「デュラハン」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

デュラハン」(2016/02/28 (日) 11:06:32) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

*デュラハン |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:5|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力2):}ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする&br() そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする| ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側をズタボロにする逆転カード。 アタッカーのHPと攻撃力を0にし、さらに魔力を全て消し去るとなかなかに強烈。 アタッカー排除に加え、イニシアチブ有りで使えば&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力付き使用効果}を全て阻止することができる。 &link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーンカード}の天敵である、[[ピクシー]]や[[ラッパ妖精]]といったカードを潰せるのが非常に大きい。 さらにサブに6/5を置くことができ、後続を確保することが可能。 立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 起動が遅めのデッキと相性が良い。 多少のライフダメージを覚悟で豊富な魔力を確保し、デュラハンで一気に逆転を図るようなプレイングが可能。 相手の魔力を消すので反撃を阻止することにもつながり、魔力次第で劣勢を覆すことができる。 [[エルフ]]や[[ドルイド]]、[[錬金術師]]といった遅めの魔力加速と組むのが理想的。 [[グリフォン]]とも好相性。相手の魔力を消すので裏切りを気にせずに使えるし、コストの高さも勝利効果で補える。 [[ウィッチ]]や[[スフィンクス]]もありだろう。ライフに関するデメリットをデュラハンの布石とすることができる。 遅延とは一味異なる動きができるのが面白い。 対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので、[[サメ]]で大損害を被ることが無いという側面がある。 もっとも、劣勢でしか効果を発揮できないデュラハンにとってアタッカーを奪われるのはやはりきつい。 魔力ギリギリの場合、デュラハンの発動に成功したところで形勢はやや不利。 ライフは良くて同点であり、少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 同点で魔力が同じ、イニシアチブが相手、という状況はあまり有利とは言い難い。 デュラハンをしっかりとアタッカーとして活躍させることが重要と言えるだろう。 欠点はコストの高さ。 魔力7を自前で用意するのはなかなか厳しいものがある。 [[煙]]を大量に入れておく、魔力を増やすカードの併用といった対応がほぼ必須。 また効果の仕様上優勢では使いづらく、単純に戦力として考えるのは無理がある。 相手の序盤のもたつきがこちらにも響いてしまい、上手く動けなくなるといったケースも。 優勢の時はデュラハンに頼らない戦い方をする、魔力を調整して出す、といった工夫をしたい。 &link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}して[[老婆]]を使うなどすると+消費魔力2で発動できたりもする。上手く使うと大逆転の目が出てくる。 逆に中盤に逆転でデュラハンを使用すると墓地から[[霊媒]]で総コスト5で使われたりするので注意。 例外とも言えるコンボとして、[[混沌]]の影響下ではHPと攻撃力を2倍にするカードとして使える。 このとき魔力は増えない。詳しくは[[混沌]]のページ参照。 ダメージレースが有利な場合、自己強化に利用していくことが考えられる。 またライフで負けている状況であっても、相手アタッカーがいないと効果自体が不発になってしまう。 イニシアチブ無しの場合、[[森神]]や[[ガーディアン]]で防がれると非常に苦しい。 コストが高いゆえに読まれやすく、相手がデュラハン読みでアタッカーを出さない、といった可能性もある。 基本的に負けた直後、相手アタッカーがいる状態で使うのが確実。 もともと押し切りには使えないので、逆転に向けた起点として使っていくような立ち回りになるだろう。 ver0.31登場時はコストが6であり、[[ウィッチ]]からデュラハンに繋ぐコンボが鉄板とも言える状況であった。 ウィッチのデメリットがほとんど気にならなくなるこのコンボは、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 現在はそのような運用はできなくなっている。ある意味当然の結果か。 地味にコスト7のカードはver0.36現在ではデュラハンだけである。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ・&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){バーン関連} ---- 意見所 #comment(below) - 人魚メイジは消費魔力がないので、相手がウーズだったり自分のクリーチャーより速度が上だとカウンターで負ける。理不尽。 -- 名無しさん (2012-07-01 13:43:27) - 修正したものです、関連項目はあまり熟知していないので追加していただけるとありがたいですが、本文テキストへの挿入は避けてもらえると嬉しいです -- 名無しさん (2012-01-11 00:09:49) - イラストがカッコイイってのは異論が出ないんだなwでも、このカードの最大の特徴はそこじゃないだろww -- 名無しさん (2012-01-10 11:35:20) - 関連項目のリンク増やしていいですか? -- 名無しさん (2012-01-10 11:30:09) -あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…! ---- #co(){ //旧記述 ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側を滅多打ちにする逆転カード。 効果はアタッカーを骨抜きにし、魔力まで0にするというなかなかに凶悪なもの。 特に魔力を0にするというのがミソで、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。 イニシアチブ無しでも[[ラッパ妖精]]や[[キメラ]]といった、大半の回復や強化効果を上から潰すことが可能。どのみち能力値は0まで減るのだから。 (さすがに[[森神]]などは、イニシアチブ有りで使わないと弱化効果を防がれてしまうが) その上こちらには6/5の大物が出現する。立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 また対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので[[サメ]]や[[森神]]で大損害を被ることも無い。 短所はコストの高さと、ライフが劣勢か同点でないと出しにくい点。 単に強アタッカーさえ出せればいいという場合でも、ライフで勝っていると自分にマイナス効果が刺さってしまう。 魔力がぴったり5の時に出して効果を発動させない手もあるが。 例外は[[混沌]]の反転効果を受けられる場合で、HPと攻撃力が一気に2倍に膨れ上がる。自己強化コンボとして利用できることもあるだろう。 ただしこの場合、魔力は現状の2倍にはならないので注意(テキストの通り、HPと攻撃力を「0にした時」しか魔力は0にならないため)。 また、効果が上手く決まっても所詮ライフは同点。少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 相手の魔力を枯らしても次のターンには少し回復するわけで、安心はできない。 むしろイニシアチブは相手なのでだいたい楽には勝てない。イニ無しでも勝てる後詰めを用意しておきたい。 比較的相性がいいのは[[ウィッチ]]。 魔力を確保すると共に自分のライフも減らしてくれるため、最序盤から発動環境を整えられる。 とはいえ序盤では相手も戦力や魔力に乏しいため、いきなり使っても大きくリードを取れるとは限らない。 [[クジラ]]のような動きを縛るような効果でもないので闇雲に出すのは考えものである。 ブラフとして存在を臭わせつつ、状況を見て使っていくのがよいだろう。 そうは言ってもウィッチ→デュラハンは流行りに流行り、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 ver0.33にてトータルのコストが7になり、ウィッチでも魔力が届かなくなってしまった。 コスト7は序盤はもちろん終盤でも重く、どのタイミングでも使う機会はかなり減った。 素直に終盤の逆転用に考えるのがいいのだろう。 間違っても戦場が無人の時に出さないこと。 例え相手の方がライフが高くても、アタッカーがいないと使っても何も起きない(魔力すら減らない。理由は前述の通り)。 }
*デュラハン |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=256&file=148.png,width=43,height=59)|CENTER:5|CENTER:6|CENTER:5|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力2):}ライフが多い方のプレイヤーのアタッカーのHPと攻撃力を0にする&br() そうした場合、そのプレイヤーの魔力を0にする| ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側をズタボロにする逆転カード。 アタッカーのHPと攻撃力を0にし、さらに魔力を全て消し去るとなかなかに強烈。 アタッカー排除に加え、イニシアチブ有りで使えば&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力付き使用効果}を全て阻止することができる。 &link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーンカード}の天敵である、[[ピクシー]]や[[ラッパ妖精]]といったカードを潰せるのが非常に大きい。 さらにサブに6/5を置くことができ、後続を確保することが可能。 立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 起動が遅めのデッキと相性が良い。 多少のライフダメージを覚悟で豊富な魔力を確保し、デュラハンで一気に逆転を図るようなプレイングが可能。 相手の魔力を消すので反撃を阻止することにもつながり、魔力次第で劣勢を覆すことができる。 [[エルフ]]や[[ドルイド]]、[[錬金術師]]といった遅めの魔力加速と組むのが理想的。 [[グリフォン]]とも好相性。相手の魔力を消すので裏切りを気にせずに使えるし、コストの高さも勝利効果で補える。 [[ウィッチ]]や[[スフィンクス]]もありだろう。ライフに関するデメリットをデュラハンの布石とすることができる。 遅延とは一味異なる動きができるのが面白い。 対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので、[[サメ]]で大損害を被ることが無いという側面がある。 もっとも、劣勢でしか効果を発揮できないデュラハンにとってアタッカーを奪われるのはやはりきつい。 魔力ギリギリの場合、デュラハンの発動に成功したところで形勢はやや不利。 ライフは良くて同点であり、少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 同点で魔力が同じ、イニシアチブが相手、という状況はあまり有利とは言い難い。 デュラハンをしっかりとアタッカーとして活躍させることが重要と言えるだろう。 欠点はコストの高さ。 魔力7を自前で用意するのはなかなか厳しいものがある。 [[煙]]を大量に入れておく、魔力を増やすカードの併用といった対応がほぼ必須。 また効果の仕様上優勢では使いづらく、単純に戦力として考えるのは無理がある。 相手の序盤のもたつきがこちらにも響いてしまい、上手く動けなくなるといったケースも。 優勢の時はデュラハンに頼らない戦い方をする、魔力を調整して出す、といった工夫をしたい。 &link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}して[[老婆]]を使うなどすると+消費魔力2で発動できたりもする。上手く使うと大逆転の目が出てくる。 逆に中盤に逆転でデュラハンを使用すると墓地から[[霊媒]]で総コスト5で使われたりするので注意。 例外とも言えるコンボとして、[[混沌]]の影響下ではHPと攻撃力を2倍にするカードとして使える。 このとき魔力は増えない。詳しくは[[混沌]]のページ参照。 ダメージレースが有利な場合、自己強化に利用していくことが考えられる。 またライフで負けている状況であっても、相手アタッカーがいないと効果自体が不発になってしまう。 イニシアチブ無しの場合、[[森神]]や[[ガーディアン]]で防がれると非常に苦しい。 コストが高いゆえに読まれやすく、相手がデュラハン読みでアタッカーを出さない、といった可能性もある。 基本的に負けた直後、相手アタッカーがいる状態で使うのが確実。 もともと押し切りには使えないので、逆転に向けた起点として使っていくような立ち回りになるだろう。 ver0.31登場時はコストが6であり、[[ウィッチ]]からデュラハンに繋ぐコンボが鉄板とも言える状況であった。 ウィッチのデメリットがほとんど気にならなくなるこのコンボは、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 現在はそのような運用はできなくなっている。ある意味当然の結果か。 地味にコスト7のカードはver0.36現在ではデュラハンだけである。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ・&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){バーン関連} ---- 意見所 #comment(below) - 人魚メイジは消費魔力がないので、相手がウーズだったり自分のクリーチャーより速度が上だとカウンターで負ける。理不尽。 -- 名無しさん (2012-07-01 13:43:27) - 修正したものです、関連項目はあまり熟知していないので追加していただけるとありがたいですが、本文テキストへの挿入は避けてもらえると嬉しいです -- 名無しさん (2012-01-11 00:09:49) - イラストがカッコイイってのは異論が出ないんだなwでも、このカードの最大の特徴はそこじゃないだろww -- 名無しさん (2012-01-10 11:35:20) - 関連項目のリンク増やしていいですか? -- 名無しさん (2012-01-10 11:30:09) -あはは…ホントだ…!その気になればライフ差なんて、完全に消しちゃえるんだ…! ---- #co(){ //旧記述 ホラーで有名な首なしの騎士。とりあえずイラストがカッコイイ。 ライフ優勢側を滅多打ちにする逆転カード。 効果はアタッカーを骨抜きにし、魔力まで0にするというなかなかに凶悪なもの。 特に魔力を0にするというのがミソで、イニシアチブ有りで使えば消費魔力付き使用効果を全て阻止することができる。 イニシアチブ無しでも[[ラッパ妖精]]や[[キメラ]]といった、大半の回復や強化効果を上から潰すことが可能。どのみち能力値は0まで減るのだから。 (さすがに[[森神]]などは、イニシアチブ有りで使わないと弱化効果を防がれてしまうが) その上こちらには6/5の大物が出現する。立ち上がりにもたついた時でも巻き返すチャンスを作ってくれるのが大きな魅力。 また対象となるアタッカーはライフを参照して自動で決まるので[[サメ]]や[[森神]]で大損害を被ることも無い。 短所はコストの高さと、ライフが劣勢か同点でないと出しにくい点。 単に強アタッカーさえ出せればいいという場合でも、ライフで勝っていると自分にマイナス効果が刺さってしまう。 魔力がぴったり5の時に出して効果を発動させない手もあるが。 例外は[[混沌]]の反転効果を受けられる場合で、HPと攻撃力が一気に2倍に膨れ上がる。自己強化コンボとして利用できることもあるだろう。 ただしこの場合、魔力は現状の2倍にはならないので注意(テキストの通り、HPと攻撃力を「0にした時」しか魔力は0にならないため)。 また、効果が上手く決まっても所詮ライフは同点。少なくとももう1点取らないと勝ちにはならない。 相手の魔力を枯らしても次のターンには少し回復するわけで、安心はできない。 むしろイニシアチブは相手なのでだいたい楽には勝てない。イニ無しでも勝てる後詰めを用意しておきたい。 比較的相性がいいのは[[ウィッチ]]。 魔力を確保すると共に自分のライフも減らしてくれるため、最序盤から発動環境を整えられる。 とはいえ序盤では相手も戦力や魔力に乏しいため、いきなり使っても大きくリードを取れるとは限らない。 [[クジラ]]のような動きを縛るような効果でもないので闇雲に出すのは考えものである。 ブラフとして存在を臭わせつつ、状況を見て使っていくのがよいだろう。 そうは言ってもウィッチ→デュラハンは流行りに流行り、序盤のライフ1点の価値を暴落させた。 ver0.33にてトータルのコストが7になり、ウィッチでも魔力が届かなくなってしまった。 コスト7は序盤はもちろん終盤でも重く、どのタイミングでも使う機会はかなり減った。 素直に終盤の逆転用に考えるのがいいのだろう。 間違っても戦場が無人の時に出さないこと。 例え相手の方がライフが高くても、アタッカーがいないと使っても何も起きない(魔力すら減らない。理由は前述の通り)。 }

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: