー]]→[[イソギンチャク]]で出撃とか、[[キメラ]]のダシにされるとか、[[錬金術師]]の魔力源にするとか  [[アルマジロ]]→[[シャーマン]]や[[ガーディアン]]の予感? 他にも色々と型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 具体的なコンボ例は下記のイニシアチブの項目にも、いくつか挙がっているので参考にしていただきたい。 また、有志による協力のもと集められた数多のコンボが[[コンボ]]のページに掲載されているのでそちらも参照しておいてほしい。 ---- **あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 また逆に「すかし」を読むことで有効なカードもある。代表例は[[夢魔]]だろう。 いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかもしれない。 補足:[[狂戦士]]や[[人魚予言者]]などカードの読み合いがキーとなるカードも多数登場してきている。「すかし」も含めた読みが重要な要素である。    ver0.37から[[竜使い]]が待機効果を得て&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}が「すかし」を利用し易くなった。    ドラゴンデッキを利用する際はもちろん、ドラゴンデッキと対戦する上で「すかし」は把握しておくべき必須のテクニックと言えるようになっている。 ---- **あえてアタッカーを出す「勝負」 例えばイニシアチブが相手で、こちらの待機に[[ダークエルフ]]、相手の待機には[[エルフ]]がいたとする。 このままお互いがアタッカーを出撃させ、戦闘が行われると当然こちらは負けてしまう・・・ ・が、ここで相手がエルフを出してこないのを読み、敢えてダークエルフを出し、一点もぎ取ってしまおうというのが「勝負」だ。 エルフのステータスをよく見ると、使用効果は強力だが戦闘能力は貧弱。 相手の心理としては「わざわざ弱っちいエルフを出撃させて勝利しても、次のターンの標的にされるだけ。 どうせ相手(こちら)はダークエルフを出してこないだろうし、ここはエルフを出さずに魔力を溜めてもっと強いアタッカーを出そう」といったところで、こちらがダークエルフをわざわざ敗北させに出撃する事など読んでいないのである。 一方、万が一相手がエルフを出してきたとしても、このターンに次のアタッカーを仕込んでおけば、イニを持って反撃出来る(ただし[[トラバサミ]]には注意が必要)ため挽回の余地は十分ある。 どのみち一点取られるなら、足掻いた方が多少おトクというわけだ。 弱小クリーチャーが待機所にいると[[人魚マダム]]の的になったりもするので、それを防ぐ意味合いもある。 似たような理論として、[[ガーディアン]]や[[海神]]、[[ラッパ妖精]]などの待機効果持ちor弱小クリーチャーに強襲させるというプレイングも存在する。 そのような場合、1点取った後はバウンスや入れ替えで戦線を離脱させたり、”落ちている1点”を拾いにノコノコ出てきた相手アタッカーをバーンやバウンスで追撃するような「囮」として利用するのがよい。 いずれにせよ、相手が「このクリーチャーは出してこないだろうな」と思う裏をかけるようになるとプレイングの幅は広がる。 もっとも、裏の裏を掻かれる。と言う事態も当然起こってくるが・・・ ---- *イニシアチブ「I」を制する者はカードコマンダーを制す このゲームにおいて重要な要素となるイニシアチブ。 攻撃速度とイニシアチブの関係は基本ルールをご参照のしていただきたい。 [[特殊能力一覧]]のページの&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){攻撃速度}の項目に子細があるのでそちらで確認していただくといいだろう。 また、[[細かいルール]]のページに&link_anchor(基本ルール,page=細かいルール){基本ルール}を始め、ゲーム中のルールの子細が記載されてるので合わせてご覧いただきたい。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアチブ「I」を持っている側から」という点。 またver0.31から「勝利効果と敗北効果もイニシアチブ順」に変更された。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の&color(blue){■使用効果}発動 +「I」を持っていない側の&color(blue){■使用効果}発動 +バトル処理 +「I」を持っている側の&color(orange){■勝利効果}または&color(skyblue){■敗北効果}の発動 +「I」を持っていない側の&color(orange){■勝利効果}または&color(skyblue){■敗北効果}の発動 なお、その他の&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果}や&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果}の発動のタイミングは[[細かいルール]]のページや各カードのページにて詳細を確認されたし。 上記を踏まえ、イニシアチブを意識した戦術を幾つか紹介する。 **「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ -カード  ・&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){バーン(破壊付き)カード全般}   [[赤]]に多い。 //  使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。 //  「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアチブが無い時に発動させる方が有効である。   使用効果で直接ダメージを与えるカードの中でも&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊する効果}は、相手アタッカーを即墓地に送れる。具体的には[[マジシャン]]などがこれにあたる。   これらは、イニシアチブ有りで使用した場合、一部の&link_anchor(HP増関連,page=戦闘関連){HP回復系カード}などで回復が不可能なので、イニシアチブ有りで使うのが有効である。   逆に、&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){「アタッカーのHPを0にする」使用効果}は、[[森神]]等を考慮しなければ、回復させる機会を奪う意味でイニシアチブが無いときに発動させるのが有効。  ・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊系}・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ破壊系}   [[黒]]に多い   手札を破壊する[[白虎]]や手札を[[黒の書]]にする[[リッチ]]などは、   先に発動すれば[[属>炎使い]][[性>水使い]][[使>植物使い]][[い>蒐集王]][[等>征服王]]の&link_anchor(手札参照関連,page=戦術関連){手札を参照する使用効果}を無効化できる。  &color(blue){青}カード  ・[[クジラ]]   相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアチブが重要なカード。  ・[[ヤマタノオロチ]]   [[キメラ]]、[[ゴブリン戦車]]、[[錬金術師]]等の待機所参照系カードを無効化できる。  &color(black){黒}カード  ・[[ハーピー]]   相手の魔力を2減らすカード。   相手カードの使用効果に&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力がある場合}、相手の使用効果を不発させる。  &color(green){緑}カード  ・[[森神]]   アタッカー1体を&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}にするカード。   相手のカードがバーンや弱体化やバウンスであれば自アタッカーを無効にし、相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。  ・[[バクテリア]]   墓地からカードを拾うバクテリアや[[アヌビス]]といったカードはタイミングを読まれやすい。   イニシアチブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。 -[[コンボ]]  ・[[魔剣]]+[[イビルアイ]]   自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。   負けるとイニシアチブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可能になる。   相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい逆転コンボ。   魔剣は[[ミイラ]]でもいいが読まれやすく対策が取られやすい。[[スケルトン]]を利用することもできる。  ・[[朱雀]]+[[森神]]   俗にいう、「無効朱雀」   朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアチブあり森神で朱雀を無効化する。   先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 **「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ -カード  &color(red){赤}カード  ・[[騎兵]] // ネクロマンサーと同じ理由。アタッカーを騎兵で倒すことが出来、サブが3体以上ならばバーンやバウンス入れ替え弱体も空振りに出来る。   サブが3体の場合は相手のカードの&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や弱体化のカードを空振りさせつつ戦場に出る。   先攻6/1のステータスで打ち勝てる相手なら勝利はほぼ確実。   &color(blue){青}カード  ・[[人魚マダム]]   相手アタッカーが強化されても待機所に戻せばいい。  ・[[イソギンチャク]] //行頭が半角スペースの場合、ソース表示されるので全角スペースを利用してください // 相手の使用カードがこちらのアタッカーを弱体させるならばそれを受けずにアタッカーを場に出せる。   相手の使用カードが&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}や弱体化のカードの場合、無傷のサブをアタッカーにして戦闘開始。  ・[[人魚兵]]   手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。  ・[[サメ]]   相手が強力なカードで逆転したい場合森神やクジラの影響を受けないイニシアチブがある状態で使用する場合が多い。   相手の[[朱雀]]や[[白虎]]などが予想された場合ぶんどってしまおう。   読みが少し難しいがサメを相手に与えても困らなくて相手の魔力が豊富な状況なら積極的に使用しよう。  &color(black){黒}カード  ・[[ネクロマンサー]]   戦場にアタッカーを出していないなら相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーはまだ墓地で出番待ちである。  ・[[メドゥーサ]]   相手のカードを見てからどっちを[[ガーゴイル]]にするか選べる。   更新によって効果対象が使用効果持ちのみになってしまったがガーゴイルにできるならイニなしの方が弱体化や強化も防ぐことができる。  &color(green){緑}カード  ・[[ラッパ妖精]]   相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる。 -[[コンボ]] 上記の他にも多々ある。[[コンボ]]のページ等を参照して確認していただきたいが、イニシアチブが無い場合は常に //上記の他にも色々あるが、イニシアチブが無い方が有効なカードは [[森神]]のカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 **攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! 当然ではあるが、ステータス・速度が全く同じアタッカー同士の戦闘は、イニシアチブがある方が絶対に勝つ。 [[人魚メイジ]]は自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアチブ有または先攻持ちに使われるのが一般的である。 もちろんそこを読まれてカウンターされることも・・・。 相手がカードを使用しなかったときに効果が発動しなくなったのも痛い。 ---- *特殊能力  カードコマンダーでの特殊能力は、カード名・レベル・種族・攻撃速度・攻撃力・HPを除く全てを意味する。  すなわち、使用効果や勝利効果・敗北効果、待機効果や戦場効果全てである。  その中でも、カードに黄色の文字で漢字2文字で表示される能力については[[特殊能力一覧]]のページでまとめられている。  [[特殊能力一覧]]に挙がる能力は、カードの効果で付与することができ、往々にして有利になる効果をもたらしてくれる。  これらの特殊能力を上手く利用することも、勝利への第一歩と言えるのでどのような特殊能力があるかは頭に入れておくべきだろう。  [[特殊能力一覧]]のページは要参照していただきたい。 ---- **「無効」について 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのは[[ホムンクルス]]のみである。 [[森神]]を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。つまり相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 -具体例  ・[[人魚メイジ]]   ver0.37の更新で、相手アタッカーが「無効」持ちでも、相手がカードを使用していれば貫通するようになった。   しかし、依然として自アタッカーが「無効」持ちの場合は発動しないので注意。  ・[[人魚マダム]]   「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーが「無効」持ち、または「無効」持ちのサブしかいない場合は発動しない。  ・[[青龍]]   青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。   気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。   相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、[[吸血鬼]]や[[クマ]]に「無効」を付けるコンボは強力である。 [[ヤドクガエル]]+[[カニ]]のコンボは「敗北効果」を利用し自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる。 ただし、同時に自分の強化/回復カードも無効にされてしまうことを忘れないように! また、「無効」とは別に「一時無効」の能力がある。 「一時無効」とは、1ターンだけ使用効果が無効になる能力である。 [[ガーディアン]]が使用効果で限定的に付与できる。 ---- **「不動」「頑丈」「擬態」「半減」「呪い」について 「不動」とは[[ウィザード]]を使用することでアタッカーに付与できる能力である。 主に青のカードによるアタッカーの移動を封じることが出来る。 自分のアタッカーに使用し[[スカイドラゴン]]の勝利効果や[[火の鳥]]につけて敗北効果で[[朱雀]]を戦場に出したり。 また相手の使用する[[人魚マダム]]、[[シーサーペント]]などのこちらのアタッカーの入れ替えや手札に戻す効果を無効化できる。 相手アタッカーに使用すれば[[踊り子]]や[[イソギンチャク]]の効果も無効化。 主に青対策に有効なカードであるがあくまで「不動」なので強化や弱体化には対応できないので注意。 「頑丈」とは「破壊する」効果で破壊されない能力。 [[妖精]]で付与することが出来る。 自分のアタッカーに使用し[[朱雀]]や[[マジシャン]]や[[ステゴサウルス]]などの破壊効果を回避することが出来る。 ただし能力値の減少は防げないのでバーンを受けた場合サポートが必須。 [[炎馬]]の勝利効果での破壊も防ぐことができる。 他にも[[オウムガイ]]や[[水先案内人]]の効果も防げるが相手が使用してくるかどうか。 「擬態」とは、全ての色とカード名と種族を持つ能力。 [[デーモン]]は最初から所有している。[[カメレオン]]の使用効果でアタッカーに付与できる。 [[デーモン]]を使用する場合は主に[[忍者]]、[[原住民]]、[[ゴブリン王]]、[[竜使い]]、[[火竜]]、[[人魚兵長]]等カード名や種族に連なるカードと組み合わせるのが一般的だろう。 カメレオンも同じことが言えるがカメレオンの場合は相手アタッカーに使用し[[ステゴサウルス]]で破壊したり[[老婆]]で効果を発動させたりすることが可能。 [[バフォメット]]や[[火竜]]等の効果もイニ有で使用することで防げるので相手の意表を突くのも面白い。 もちろんだがどちらもカード名、色、種族に関するカードとの相性がよい。 「半減」とは、受ける戦闘ダメージを半分切り捨てにする能力。 [[サイクロプス]]で付与できる。また[[ワーム]]が勝利効果で獲得する能力。 類似した能力を条件付きで[[ケルベロス]]と[[クマ]]がもっているが同一ではないので、重複する。 例えば1なら0.5、小数点切り捨てなので0、2なら1、3なら1.5で切り捨てで1ということになる。 HPが高いアタッカーはもちろん[[ゾンビ]]等との相性がいいだろう。 「呪い」とは、主に[[イビルアイ]]の使用効果で相手に深手を負わせるために付けられる能力。また[[スケルトン]]の敗北効果の条件の一つでもある。 [[ミイラ]]、[[魔剣]]、[[スケルトン]]等で付与することが出来る。 アタッカーの戦闘力を失わせ手札を大量破壊は強力な効果だが呪いを付けるにはお膳立てが必要であり、呪いを付けられた時点で読まれてしまうので奇襲的な使い方は難しい。 相手の魔力が豊富なら強力なアタッカーを出してくるのは防げない。 また[[混沌]]の場合「HPを0にする」が反転し回復させそのうえ手札も破壊できなくなってしまうので要注意。詳しくは[[混沌]]を参照。 「呪い」がついているアタッカーが対象なので自分の[[スカイドラゴン]]に呪いを付けて[[イビルアイ]]を使用するコンボもある。 上記の4つの能力は「使用効果の影響を受ける」 ので[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]で消去や入れ替え、付与した場合は[[ラッパ妖精]]で戻されたりバーンやバウンス(不動除く)の影響も通常通りなので要注意。 ---- *勝利の方程式 いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 ---- **ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる +戦場に"勝てる"クリーチャーを出す +相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止したり、[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 状況次第では[[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども強力な詰めカードとなる。こちらはイニを持ってない時にも有効。 また、[[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 ---- **デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 ---- **悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 ---- **ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ 最後まで諦めないということは、どんなゲームであろうと立派な心構えである! いずれにせよ、&bold()&color(red){決着が確実につくまでしっかりカードを動かすこと}が上達のコツではある ---- ---- *コメント #comment_num2 ---- #region(比較用旧ページ) &bold(){&sizex(+2){現在の要注意カード一覧}} ・サモナー いきなりカオスドラゴンが出てきます ・朱雀 言わずと知れた強カード、全体除去 ・深海魚 デッキを入れ替えるという奇抜な効果、やけにデッキ圧縮してくると思ったらこいつだ ・森神 無効付与してくるカード、朱雀と共に使用されることが多い ・電気イカ 青の癖にやけに魔力増強を狙ってくると思ったらこいつだ ・探検家 さまざまなコンボの要因 ・漁師 探検家と使われ方は同じ ・バクテリア メタにもなり、コンボカードにもなるというカード ・卵 いきなり玄武や世界樹がきます、でも運ゲ ・サラマンダー 脅威の使いやすさ、積む事で真価が発揮される ・緑ゴーレム 高レベル依存のデッキは注意、ケンタウロスとのコンボも警戒 ・首長竜 バウンスうぜぇ ・シーサーペント バウンス氏ね ・ヌー ヌー、それは神の存在 &bold(){&sizex(+2){カードを読んでみたい}} よくある一般的なカードゲームの場合、カードの種類が多すぎて「相手が○○をしたから相手は次に○○を使うだろう」と 相手の使用するカードを読むことはなかなか難しいと思う。 しかし、このゲームではカードの種類が184種類(Ver0.36現在)と少なめで、1つのデッキには2色までしか使えないという制約によって デッキに組み込めるカードは半分の92種類にまで絞られる。 更にその中から27枚しかカードを入れられず、その上状況に合ったカードを選ぶとなると相手の出すカードはかなり限られてくるわけで つまり何が言いたいのかというと&color(red){カードを読むというという行為は非常に有効である}ということ。 ただし、[[ネクロマンサー]]を積んでいる場合は、3色構成が可能になる為選択肢自体は増える事になるが、 開始時に魔力が減っている為、3色だということは直ぐにわかる為、読むのはそこまで難しくない。 以下に適当な例を挙げる。 -初手から読む 1ターン目、相手が赤い煙を使いました。 このカードからわかることは、「相手は赤を使う」ということ。相手が赤を使うということは、相手はバーン、先攻付加などの カードを使用してくる可能性があるということでそれを念頭に置いて戦うと警戒すべきカードがわかるかもしれない。 もう一つ、「赤い煙を使った」ということは相手の主力はレベル4、もしくはレベル4以上のカードである可能性が高いということ。次ターン魔力が4になることを考えればこの場合真っ先に警戒すべきカードはケルベロスか -魔力から読む 相手は青デッキで魔力が3のようです。 相手の魔力は3しかないからこのターンにソーサラーやシーサーペントはないなー。サメや人魚メイジを使ってくるかなー? という感じで考えます。 -相手の行動から読む 相手が探検家を出した→さてはデッキ破壊だなー?→バクテリアかなー? 相手が何もしなかった→さては魔力を貯めているのだなー?→強カード注意? -相手が出したカードの枚数から読む ルール上、1つのデッキに同じカードは3枚までしか入れられない。 つまり同カードが3枚出たら、もうそのカードはそれ以上来ないということになる。 あまり出くわす機会はないが、長期戦にもつれ込んだ時などは相手の墓地を確認してみると行動が少し絞り込める場合もある。 (ミミックやコロポックルで4枚以上発生したり、アヌビスでカード復活など例外もあるので注意) -コンボの定型から読む Ver0.30まで達した現在、様々なコンボがプレイヤーの間で開発されてきている訳だが 裏を返せばいくらかのパターンが存在するということでもある。例えば、  各種人魚→人魚兵や人魚兵長が割り込むかも?  ビホルダー→イソギンチャクで出撃とか、キメラのダシにされるとか  デーモン→忍者や原住民、溶岩魔人がまず間違いなく来る  ハエトリグサ→シャーマンや老婆の予感? 他にも色々。型をいくつ知っているかで相手の次の行動も読みやすくなる。 -あえて場にアタッカーを出さない「すかし」 上記を参考にカードを読めるようになってきたら是非使ってもらいたいのがこのテクニックである。 カードコマンダーは、発動した使用効果の対象を選ぶことは出来ても取りやめることはできない。 戦場に自アタッカーしか居ない場合、デメリット効果だろうが何だろうが自アタッカーが受けなければならないのである。 主に赤のバーン系デッキに有効なテクニックであり、逆にバーン系デッキを使うなら常にこれをやられることを頭に入れておかなければならない。 補足:いつのバージョンからかCPUがこれを使ってくるようになった。バーンデッキを使う人は読み合いの練習に丁度いいかも &bold(){&sizex(+2){イニシアティブを制する者はカードコマンダーを制す}} このゲームにおいて重要な要素となるイニシアティブ。 攻撃速度とイニシアティブの関係は基本ルールをご参照の事。 一つ重要なのは、「使用効果もイニシアティブを持っている側から」という事。 つまり、ターンの処理の流れは下記の通りとなる。 +両プレイヤー使用カード決定 +「I」を持っている側の使用効果発動 +「I」を持っていない側の使用効果発動 +バトル処理 +勝利効果発動 +敗北効果発動 上記を踏まえ、イニシアティブを意識した戦術を幾つか紹介する。 -「I」を持っている時に有効なカード及びコンボ  ・森神 アタッカー1体を無効にするカード。相手のカードが自アタッカーへのダメージやステータス低下、手札へ戻すなどであれば自アタッカーを無効にし、      相手のカードが強化カードであれば相手アタッカーを無効にすればよい。  ・ハーピー 相手カードの使用効果が魔力を必要とする場合、相手の使用効果を発動させない事ができる。  ・バクテリア 墓地からカードを拾うバクテリアやアヌビスといったカードはタイミングを読まれやすい。イニシアティブ持ってなくて同時にバクテリア出されましたでは泣くに泣けない。  ・ダメージ系カード全般 赤に多い、使用効果で直接ダメージを与えるカードでアタッカーのHPを0にした場合、一部のHP回復系使用効果が対象にならなくなる。             「アタッカーのHPを0にする」使用効果は例外で、森神を考慮しなければイニシアティブが無い時に発動させる方が有効である。  ・手札破壊、デッキ破壊系 黒に多い手札を破壊する白虎や、手札を黒の書にするリッチは、先に発動すれば属性使い等の手札を参照する使用効果を無効化できる。  ・クジラ 相手の使用効果を発動させる前に手札に戻せる。イニシアティブ必須のカード。  ・ヤマタノオロチ キメラ、ゴブリン戦車等の待機所参照系カードを無効化できる。  ・魔剣+イビルアイ 自ユニットがどうも次のT勝てそうにない。そんな時は魔剣を使い、わざと負ける。負けるとイニシアティブを貰えるため、次のTのイビルアイは回避不可。          相手の手札は全滅する。待機所に魔剣以外のユニットがいればライフも奪える。おいしい。魔剣はミイラ男でもいいが読まれやすくなる。  ・朱雀+森神 朱雀で戦場を綺麗にしたところでイニシアティブあり森神で朱雀を無効化する。先攻5/5をユニット性能のみで押し切るのは非常に辛い。 -「I」を持っていない時に有効なカード及びコンボ  ・ラッパ妖精 相手の強化/弱体化カードを見てから好きな方を元に戻せる。HP回復にもなる便利なやつ。  ・人魚マダム 相手アタッカーが強化されても待機所に戻せば無問題。  ・ネクロマンサー 相手が自アタッカーを弱体化させようとしても自アタッカーは墓の中。  ・人魚兵(長) 手札に戻されたり別ユニットに変えられない限り、綺麗な身体のまま戦場に出られる。  ・メドゥーサ 相手のカードを見てからどっちをガーゴイルにするか選べる。  ・人魚兵+人魚兵長 人魚兵長が戦場、人魚兵が手札にいる場合、人魚兵を使う事で人魚兵長のステータスを初期化する事ができる。そして人魚兵は手札に戻るため、次Tも同様のコンボが可能。           イニシアティブが相手にあると相手のステータスダウン系使用効果を無効化できる。戦闘に勝つとイニシアティブは相手にあるため、ターンあたりの魔力が+3あればコンボをループさせる事が可能。 上記の他にも色々あるが、イニシアティブが無い方が有効なカードは森神にカウンターを喰らう可能性がある事を常に頭に入れておこう。 -攻撃力とHPが全く同じ場合、先に攻撃した方が勝つ! ステータスが全く同じユニット同士で戦闘を開始した場合、速度が同じであればイニシアティブがある方が絶対に勝つ。 人魚メイジは自アタッカーのステータスを相手アタッカーと全く同じにするため、イニシアティブありに使うべきと考えられる。 が、相手がステータス強化、回復系のカードを使用するとその限りではない。 &bold(){&sizex(+2){「無効」について}} 特殊能力「無効」は「使用効果の対象にならない」という効果を得る事ができる。 現状、この能力を最初から所有しているのはホムンクルスのみである。 森神を使えばどのユニットにも「無効」を付与する事ができる。 さて、「使用効果の対象にならない」というのはどういう事か。 当然、使用効果のテキストに「~のアタッカーを」「アタッカー1体を」と表記されているものは全て対象にならない。 更に、「~と」の対象にもならない。具体的には相手アタッカーが「無効」持ちの場合、人魚メイジを使用しても自アタッカーのステータスは変化しない。 人魚マダムのテキストは「相手のサブ1体を相手のアタッカーと入れ替える」とあるが、相手アタッカーもしくは相手サブが「無効」持ちしかいない場合、効果は発動しない。 青龍の効果は「両者の全てのクリーチャーを入れ替える」とあるが、当然「無効」持ちは入れ替わらない。 一つ気を付けたいのが、自アタッカーが「無効」持ちで青龍を使用した場合、自アタッカーと相手アタッカーは入れ替わらず、相手アタッカーが破壊される訳でもない。 相手アタッカーの方が強い場合、自アタッカーが負けるまで青龍はお預けである。 このように強力な「無効」能力だが、「勝利効果」「敗北効果」の対象にはなってしまう。 これを逆手に取り、吸血鬼やクマに「無効」を付けるコンボは強力である。 ヤドクガエル+カニのコンボは自分のライフ1点で無効朱雀を破壊できる優れものだ。 &bold(){&sizex(+2){勝利の方程式}} いくら強力なコンボが出せたところで勝てなければ意味がない。 所謂終盤の"詰め"のテクニックを磨こう。 -ビートダウンで勝つ クリーチャーで直接殴って勝つ場合は、基本的に以下の2点を行うことで格段に勝率が高くなる 1.戦場に"勝てる"クリーチャーを出す 2.相手のライフを1にした後、イニシアチブを持つ 戦場のクリーチャーに特に何も手を加えなければ勝てる場合は[[クジラ]]でカード使用を封じてしまえばチェックメイト。 [[カオスドラゴン]]や[[溶岩魔人]]なども確実にトドメを刺せる必殺カードといえる。 少し変則的な詰めとして、[[赤マント]]ならば待機に出たor仙人などで効果が付与された時点で、次ターン以降の勝利が確定となる事もある。 確実性では少しだけ劣るが、[[森神]]を使って強化、弱体化、入れ替えを阻止するのも強力。 [[ラッパ妖精]]や[[メドゥーサ]]なども決め手となる可能性が高い。こちらはイニを持ってない時に有効。 当然&bold(){これらの状況を作り出すこと}が何よりも重要となる。漠然と敵を蹴散らすのではなく、しっかりと勝利を意識した立ち回りをしよう。 総じてバーンやバウンス、強化弱化は妨害されやすい。うまくいけば勝てるものの、回避手段を最後まで取ってあるのは相手も同じこと。 ドローになって決着がのびるのはまだ軽傷、自滅からの敗北など目も当てられない。使うカードは慎重に選ぼう。 -デッキデスで勝つ デッキデスはハマればほぼ確実に勝てる強さがある反面、魔力や手札の補填中にビートダウンされない戦術が必要になる。 基本的に自分のライフ2以上で決着が付くように遅延や加速をし、出来なければ[[青龍]]等で直接ビートダウンを狙う戦法に切り替えた方が良いだろう。 どちらにせよ最近の環境では対策手段も増えているので、あくまでも勝ち筋の一つと考えるのがよい。 -悪あがきをする 1-1で迎えたラストターン。どうにも勝てそうにない状況でイニを奪われた・・・ こんな時でも最後の足掻きに何らかのカードを使ってみれば勝ってしまうこともある。 [[カオスドラゴン]]や[[騎兵]]、[[黒ドラゴン]]などを出してお祈りすれば、[[サメ]]でカードを奪って とどめを刺そうなどと考えた相手が自爆することがある(逆に言えばトドメのサメにはこのようなリスクがある) 他には[[ゴブリンパラシュート部隊]]や[[ネクロマンサー]]などもお祈りの例と言える。 -ハッタリをかます ホントはどう転んでも絶対負けてるのに、強気にカードを出す。 待機がいっぱいなのにおもむろにファッティを使用して破壊する→相手がネクロ読んで投了・・・など そこまでして勝ちたいかと言われたらそれまでだが、これも立派な駆け引きではある。はず・・・ いずれにせよ、決着が確実につくまでしっかりカードを動かすのが上達のコツではある ---- #endregion ---- ----

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