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「ロックドラゴン」(2023/09/05 (火) 11:28:22) の最新版変更点
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*ロックドラゴン
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(red):赤|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=51.png,width=43,height=59)|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:4|CENTER:普通|&color(red){ドラゴン族}&br()■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない|
主導権の流動を施錠する岩石竜。
ver0.41の新登場カード。
戦場、もしくは待機所にロックドラゴンがいると、イニシアチブが相手に渡らなくなる。
[[河童]]によるイニ奪取も無効化される。
実装時点で初となる「戦場・待機所」のどちらかにいると発動する効果。戦場効果+待機効果と考えよう。
イニシアチブを常に握るということは、一度勝つと次の戦闘は不利になるルール制約を覆すことを意味する。
これが戦場に及ぼす影響は非常に大きく、出した瞬間から一方的な展開になることも珍しくない。
ver0.42でレベルが5→6に修正。ロック成功時の対処法の少なさから強すぎると判断されたようだ。
イニが相手に渡るタイミングは「こちらが戦闘に勝利した時」。
すなわち、ロックドラゴンによる恩恵を得るには、この効果の影響下で勝利することが必要になる。
イニがすでに相手にある場合は奪取できないため、こちらにイニがある状態でスタートするのが基本。
先に攻撃できる状態を保ち、イニを利用して戦況を打破するプレイングを封殺する。
//戦場をコントロールするコンセプトは、どちらかと言えば青的な効果にも見える。
// 言いたいことは良くわかるが、狂戦士の先例もある。先制奪取は先攻付与の赤的とも言える。
// 苦しい思いでコメントアウトするので、強い意見がある場合は遠慮なく解除してください・・・
戦場に限って見ると、自身のアタッカーに常に&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を付与する効果に近い。
さらに自アタッカーが先攻持ちであれば、相手の速度に依らず常に先手を取ることができることになる。
使用効果で先攻を付与できない[[赤マント]]との相性が非常に良く、使用効果のロックと合わせて完封も狙える。
赤マント→ロックドラゴンと順に出すだけで、先攻や高HPのクリーチャーを持たないデッキはほぼ沈黙する。
ロックドラゴンを採用する際は一つの流れとして必ず持っておきたいコンボ。
相手の先攻を無視する[[狼男]]、待機所にロックドラゴンを複製して効果を維持する[[ミミック]]等も好相性。
上述のロックドラゴン+赤マントを[[仙人]]で実現するのも良いだろう。
赤[[墓荒らし]]も赤マントと一緒に恩恵を得ることを期待しているし、[[狼男]]も同時に株価が上がることとなった。
使用効果、&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}、&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果}の適用順に干渉する点も見逃せない。
イニありで相手の攻め手を奪うようなカードがより強力に機能するようになる。
&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=バーン関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス関連}でアタッカーを強化前に排除する、[[忍者]]等のアタッカーを参照する使用効果の無効化など。
[[サメ]]や[[クジラ]]のような使用効果の妨害をイニありで継続できるのはなかなかのインパクトがある。
相手から見ると、使用効果への干渉や&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}の付与はイニが得られなければその効果を十分に発揮できない。
それらのカードの影響力を下げるような働きもあると言える。
クリーチャーとしては&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}なので、[[竜使い]]などの援護を受けられる。
レベル6で6/4はサイズとしては大きいとは言えないが、自身の効果を活かした戦いができるのは大きな強み。
[[ギャンブラー]]で出せればコストを踏み倒しつつ奇襲、かつイニの移動を阻止でき、確実性こそ低いが手段としては有用だろう。
一方で勝てなければ恩恵が得られない関係で、無傷で対処された場合の被害が大きい。
出すからには、厚めの補助を送って守ってやることを考えたい。
一旦出てしまえば戦場へのプレッシャーは大幅に増すものの、コスト6ゆえに出し方が課題になる。
アタッカーで先手を取るだけなら[[翼竜]]でほぼ間に合うため、高いコストをかけてロックドラゴンを出す意義は薄い。
むしろイニなしの状態では相手の攻撃に先攻することができず、その点では劣ってしまっている。
[[水先案内人]]などで直接呼ぶという方針も考えられるが、出せるなら[[イフリート]]の方が有用なケースの方が多い。
補助面ではイニありで有用な使用効果は強力なものが多い反面、魔力的に厳しいことが多くかわし手が枯渇しやすい。
[[クルスルー>ホムンクルス]]やバーン回避といったデッキが相手の場合、イニが相手に渡らないことで逆に弄ばれてしまう危険もある。
待機所でも効果を発揮できるのは確かに脅威だが、それはそれで[[ビホルダー]]や[[コボルト]]の標的になる。
補助なしで勝てる可能性が高いタイミングで出し、出したターンのイニ移動の阻止を狙うのが良いだろう。
そのまま連勝できればロック状態に持ち込めるし、次のターンに排除されても使用効果を妨害しつつ先手を取れることになる。
状況次第で非常に強固なロック効果を発揮する反面、抜け道が多くそれを活かすことが難しい。
強力な使用効果でサポートを狙うデッキが相手の場合には、イニがほとんど意味をなさない状況になることも多い。
一方で戦闘に限るなら、[[翼竜]]にできないことを実現しない限りこのカードを採用するメリットがない。
[[赤マント]]との強烈なシナジーを活かすことはほぼ必須だろう。
それをちらつかせつつ、相手に動きを強制させることで有利にプレイを運ぶことを意識したい。
6/4の疑似先攻持ちと見れば、単体としてのクリーチャーとしてのパワーは十分にあると言える。
//見た目はRock、効果はLockと2つのロックをかけたネーミングである。
見た目はRock(岩石)、効果はLock(施錠)と2つのロックをかけたネーミングであると思われる。
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関連項目
・&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果(その他)関連}
・&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族関連}
----
意見所
#comment(below)
- 領土 ■待機効果 相手の一番下のサブは自分のサブである -- 金さん (2023-08-03 08:28:43)
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#co(){
主導権の移動を施錠する岩石竜。
ver0.41の新登場カード。
イニシアチブが相手側に移動しなくなる効果を持つ&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン}。
カードコマンダーのルールでは、戦闘で敗北した側にイニシアチブが移動するが、それを防ぐことになる。
この効果は、待機所でも戦場でも効果が発揮される。これまでに無かったタイプの能力。
戦場では、&link_anchor(先攻,page=特殊能力一覧){先攻}を持っていれば確実に先手をとれることになる。
また使用効果の発動もこちらからなので、問答無用の効果で押し切ってしまうことも可能。
[[サメ]]や[[クジラ]]を先手で発動させれば相手に使用効果のターンが回ってこないので相性は良いだろう。
戦場の[[赤マント]]に合わせてやると、相手のデッキによってはそれだけで沈黙することも。
[[ワーライオン]]で殴り続ける、[[狼男]]で&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を屠るなど、いろいろと蹂躙できる。
他、相手の[[河童]]が泣いている。
ver0.42でレベルが5→6に修正。少々強過ぎる感があったようだ。
レベル6でコストが高いのが難点の一つ。
しかし効果は非常に強力。
当人のステータス6/4は[[火竜]]と同じ。ほぼ先手を取れる能力だが、補助なしで連戦できるほど甘くない。
それなりに補助してやれる準備はしておきたい。上記の[[サメ]]や[[クジラ]]、あと[[翼竜]]や[[ツタ]]などが活きる。
また、能力は待機所でも発動するので他のアタッカーを補助するのもいいが、その場合は[[ビホルダー]]や[[コボルト]]などが怖い。
待機所ではステータスは意味なく、保護する方法もほとんどない。
そういう意味でも[[赤マント]]は良い相棒だと言える。
見た目は岩石(rock)風の竜。効果はイニシアチブを施錠(lock)。
}
*ロックドラゴン
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(red):赤|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=310&file=51.png,width=43,height=59)|CENTER:6|CENTER:6|CENTER:4|CENTER:普通|&color(red){ドラゴン族}&br()■【戦場・待機所】イニシアチブは相手側に移動しない|
主導権の流動を施錠する岩石竜。
ver0.41の新登場カード。
戦場、もしくは待機所にロックドラゴンがいると、イニシアチブが相手に渡らなくなる。
[[河童]]によるイニ奪取も無効化される。
実装時点で初となる「戦場・待機所」のどちらかにいると発動する効果。戦場効果+待機効果と考えよう。
イニシアチブを常に握るということは、一度勝つと次の戦闘は不利になるルール制約を覆すことを意味する。
これが戦場に及ぼす影響は非常に大きく、出した瞬間から一方的な展開になることも珍しくない。
ver0.42でレベルが5→6に修正。ロック成功時の対処法の少なさから強すぎると判断されたようだ。
イニが相手に渡るタイミングは「こちらが戦闘に勝利した時」。
すなわち、ロックドラゴンによる恩恵を得るには、この効果の影響下で勝利することが必要になる。
イニがすでに相手にある場合は奪取できないため、こちらにイニがある状態でスタートするのが基本。
先に攻撃できる状態を保ち、イニを利用して戦況を打破するプレイングを封殺する。
//戦場をコントロールするコンセプトは、どちらかと言えば青的な効果にも見える。
// 言いたいことは良くわかるが、狂戦士の先例もある。先制奪取は先攻付与の赤的とも言える。
// 苦しい思いでコメントアウトするので、強い意見がある場合は遠慮なく解除してください・・・
戦場に限って見ると、自身のアタッカーに常に&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を付与する効果に近い。
さらに自アタッカーが先攻持ちであれば、相手の速度に依らず常に先手を取ることができることになる。
使用効果で先攻を付与できない[[赤マント]]との相性が非常に良く、使用効果のロックと合わせて完封も狙える。
赤マント→ロックドラゴンと順に出すだけで、先攻や高HPのクリーチャーを持たないデッキはほぼ沈黙する。
ロックドラゴンを採用する際は一つの流れとして必ず持っておきたいコンボ。
相手の先攻を無視する[[狼男]]、待機所にロックドラゴンを複製して効果を維持する[[ミミック]]等も好相性。
上述のロックドラゴン+赤マントを[[仙人]]で実現するのも良いだろう。
赤[[墓荒らし]]も赤マントと一緒に恩恵を得ることを期待しているし、[[狼男]]も同時に株価が上がることとなった。
使用効果、&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果}、&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果}の適用順に干渉する点も見逃せない。
イニありで相手の攻め手を奪うようなカードがより強力に機能するようになる。
&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=バーン関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス関連}でアタッカーを強化前に排除する、[[忍者]]等のアタッカーを参照する使用効果の無効化など。
[[サメ]]や[[クジラ]]のような使用効果の妨害をイニありで継続できるのはなかなかのインパクトがある。
相手から見ると、使用効果への干渉や&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}の付与はイニが得られなければその効果を十分に発揮できない。
それらのカードの影響力を下げるような働きもあると言える。
クリーチャーとしては&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}なので、[[竜使い]]などの援護を受けられる。
レベル6で6/4はサイズとしては大きいとは言えないが、自身の効果を活かした戦いができるのは大きな強み。
[[ギャンブラー]]で出せればコストを踏み倒しつつ奇襲、かつイニの移動を阻止でき、確実性こそ低いが手段としては有用だろう。
一方で勝てなければ恩恵が得られない関係で、無傷で対処された場合の被害が大きい。
出すからには、厚めの補助を送って守ってやることを考えたい。
一旦出てしまえば戦場へのプレッシャーは大幅に増すものの、コスト6ゆえに出し方が課題になる。
アタッカーで先手を取るだけなら[[翼竜]]でほぼ間に合うため、高いコストをかけてロックドラゴンを出す意義は薄い。
むしろイニなしの状態では相手の攻撃に先攻することができず、その点では劣ってしまっている。
[[水先案内人]]などで直接呼ぶという方針も考えられるが、出せるなら[[イフリート]]の方が有用なケースの方が多い。
補助面ではイニありで有用な使用効果は強力なものが多い反面、魔力的に厳しいことが多くかわし手が枯渇しやすい。
[[クルスルー>ホムンクルス]]やバーン回避といったデッキが相手の場合、イニが相手に渡らないことで逆に弄ばれてしまう危険もある。
待機所でも効果を発揮できるのは確かに脅威だが、それはそれで[[ビホルダー]]や[[コボルト]]の標的になる。
補助なしで勝てる可能性が高いタイミングで出し、出したターンのイニ移動の阻止を狙うのが良いだろう。
そのまま連勝できればロック状態に持ち込めるし、次のターンに排除されても使用効果を妨害しつつ先手を取れることになる。
状況次第で非常に強固なロック効果を発揮する反面、抜け道が多くそれを活かすことが難しい。
強力な使用効果でサポートを狙うデッキが相手の場合には、イニがほとんど意味をなさない状況になることも多い。
一方で戦闘に限るなら、[[翼竜]]にできないことを実現しない限りこのカードを採用するメリットがない。
[[赤マント]]との強烈なシナジーを活かすことはほぼ必須だろう。
それをちらつかせつつ、相手に動きを強制させることで有利にプレイを運ぶことを意識したい。
6/4の疑似先攻持ちと見れば、単体としてのクリーチャーとしてのパワーは十分にあると言える。
//見た目はRock、効果はLockと2つのロックをかけたネーミングである。
見た目はRock(岩石)、効果はLock(施錠)と2つのロックをかけたネーミングであると思われる。
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関連項目
・&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果(その他)関連}
・&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族関連}
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意見所
#comment(below)
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#co(){
主導権の移動を施錠する岩石竜。
ver0.41の新登場カード。
イニシアチブが相手側に移動しなくなる効果を持つ&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン}。
カードコマンダーのルールでは、戦闘で敗北した側にイニシアチブが移動するが、それを防ぐことになる。
この効果は、待機所でも戦場でも効果が発揮される。これまでに無かったタイプの能力。
戦場では、&link_anchor(先攻,page=特殊能力一覧){先攻}を持っていれば確実に先手をとれることになる。
また使用効果の発動もこちらからなので、問答無用の効果で押し切ってしまうことも可能。
[[サメ]]や[[クジラ]]を先手で発動させれば相手に使用効果のターンが回ってこないので相性は良いだろう。
戦場の[[赤マント]]に合わせてやると、相手のデッキによってはそれだけで沈黙することも。
[[ワーライオン]]で殴り続ける、[[狼男]]で&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を屠るなど、いろいろと蹂躙できる。
他、相手の[[河童]]が泣いている。
ver0.42でレベルが5→6に修正。少々強過ぎる感があったようだ。
レベル6でコストが高いのが難点の一つ。
しかし効果は非常に強力。
当人のステータス6/4は[[火竜]]と同じ。ほぼ先手を取れる能力だが、補助なしで連戦できるほど甘くない。
それなりに補助してやれる準備はしておきたい。上記の[[サメ]]や[[クジラ]]、あと[[翼竜]]や[[ツタ]]などが活きる。
また、能力は待機所でも発動するので他のアタッカーを補助するのもいいが、その場合は[[ビホルダー]]や[[コボルト]]などが怖い。
待機所ではステータスは意味なく、保護する方法もほとんどない。
そういう意味でも[[赤マント]]は良い相棒だと言える。
見た目は岩石(rock)風の竜。効果はイニシアチブを施錠(lock)。
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