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ヤタガラス」(2018/02/10 (土) 06:04:43) の最新版変更点

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*ヤタガラス |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=255&file=138.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、1枚少ない手札で対戦を始める(3色にはこのカードを含めない)| 3色デッキを導く日本神話の霊鳥。3本足のカラス。 3本足であるのが理由か、3についての非常に特殊な能力を持つ。 レベル3にしてステータス3/3、そして、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 構築段階で効果を発揮するカードの中でも、及ぼす影響が最も大きいカード。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。しかし&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}ではないため、[[火柱]]の対象外。 純粋なステータスにおいても、同じくレベル3能力なしの[[赤鬼]]や[[青鬼]]に大きく劣る。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 とはいえ、夢の3色デッキを組めるのに、わざわざこいつを主力アタッカーにするのは必要性は特にない。 制限はあれど、やはり2色だと夢でしかなかったコンボが実戦で使えるのは魅力的。 以下に代表的な3色コンボを挙げる。 [[漁師]]+[[幽霊]]+[[騎兵]]  [[地獄蝶]]によるコンボとは違って、手札を維持したまま強力な魔力ロックが行える。 [[漁師]]+[[赤マント]]+[[墓荒らし]]  赤マントの制圧力と漁師の墓地肥やしを兼ね備えた墓荒らし。[[ゾンビ]]や[[オウムガイ]]といったお馴染みのカードも。 [[人魚予言者]]+[[錬金術師]]+[[デーモン]]  あらゆるカードで人魚予言者が反応する。[[赤マント]]や[[トラバサミ]]と合わせれば完全に詰ませることさえ可能な凶悪コンボ。 [[煙竜]]+[[煙]]+[[ゾンビ]]  煙竜の使用効果で9枚ドロー。[[デーモン]]がいればなんと驚愕の12枚ドロー!  若干のネタコンボ臭は否めない。 //これだけだとちょっと寂しいので、いい感じのコンボがあれば追記お願いします。 上記のような強力なコンボに頼らずとも、3色ならではの豊富な選択肢は魅力。 また、3色目を組み合わせることで弱点を補えるようなデッキも少なくない。 さらに3色デッキには[[首長竜]]・[[シャーマン]]という切り札も存在する。 レベル3という&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}しづらいレベル帯に手を出せる首長竜に、レベル2クリーチャーのステータスを倍加できるシャーマン。 さらに赤緑青の3色デッキで手札にヤタガラスがあれば、効果範囲はさらに広がる。 いずれもほとんどの3色デッキで採用を検討できるカードだろう。 デメリット効果は一見あってないように見えるが、その実なかなかに厄介な縛りである。 ただでさえ3色デッキにはヤタガラスという「お邪魔カード」が存在している。 イニなしで5枚、イニありなら4枚という初期手札はあまりに心もとない。 せっかく凶悪な[[首長竜]]や[[シャーマン]]の効果も安定させるのは難しい。 ハンデスによるダメージも普通のデッキに比べて大きいし、[[スキュラ]]だって2ターン目から飛んでくる。 手札を増やせる、あるいは手札が少なくても立ち回れるような何らかの工夫が欲しいところ。 最も単純なのは[[ランプの精]]や[[タコ]]などによる手札増強だろう。 [[ヒトデ]]で両者の手札を均等にしてしまうのも良い。 [[雪女]]で時間を稼いでみるのも面白い。ターンを重ねるほどに手札の差は気にならなくなっていく。 デッキは制限されるが、[[ハイランダー]]を入れて効果を打ち消してしまうという手もあるだろう。 あるいはいっそ[[地獄蝶]]を使ってしまうのもアリ。 [[幽霊]]を落とすのは2色デッキに比べると苦手だが、[[ウミガメ]]や[[トラバサミ]]を持ってくるのに使うなら問題なし。 手札の右端を[[ネクロマンサー]]で復活させる戦法も2色デッキと変わらず使える。 対戦開始時、右上に浮かび上がるヤタガラスを見たことはないだろうか。 これは対戦相手がヤタガラスデッキであることを示す演出。カードコマンダーのやり過ぎによる幻覚ではないのでご安心を。 ちなみにヤタガラスを使っているかどうかは画面中央にカーソルを合わせることでも確認できる。 要するに、ヤタガラスを使っていることは対戦開始時からバレバレであり、その時点で既に情報アドバンテージを握られているということ。 せっかくの[[首長竜]]や[[シャーマン]]も、読まれてしまうことは珍しくない。 なお、この演出は3色デッキでなくてもヤタガラスを入れていれば発動する。これは手札-1効果も同じ。 これを利用して、3色デッキでないのに3色だと勘違いさせる「引っ掛け」も一応は可能である。 3色デッキだと思い込んでいる相手に各種&link_anchor(記念カード,page=取得方法が特殊なカード){王カード}などぶつけられれば意表は突けるだろう。 意表を突く以上のことは難しいが。 3色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの3色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き3色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の制限無し3色デッキをCPUが使ってくる。 また、これを使えばHP0のカードと卵のみでデッキを構成して、絶対に戦場に出てこないサンドバッグデッキを作ることも可能。 カードの挙動を確認したい時などに利用するといいだろう。 制約は存在するものの、3色デッキを可能にしてくれる夢のようなカード。 度重なる強化とユーザーの研究により、今では十分に強力なデッキも組めるようになった。 組めるカードのバリエーションは非常に豊富であり、いまだ研究されつくしていない部分も多い。 豊富な選択肢を使いこなし、ぜひ自分だけのコンボを見つけてほしい。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ関連} ---- 歴史 #region(ヤタガラスの歴史) ヤタガラスの歴史 -0.31 初登場。デッキに3枚入れないと効果は発動せず、デメリットは魔力0スタート。また赤緑青の3色デッキは組めなかった。 当時の[[煙]]の性能の良さと魔力0スタートという性質から煙を9枚積んだデッキが流行。 煙と&link_anchor(クエストカード,page=取得方法が特殊なカード){四聖獣}を9枚ずつ投入するような極端なデッキすら存在した。 ちなみにこの段階では、デッキ構築段階で効果を発揮するカードはヤタガラスだけであった。 -0.33 自身を3色に含まないように。 要するに赤緑青デッキが組めるようになったということである。 -0.36 このバージョンで行われた公式クイズの1つに、「勝率最低カードは何か?」という問いがあった。 答えはヤタガラス。やはり魔力0+ヤタガラス3枚の縛りはキツすぎた。 なおこのクイズの正解者は全クイズ中最多であり、ヤタガラスは2位の[[深海魚]]の3倍近い票を集めた。 -0.37 ヤタガラスはデッキに1枚だけでよくなった。 さらに[[首長竜]]が手札の色の数を参照するようになった。 強力な相棒の誕生と条件の緩和は3色デッキにとって大きな追い風。 ……が、同時に[[煙]]が弱体化。 煙9枚積みのような大味で組みやすい3色デッキは鳴りを潜め、ヤタガラスを見る機会はむしろ減少した。 -0.38 ヤタガラスを投入したデッキで対戦できなかったバグが修正された。 -0.39 「自前で自分の場に四聖獣全てを召喚する」というとんでもないリプレイが投稿される。 これはほぼ3色デッキでしかできないことであり、このリプレイは3色デッキの新たな可能性(?)を示した。 -0.40 デッキ構築で後からヤタガラスを付け足せるようになった。 -0.42 2014/04/20に「ヤタガラスが入っているデッキも魔力1で始まる」というレギュレーションでの大会が行われた。 加えて大会調整用に自分のデッキの(30)と対戦する場合は同様の措置がとられることになった。 ちなみに、その大会全体のデッキの使用率は、2色以下デッキ62.8%、3色デッキ37.2%、デッキ勝率は、2色以下デッキ50.7%、3色デッキ48.7%とのこと。(1ターン以内に終わった対戦は除外) ちなみに優勝者のデッキは3色デッキだったそうな。 -0.43 [[シャーマン]]の使用効果が手札の色を参照するように。 3色デッキの切り札その2の登場である。 -0.46 最初から手札にあれば魔力1からスタートできるように。 運に左右されるとはいえ、3色デッキで魔力1からのスタートができるのは衝撃的だった。 これを狙って、1枚でいいヤタガラスをあえて3枚積みするデッキなども登場。[[首長竜]]・[[シャーマン]]との相性も良かった。 とはいえデッキ構築段階でこの不安定な効果を当てにするわけにもいかず、結局たまに発動できればラッキー、程度の効果でしかなかったようだ。 -0.52 効果が大幅に変更され、魔力制限が撤廃された。 代わりに初期手札枚数が1枚減少するように。 手札減少は厄介ではあるが、初期魔力0スタートに比べればはるかにマシ。 3色デッキは十分に戦えるデッキになった、と言っていいだろう。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - ↓に同意だわ。ver0.46の魔力制限ありが最もバランスが良かった。戻して欲しいですわ。 -- 名無しさん (2017-04-24 20:20:21) - ver0.46の魔力制限あり(手札にあれば魔力1からスタート)が一番バランスが良かったと思う。3色は基本的に浪漫デッキだから、そのくらいの制限があって然るべきですよ。 -- 名無しさん (2016-07-11 18:58:00) - ver0.52の変更内容を適応しました。しかし、効果が大幅に変わってしまったため、本文までは書けませんでした。旧仕様の文章はとりあえずregionでたたんでおきます。不必要であれば非表示や削除等お願いします。 -- 名無しさん (2016-01-05 14:53:49) - 3色デッキ強くなりすぎかな?その効果があってもなお最弱だよ。実際3色デッキ使っていた人のほとんどがレート1300~1500だった -- 名無しさん (2015-09-30 20:42:03) - 3色デッキが強くなり過ぎ「対戦開始時の手札にこのカードが無い場合、魔力0で対戦を始める」の効果は要らない。元の仕様に戻すべき -- 名無しさん (2015-09-15 18:44:47) ---- #co(){ ver0.51以前の記述 *ヤタガラス |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の手札にこのカードが無い場合、魔力0で対戦を始める(3色にはこのカードを含めない)| 3色デッキを導く日本神話の霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する3本足のカラスにして極めて不思議な力を持つ霊鳥。 3本足であるのが理由からか、3についての非常に特殊な能力を持つ。 レベル3にしてステータス3/3、そして、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 2014/04/20に行われた大会ではレギュレーションで今回はヤタガラスが入っているデッキも魔力1で始まるようになった。 加えて大会調整用に自分のデッキの(30)と対戦する場合は同様の措置がとられることになった。 ちなみに、その大会全体のデッキの使用率は、2色以下デッキ62.8%、3色デッキ37.2%、デッキ勝率は、2色以下デッキ50.7%、3色デッキ48.7%とのこと。(1ターン以内に終わった対戦は除外) カードコマンダー史上初、構築段階で効果を発揮するカードである。 ver0.37から[[忍者]]と[[原住民]]、ver0.46から[[ハイランダー]]も構築段階で発揮する効果を得たが、その効果の及ぶ影響は圧倒的にヤタガラスの方が大きい。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。しかし&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}ではないため、[[火柱]]の対象外。 純粋なステータスにおいても、同じくレベル3能力なしの[[赤鬼]]や[[青鬼]]に大きく劣る。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 とはいえ、夢の3色デッキを組めるのに、わざわざこいつを主力アタッカーにするのは必要性は特にない。 しかしそれ以上に辛いのは、初手魔力が0になるという制約。 初手にヤタガラスがいれば魔力0からスタートできるが、1枚積みの場合確率は約24%。当てに出来る数字ではない。 レベル0のクリーチャーはすべてHPが0のため、事実上2ターン目にアタッカーは出せず、序盤戦術が多いに狭まる。 というか初手に出せるのは、レベル0の[[煙]]と[[怪火]]、[[力石]]のみ。あと超例外的に[[赤ドラゴン]]くらい。 なので、2ターン目にアタッカーを確実に出すには  初手[[怪火]]をアタッカーにして[[妖精]]、[[カメレオン]]、[[ピクシー]]を使う。[[煙]]ではサブにすらなれない。  2ターン目[[ゴブリンパラシュート部隊]]。 くらいの手段しかないため、序盤はほぼ確実に押されることになる。 運がよければ、イニ無しで初期手札が[[赤ドラゴン]]1枚、[[竜使い]]と[[デーモン]]が計5枚で[[赤ドラゴン]]を出せなくはないが… また、これまた運がよければ、2ターン目に[[海神]]の引き頼りでアタッカーを出せなくはない。 2ターン目[[海神]]で、[[ネクロマンサー]]、[[ゴブパラ>ゴブリンパラシュート部隊]]、[[青龍]](相手アタッカーがいる場合)をコピーする。 超々例外的で[[対戦開始時にライフ3の場合>FAQ]]に[[ワーエレファント]]をコピーする。 [[海神]]の引き運次第となるため、ほとんど現実的ではない。 初手[[煙]]から2ターン目[[ギャンブラー]]で運良く&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}という文字通りギャンブルな方法も。 また、相手にはヤタガラスデッキであることが対戦開始からバレバレという情報アドバンテージ上のハンデもある。 ちなみに、対戦開始時に相手側は、こちらのアバターあたりにヤタガラスが浮かび上がる演出が行われる。 CPU[[母]]がヤタガラスデッキでも確認できる。カードコマンダーのやり過ぎによる幻覚ではないのでご安心を。 また、初期魔力0は三色デッキでなくてもヤタガラスが入っているデッキだと必ず発動する。 初期魔力が0になるという仕様から、[[煙]]を大量に入れることを推奨されることが多い。 煙を9枚入れられるのは長所の一つでもあるし。 ということは[[煙竜]]と相性がいいと思われる。ならば[[デーモン]]も入れたくなるのが人情… 序盤はゆっくりと、だが中盤以降連勝していけるようなデッキ構築が一般的かと推察される。 ---- ロマンコンボにこだわらず各色の使いやすいカードを集めたデッキ、いわゆるグッドスタッフで組む際に便利なカードを挙げる。 前提として[[煙]]が大量に入っている。 |色|名前|Lv|備考| |COLOR(red):赤|[[怪火]]|CENTER:0|[[煙]]以外で初手に出せるカード。はったりで相手がアタッカーを出ししぶればもうけもん。| |~|[[火の鳥]]|CENTER:2|アタッカーの微強化と再利用ができる、もたつきやすい序盤に便利。&br()[[朱雀]]変化も[[煙]]のまわりがよければ難なく出せておいしい。| |~|[[翼竜]]|CENTER:~|言わずもがな。普通に使える。ライフ1でも逆転の可能性を見いだせる。&br()強化のあてがあるなら消費魔力を払わず出すのも良し。| |~|[[マグマ男]]|CENTER:3|初期魔力の関係で随分勝手が違う。普段はできない初手[[煙]]から出せる。&br()また初手何もしない、2ターン目レベル1なら3ターン目に出せる。&br()煙事故の対策になりうる。中終盤の腐りやすさは一緒。| |~|[[朱雀]]|CENTER:8|言わずもがな。単純にリセットは便利。これ1枚で逆転の芽がある。| |COLOR(blue):青|[[タコ]]|CENTER:1|優秀な煙事故対策。兼デュラハンを呼ぶ手段。また、どのタイミングでもサーチとして便利。&br()[[海神]]や[[放火魔]]前のデッキ確認や[[スカドラ>スカイドラゴン]]を引いたりも。[[マダム>人魚マダム]]の的などいちいち気にしない。| |~|[[漁師]]|CENTER:~|高コストカードのサーチとして便利。[[デュラハン]]や[[四>朱雀]][[聖>青龍]][[獣>白虎]][[ら>玄武]]がすぐ手に入る。&br()2ターン目に[[スカドラ>スカイドラゴン]]を出すことも。また大量の煙を落とせれば爆発的な魔力につながる。&br()やや博打カード。デッキ切れなどいちいち気にしない。| |~|[[イソギンチャク]]|CENTER:~|普通に便利なアタッカー入れ替え。活かすにはクリーチャーを切らさないように気をつけたい。| |~|[[雪女]]|CENTER:2|とりあえず遅延していれば魔力差1は徐々にごまかせる。はず。| |~|[[人魚予言者]]|CENTER:~|上手くいけば全体バウンスから逆転へ。デッキに無いカードを入れれるのでサーチと合わせてもいい。| |~|[[水先案内人]]|CENTER:3|戦場に出て戦闘しつつ、負けたら強アタッカーに直接繋ぐ。[[カニ]]で奇襲してもよし。| |~|[[首長竜]]|CENTER:4|レベル3バウンス。赤青緑デッキならヤタガラスを含めて手札4色でレベル4バウンスも可。&br()手札にカードプールがほしいので、&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){ドローカード}を併用したい。| |~|[[ハイランダー]]|CENTER:~|どうせコンボ組まないならハイランダーにしちゃえばいいじゃない。初期手札が増えるので魔力1スタートの確率が上がるのも嬉しい。| |~|[[スカイドラゴン]]|CENTER:5|カード効果で消費1で待機所に。[[漁師]]や[[地獄蝶]]で2ターン目でも確実に出せる。&br()問題は能力。専用補助を入れたい。| |~|[[シーサーペント]]|CENTER:6|[[朱雀]]同様便利なリセット。| |~|[[青龍]]|CENTER:8|言わずもがな。序盤にリードを許したアドバンテージを取り返せる魅力。&br()煙連打型なら[[朱雀]]よりこっち。| |COLOR(black):黒|[[堕天使]]|CENTER:2|単純に高いステータスが魅力的。できれば[[火の鳥]]や[[バンシー]]で補助してやりたい。&br()デメリットが消せなくても気にしない。| |~|[[ミミック]]|CENTER:~|普通な運用。相手をまねてぶつけたり。中盤に使った四聖獣を量産したり。| |~|[[ファントム]]|CENTER:3|割引のため煙と好相性。勝利効果はオマケ。| |~|[[死神]]|CENTER:4|非常に強力なバーン。フィニッシュに最適。&br()手札全損など気にしない。絶対劣勢から今引き頼みの運ゲーに持ち込めるだけでも十分。| |~|[[メドゥーサ]]|CENTER:~|言わずもがな普通に便利。攻撃力5以上のアタッカーと併用したい。| |~|[[デュラハン]]|CENTER:5|1枚で序盤の遅れを取り戻すカード。&br()序盤から煙を使いまくるデッキにおいて非常に噛み合っている。初手から[[煙]]2回で届くコスト。&br()終盤はデュラハンと[[翼竜]]だけで逆転を祈ることもよくある。| |~|[[白虎]]|CENTER:8|序盤にリードできたらササッと使って相手の補助、後続を断つ。普通な運用。| |COLOR(green):緑|[[仙人]]|CENTER:3|どちらかというとロマンコンボ向けだが単純に普段より選択肢が多いため強い。&br()場合によっては戦力にもなる。| |~|[[煙竜]]|CENTER:4|言わずもがな。運が良ければ煙連打で4タテする。逆転を狙いやすい。| |~|[[ワーエレファント]]|CENTER:~|煙1つで3ターン目の戦場に間に合う。ライフ条件には注意だが…&br()不足しやすいクリーチャーを絶やさない点が噛み合う。| |~|[[緑ドラゴン]]|CENTER:5|単純な&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}対策。戦力としても、かなり優秀。| |~|[[緑ゴーレム]]|CENTER:~|単純に強い。色んな補助ができて捗る。| |~|[[玄武]]|CENTER:8|魔力ブースト兼ファッティ召喚。煙よりも低レベルカードを入れるなら割引で出せる。&br()そこから大物カード連打で逆転を目指すといい。相手の魔力増加とか気にしない。| ---- 登場以降、それなりに強い3色デッキも出てきた。 中には、「自前で自分の場に四聖獣全てを召喚する」、なんてツワモノデッキもある。もちろん事故等の可能性も高いが。 単純に、ヤタガラス自体が徐々に強化され使いやすくなったのも大きい。 ver0.36~0.37間のカードコマンダーのBBSのhozo氏の書き込みによると、 2012/12/16 11時時点でヤタガラスは勝率最下位カードだったそうだ。 この事実がヤタガラス救済の処置が施される原因であろう。 もちろん、それでも使いにくいものは使いにくい。 考え無しに採用したところでは、この効果の恩恵を得ることは難しいと言っていいだろう。 カードコマンダーは元々2色でしか組めない仕様だったので3色はこのぐらいで良いのかもしれないが… しかし、今後もカードプールの変化やプレイヤーの研究が進むことで無双状態になる可能性も孕んでいる。 なお、上記のようなハンデを負わなくても[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]で好きなカードを(その気になれば4色だって)使えるようになる。 ただし、それはそれで別の制約や手間のかかる手順がいるので、一概にどちらがよいと言う話にはならない。 ちなみにver0.47現在 三色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの三色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き三色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の初期魔力1制限無し三色デッキをCPUが使ってくる。 対戦したところでカードも増えないので意味はないが、カードの挙動を検証したいときなどに利用できなくはない。 } #co(){ ver0.36以前の記述? 日本神話に登場する霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する3本足のカラスにして極めて不思議な力を持つ霊鳥。 ver0.37の更新でデッキに1枚入れるだけで3色の効果を得られるようになった。 その他のステータスなどは据え置き。 この他[[首長竜]]の&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス効果}が変更され手札の色の種類の数が影響するようになった。 この効果を最大に引き出せるのはヤタガラスだろう。 他にも[[スカイドラゴン]]の待機所に出る「手札効果」の消費魔力が2→1に減少した このためヤタガラスデッキでも2ターン目に[[地獄蝶]]や[[漁師]]で待機所に出せるようになったり。 [[苔男]]の能力の追加や各種&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ関連}のテコ入れなども影響するか。 反面、[[煙]]の仕様変更などはヤタガラスには嬉しくないかもしれないが。 様々なヤタガラス推奨の更新が行われたと見られる。 更新前のカードコマンダーのBBSのhozo氏の書き込みによると、 2012/12/16 11時時点でヤタガラスは勝率最下位カードだったそうだ。 この事実がヤタガラス救済の処置が施される原因であろう。 かつてはロマンデッキが多かったヤタガラスデッキが実用的なデッキになるのか。 今後、以前とは違う勝率の高いヤタガラスデッキが見られるかもしれない。 以下は更新前の記述であり、大幅に書き換えられることになると思われる。いちおう参考程度に。 //以下更新前の記述です。再編集時にはコメントアウトなどの措置をお願いします。 //|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| //|&color(black){黒}|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに3枚入っている場合、デ3本足であるのが理由からか、3についての非常に特殊な能力を持つ。 3羽デッキに入れることによって、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 ver.0.32で赤青緑の3色も組めるようになった。 カードコマンダー史上初、且つ唯一、構築段階で効果を発揮するカードである。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。(しかし[[火柱]]の対象外) 同じくレベル3能力無しの[[ゾウ]]と比べるとHPが半分でしかなく、相当貧弱なクリーチャーであると言える。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 夢の3色が組めるとはいえこいつを3体も入れるのは中々の負担である。 しかしそれ以上に辛いのは、初手魔力が0になるという制約。 レベル0のクリーチャーはすべてHPが0のため、事実上2ターン目にアタッカーは出せず、序盤戦術が多いに狭まる。 というか初手に出せるのはレベル0の[[煙]]と[[怪火]]のみ。 なので、2ターン目にアタッカーを確実に出すには  初手[[怪火]]をアタッカーにして[[妖精]]、[[カメレオン]]、[[ピクシー]]を使う。[[煙]]ではサブにすらなれない。  2ターン目[[ゴブリンパラシュート部隊]]。 くらいの手段しかないため、序盤はほぼ確実に押されることになる。 運がよければ、2ターン目に[[海神]]の引き頼りでアタッカーを出せなくはない。 [[ネクロマンサー]]、[[ゴブリンパラシュート部隊]]、[[ワーエレファント]]、[[メドゥーサ]](戦場に怪火を置いた場合)、[[青龍]](相手アタッカーがいる場合)。 [[海神]]の引き運次第となるため、ほとんど現実的ではない。 というか魔力見られたらヤタガラスデッキということが0手目からバレバレというハンデも。 ・・・という仕様上、[[煙]]を大量に入れることを推奨されることが多い。 煙を9枚入れられるのは長所の一つでもあるし。ということは[[煙竜]]と相性がいいと思われる。(ならば[[デーモン]]も入れたくなるのが人情…) 序盤はゆっくりとだが中盤以降連勝していけるようなデッキ構築が一般的かと推察される。 ---- ロマンコンボにこだわらず各色の使いやすいカードを集めたデッキ、いわゆるグッドスタッフで組む際に便利なカードを挙げる。 前提として煙が大量に入っている。 &color(red){赤} [[怪火]] [[煙]]以外で初手に出せるカード。 はったりで相手がアタッカーを出ししぶればもうけもん。 [[火の鳥]] アタッカーの微強化と再利用ができる、もたつきやすい序盤に便利。 [[朱雀]]変化も[[煙]]のまわりがよければ難なく出せておいしい。 [[翼竜]] 言わずもがな。普通に使える。ライフ1でも逆転の可能性を見いだせる。 強化のあてがあるなら消費魔力を払わず出すのも良し。 [[マグマ男]] 初期魔力の関係で随分勝手が違う。普段はできない初手[[煙]]から出せる。 また初手何もしない、2ターン目レベル1なら3ターン目に出せる。 煙事故の対策になりうる。中終盤の腐りやすさは一緒。 [[朱雀]] 言わずもがな。単純にリセットは便利。これ1枚で逆転の芽がある。 &color(blue){青} [[タコ]] 優秀な煙事故対策。兼デュラハンを呼ぶ手段。 また、どのタイミングでもサーチとして便利。 [[マダム>人魚マダム]]の的などいちいち気にしない。 [[漁師]] 高コストカードのサーチとして便利。[[デュラハン]]や[[四>朱雀]][[聖>青龍]][[獣>白虎]][[ら>玄武]]がすぐ手に入る。 また大量の煙を落とせれば爆発的な魔力につながる。 やや博打カード。デッキ切れなどいちいち気にしない。 [[雪女]] とりあえず遅延していれば魔力差1は徐々にごまかせる。はず。 [[イソギンチャク]] 普通に便利なアタッカー入れ替え。活かすにはクリーチャーを切らさないように気をつけたい。 [[シーサーペント]] 朱雀同様便利なリセット。 [[青龍]] 言わずもがな。序盤にリードを許したアドバンテージを取り返せる魅力。 煙連打型なら[[朱雀]]よりこっち。 &color(black){黒} [[堕天使]] 単純に高いステータスが魅力的。できれば[[火の鳥]]や[[バンシー]]で補助してやりたい。 デメリットが消せなくても気にしない。 [[ミミック]] 普通な運用。相手をまねてぶつけたり。中盤に使った四聖獣を量産したり。 [[ファントム]] 割引のため煙と好相性。勝利効果はオマケ。 [[死神]] 非常に強力なバーン。フィニッシュに最適。 手札全損など気にしない。絶対劣勢から今引き頼みの運ゲーに持ち込めるだけでも十分。 [[デュラハン]] 1枚で序盤の遅れを取り戻すカード。 序盤から煙を使いまくるデッキにおいて非常に噛み合っている。初手から[[煙]]2回で届くコスト。 終盤はデュラハンと[[翼竜]]だけで逆転を祈ることもよくある。 [[メドゥーサ]] 言わずもがな普通に便利。攻撃力5以上のアタッカーと併用したい。 [[白虎]] 序盤にリードできたらササッと使って相手の補助、後続を断つ。普通な運用。 &color(green){緑} [[仙人]] どちらかというとロマンコンボ向けだが単純に普段より選択肢が多いため強い。 場合によっては戦力にもなる。 [[煙竜]] 言わずもがな。運が良ければ煙連打で4タテする。逆転を狙いやすい。 [[ワーエレファント]] 煙1つで3ターン目の戦場に間に合う。不足しやすいクリーチャーを絶やさない点が噛み合う。 [[緑ドラゴン]] 単純な先攻対策。戦力としてもそれなりに優秀。 [[緑ゴーレム]] 単純に強い。色んな補助ができて捗る。 ---- 登場から5か月以上たち、それなりに強い3色デッキも出てきた…気もする。 もちろんそれでも使いにくいものは使いにくい。 カードコマンダーは元々2色でしか組めない仕様だったので3色はこのぐらいで良いのかもしれない。 しかし、カードプールの変化やプレイヤーの研究が進むことで無双状態になる可能性も孕んでいる。 今後とも油断できないだろう。 なお、上記のようなハンデを負わなくても[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]を使えば好きなカードを(その気になれば4色だって)使えるようになる。 ただしそれはそれで別の制約や手間のかかる手順がいるので、一概にどちらがよいと言う話にはならない。 ちなみにver0.36現在 三色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの三色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き三色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の初期魔力1制限無し三色デッキをCPUが使ってくる。 対戦したところでカードも増えないので意味はないが、カードの挙動を検証したいときなどに利用できなくはない。 }
*ヤタガラス |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=255&file=138.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、1枚少ない手札で対戦を始める(3色にはこのカードを含めない)| 3色デッキを導く日本神話の霊鳥。3本足のカラス。 3本足であるのが理由か、3についての非常に特殊な能力を持つ。 レベル3にしてステータス3/3、そして、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 構築段階で効果を発揮するカードの中でも、及ぼす影響が最も大きいカード。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。しかし&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}ではないため、[[火柱]]の対象外。 純粋なステータスにおいても、同じくレベル3能力なしの[[赤鬼]]や[[青鬼]]に大きく劣る。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 とはいえ、夢の3色デッキを組めるのに、わざわざこいつを主力アタッカーにするのは必要性は特にない。 制限はあれど、やはり2色だと夢でしかなかったコンボが実戦で使えるのは魅力的。 以下に代表的な3色コンボを挙げる。 [[漁師]]+[[幽霊]]+[[騎兵]]  [[地獄蝶]]によるコンボとは違って、手札を維持したまま強力な魔力ロックが行える。 [[漁師]]+[[赤マント]]+[[墓荒らし]]  赤マントの制圧力と漁師の墓地肥やしを兼ね備えた墓荒らし。[[ゾンビ]]や[[オウムガイ]]といったお馴染みのカードも。 [[人魚予言者]]+[[錬金術師]]+[[デーモン]]  あらゆるカードで人魚予言者が反応する。[[赤マント]]や[[トラバサミ]]と合わせれば完全に詰ませることさえ可能な凶悪コンボ。 [[煙竜]]+[[煙]]+[[ゾンビ]]  煙竜の使用効果で9枚ドロー。[[デーモン]]がいればなんと驚愕の12枚ドロー!  若干のネタコンボ臭は否めない。 //これだけだとちょっと寂しいので、いい感じのコンボがあれば追記お願いします。 上記のような強力なコンボに頼らずとも、3色ならではの豊富な選択肢は魅力。 また、3色目を組み合わせることで弱点を補えるようなデッキも少なくない。 さらに3色デッキには[[首長竜]]・[[シャーマン]]という切り札も存在する。 レベル3という&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}しづらいレベル帯に手を出せる首長竜に、レベル2クリーチャーのステータスを倍加できるシャーマン。 さらに赤緑青の3色デッキで手札にヤタガラスがあれば、効果範囲はさらに広がる。 いずれもほとんどの3色デッキで採用を検討できるカードだろう。 デメリット効果は一見あってないように見えるが、その実なかなかに厄介な縛りである。 ただでさえ3色デッキにはヤタガラスという「お邪魔カード」が存在している。 イニなしで5枚、イニありなら4枚という初期手札はあまりに心もとない。 せっかく凶悪な[[首長竜]]や[[シャーマン]]の効果も安定させるのは難しい。 ハンデスによるダメージも普通のデッキに比べて大きいし、[[スキュラ]]だって2ターン目から飛んでくる。 手札を増やせる、あるいは手札が少なくても立ち回れるような何らかの工夫が欲しいところ。 最も単純なのは[[ランプの精]]や[[タコ]]などによる手札増強だろう。 [[ヒトデ]]で両者の手札を均等にしてしまうのも良い。 [[雪女]]で時間を稼いでみるのも面白い。ターンを重ねるほどに手札の差は気にならなくなっていく。 デッキは制限されるが、[[ハイランダー]]を入れて効果を打ち消してしまうという手もあるだろう。 あるいはいっそ[[地獄蝶]]を使ってしまうのもアリ。 [[幽霊]]を落とすのは2色デッキに比べると苦手だが、[[ウミガメ]]や[[トラバサミ]]を持ってくるのに使うなら問題なし。 手札の右端を[[ネクロマンサー]]で復活させる戦法も2色デッキと変わらず使える。 対戦開始時、右上に浮かび上がるヤタガラスを見たことはないだろうか。 これは対戦相手がヤタガラスデッキであることを示す演出。カードコマンダーのやり過ぎによる幻覚ではないのでご安心を。 ちなみにヤタガラスを使っているかどうかは画面中央にカーソルを合わせることでも確認できる。 要するに、ヤタガラスを使っていることは対戦開始時からバレバレであり、その時点で既に情報アドバンテージを握られているということ。 せっかくの[[首長竜]]や[[シャーマン]]も、読まれてしまうことは珍しくない。 なお、この演出は3色デッキでなくてもヤタガラスを入れていれば発動する。これは手札-1効果も同じ。 これを利用して、3色デッキでないのに3色だと勘違いさせる「引っ掛け」も一応は可能である。 3色デッキだと思い込んでいる相手に各種&link_anchor(記念カード,page=取得方法が特殊なカード){王カード}などぶつけられれば意表は突けるだろう。 意表を突く以上のことは難しいが。 3色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの3色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き3色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の制限無し3色デッキをCPUが使ってくる。 また、これを使えばHP0のカードと卵のみでデッキを構成して、絶対に戦場に出てこないサンドバッグデッキを作ることも可能。 カードの挙動を確認したい時などに利用するといいだろう。 制約は存在するものの、3色デッキを可能にしてくれる夢のようなカード。 度重なる強化とユーザーの研究により、今では十分に強力なデッキも組めるようになった。 組めるカードのバリエーションは非常に豊富であり、いまだ研究されつくしていない部分も多い。 豊富な選択肢を使いこなし、ぜひ自分だけのコンボを見つけてほしい。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ関連} ---- 歴史 #region(ヤタガラスの歴史) ヤタガラスの歴史 -0.31 初登場。デッキに3枚入れないと効果は発動せず、デメリットは魔力0スタート。また赤緑青の3色デッキは組めなかった。 当時の[[煙]]の性能の良さと魔力0スタートという性質から煙を9枚積んだデッキが流行。 煙と&link_anchor(クエストカード,page=取得方法が特殊なカード){四聖獣}を9枚ずつ投入するような極端なデッキすら存在した。 ちなみにこの段階では、デッキ構築段階で効果を発揮するカードはヤタガラスだけであった。 -0.33 自身を3色に含まないように。 要するに赤緑青デッキが組めるようになったということである。 -0.36 このバージョンで行われた公式クイズの1つに、「勝率最低カードは何か?」という問いがあった。 答えはヤタガラス。やはり魔力0+ヤタガラス3枚の縛りはキツすぎた。 なおこのクイズの正解者は全クイズ中最多であり、ヤタガラスは2位の[[深海魚]]の3倍近い票を集めた。 -0.37 ヤタガラスはデッキに1枚だけでよくなった。 さらに[[首長竜]]が手札の色の数を参照するようになった。 強力な相棒の誕生と条件の緩和は3色デッキにとって大きな追い風。 ……が、同時に[[煙]]が弱体化。 煙9枚積みのような大味で組みやすい3色デッキは鳴りを潜め、ヤタガラスを見る機会はむしろ減少した。 -0.38 ヤタガラスを投入したデッキで対戦できなかったバグが修正された。 -0.39 「自前で自分の場に四聖獣全てを召喚する」というとんでもないリプレイが投稿される。 これはほぼ3色デッキでしかできないことであり、このリプレイは3色デッキの新たな可能性(?)を示した。 -0.40 デッキ構築で後からヤタガラスを付け足せるようになった。 -0.42 2014/04/20に「ヤタガラスが入っているデッキも魔力1で始まる」というレギュレーションでの大会が行われた。 加えて大会調整用に自分のデッキの(30)と対戦する場合は同様の措置がとられることになった。 ちなみに、その大会全体のデッキの使用率は、2色以下デッキ62.8%、3色デッキ37.2%、デッキ勝率は、2色以下デッキ50.7%、3色デッキ48.7%とのこと。(1ターン以内に終わった対戦は除外) ちなみに優勝者のデッキは3色デッキだったそうな。 -0.43 [[シャーマン]]の使用効果が手札の色を参照するように。 3色デッキの切り札その2の登場である。 -0.46 最初から手札にあれば魔力1からスタートできるように。 運に左右されるとはいえ、3色デッキで魔力1からのスタートができるのは衝撃的だった。 これを狙って、1枚でいいヤタガラスをあえて3枚積みするデッキなども登場。[[首長竜]]・[[シャーマン]]との相性も良かった。 とはいえデッキ構築段階でこの不安定な効果を当てにするわけにもいかず、結局たまに発動できればラッキー、程度の効果でしかなかったようだ。 -0.52 効果が大幅に変更され、魔力制限が撤廃された。 代わりに初期手札枚数が1枚減少するように。 手札減少は厄介ではあるが、初期魔力0スタートに比べればはるかにマシ。 3色デッキは十分に戦えるデッキになった、と言っていいだろう。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - 3色は基本的にロマンデッキってのを改めたかったんだと思うけどなあ -- 名無しさん (2018-02-10 06:04:43) - ↓に同意だわ。ver0.46の魔力制限ありが最もバランスが良かった。戻して欲しいですわ。 -- 名無しさん (2017-04-24 20:20:21) - ver0.46の魔力制限あり(手札にあれば魔力1からスタート)が一番バランスが良かったと思う。3色は基本的に浪漫デッキだから、そのくらいの制限があって然るべきですよ。 -- 名無しさん (2016-07-11 18:58:00) - ver0.52の変更内容を適応しました。しかし、効果が大幅に変わってしまったため、本文までは書けませんでした。旧仕様の文章はとりあえずregionでたたんでおきます。不必要であれば非表示や削除等お願いします。 -- 名無しさん (2016-01-05 14:53:49) - 3色デッキ強くなりすぎかな?その効果があってもなお最弱だよ。実際3色デッキ使っていた人のほとんどがレート1300~1500だった -- 名無しさん (2015-09-30 20:42:03) - 3色デッキが強くなり過ぎ「対戦開始時の手札にこのカードが無い場合、魔力0で対戦を始める」の効果は要らない。元の仕様に戻すべき -- 名無しさん (2015-09-15 18:44:47) ---- #co(){ ver0.51以前の記述 *ヤタガラス |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに入っている場合、デッキに3色まで入れることができ、対戦開始時の手札にこのカードが無い場合、魔力0で対戦を始める(3色にはこのカードを含めない)| 3色デッキを導く日本神話の霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する3本足のカラスにして極めて不思議な力を持つ霊鳥。 3本足であるのが理由からか、3についての非常に特殊な能力を持つ。 レベル3にしてステータス3/3、そして、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 2014/04/20に行われた大会ではレギュレーションで今回はヤタガラスが入っているデッキも魔力1で始まるようになった。 加えて大会調整用に自分のデッキの(30)と対戦する場合は同様の措置がとられることになった。 ちなみに、その大会全体のデッキの使用率は、2色以下デッキ62.8%、3色デッキ37.2%、デッキ勝率は、2色以下デッキ50.7%、3色デッキ48.7%とのこと。(1ターン以内に終わった対戦は除外) カードコマンダー史上初、構築段階で効果を発揮するカードである。 ver0.37から[[忍者]]と[[原住民]]、ver0.46から[[ハイランダー]]も構築段階で発揮する効果を得たが、その効果の及ぶ影響は圧倒的にヤタガラスの方が大きい。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。しかし&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}ではないため、[[火柱]]の対象外。 純粋なステータスにおいても、同じくレベル3能力なしの[[赤鬼]]や[[青鬼]]に大きく劣る。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 とはいえ、夢の3色デッキを組めるのに、わざわざこいつを主力アタッカーにするのは必要性は特にない。 しかしそれ以上に辛いのは、初手魔力が0になるという制約。 初手にヤタガラスがいれば魔力0からスタートできるが、1枚積みの場合確率は約24%。当てに出来る数字ではない。 レベル0のクリーチャーはすべてHPが0のため、事実上2ターン目にアタッカーは出せず、序盤戦術が多いに狭まる。 というか初手に出せるのは、レベル0の[[煙]]と[[怪火]]、[[力石]]のみ。あと超例外的に[[赤ドラゴン]]くらい。 なので、2ターン目にアタッカーを確実に出すには  初手[[怪火]]をアタッカーにして[[妖精]]、[[カメレオン]]、[[ピクシー]]を使う。[[煙]]ではサブにすらなれない。  2ターン目[[ゴブリンパラシュート部隊]]。 くらいの手段しかないため、序盤はほぼ確実に押されることになる。 運がよければ、イニ無しで初期手札が[[赤ドラゴン]]1枚、[[竜使い]]と[[デーモン]]が計5枚で[[赤ドラゴン]]を出せなくはないが… また、これまた運がよければ、2ターン目に[[海神]]の引き頼りでアタッカーを出せなくはない。 2ターン目[[海神]]で、[[ネクロマンサー]]、[[ゴブパラ>ゴブリンパラシュート部隊]]、[[青龍]](相手アタッカーがいる場合)をコピーする。 超々例外的で[[対戦開始時にライフ3の場合>FAQ]]に[[ワーエレファント]]をコピーする。 [[海神]]の引き運次第となるため、ほとんど現実的ではない。 初手[[煙]]から2ターン目[[ギャンブラー]]で運良く&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン族}という文字通りギャンブルな方法も。 また、相手にはヤタガラスデッキであることが対戦開始からバレバレという情報アドバンテージ上のハンデもある。 ちなみに、対戦開始時に相手側は、こちらのアバターあたりにヤタガラスが浮かび上がる演出が行われる。 CPU[[母]]がヤタガラスデッキでも確認できる。カードコマンダーのやり過ぎによる幻覚ではないのでご安心を。 また、初期魔力0は三色デッキでなくてもヤタガラスが入っているデッキだと必ず発動する。 初期魔力が0になるという仕様から、[[煙]]を大量に入れることを推奨されることが多い。 煙を9枚入れられるのは長所の一つでもあるし。 ということは[[煙竜]]と相性がいいと思われる。ならば[[デーモン]]も入れたくなるのが人情… 序盤はゆっくりと、だが中盤以降連勝していけるようなデッキ構築が一般的かと推察される。 ---- ロマンコンボにこだわらず各色の使いやすいカードを集めたデッキ、いわゆるグッドスタッフで組む際に便利なカードを挙げる。 前提として[[煙]]が大量に入っている。 |色|名前|Lv|備考| |COLOR(red):赤|[[怪火]]|CENTER:0|[[煙]]以外で初手に出せるカード。はったりで相手がアタッカーを出ししぶればもうけもん。| |~|[[火の鳥]]|CENTER:2|アタッカーの微強化と再利用ができる、もたつきやすい序盤に便利。&br()[[朱雀]]変化も[[煙]]のまわりがよければ難なく出せておいしい。| |~|[[翼竜]]|CENTER:~|言わずもがな。普通に使える。ライフ1でも逆転の可能性を見いだせる。&br()強化のあてがあるなら消費魔力を払わず出すのも良し。| |~|[[マグマ男]]|CENTER:3|初期魔力の関係で随分勝手が違う。普段はできない初手[[煙]]から出せる。&br()また初手何もしない、2ターン目レベル1なら3ターン目に出せる。&br()煙事故の対策になりうる。中終盤の腐りやすさは一緒。| |~|[[朱雀]]|CENTER:8|言わずもがな。単純にリセットは便利。これ1枚で逆転の芽がある。| |COLOR(blue):青|[[タコ]]|CENTER:1|優秀な煙事故対策。兼デュラハンを呼ぶ手段。また、どのタイミングでもサーチとして便利。&br()[[海神]]や[[放火魔]]前のデッキ確認や[[スカドラ>スカイドラゴン]]を引いたりも。[[マダム>人魚マダム]]の的などいちいち気にしない。| |~|[[漁師]]|CENTER:~|高コストカードのサーチとして便利。[[デュラハン]]や[[四>朱雀]][[聖>青龍]][[獣>白虎]][[ら>玄武]]がすぐ手に入る。&br()2ターン目に[[スカドラ>スカイドラゴン]]を出すことも。また大量の煙を落とせれば爆発的な魔力につながる。&br()やや博打カード。デッキ切れなどいちいち気にしない。| |~|[[イソギンチャク]]|CENTER:~|普通に便利なアタッカー入れ替え。活かすにはクリーチャーを切らさないように気をつけたい。| |~|[[雪女]]|CENTER:2|とりあえず遅延していれば魔力差1は徐々にごまかせる。はず。| |~|[[人魚予言者]]|CENTER:~|上手くいけば全体バウンスから逆転へ。デッキに無いカードを入れれるのでサーチと合わせてもいい。| |~|[[水先案内人]]|CENTER:3|戦場に出て戦闘しつつ、負けたら強アタッカーに直接繋ぐ。[[カニ]]で奇襲してもよし。| |~|[[首長竜]]|CENTER:4|レベル3バウンス。赤青緑デッキならヤタガラスを含めて手札4色でレベル4バウンスも可。&br()手札にカードプールがほしいので、&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){ドローカード}を併用したい。| |~|[[ハイランダー]]|CENTER:~|どうせコンボ組まないならハイランダーにしちゃえばいいじゃない。初期手札が増えるので魔力1スタートの確率が上がるのも嬉しい。| |~|[[スカイドラゴン]]|CENTER:5|カード効果で消費1で待機所に。[[漁師]]や[[地獄蝶]]で2ターン目でも確実に出せる。&br()問題は能力。専用補助を入れたい。| |~|[[シーサーペント]]|CENTER:6|[[朱雀]]同様便利なリセット。| |~|[[青龍]]|CENTER:8|言わずもがな。序盤にリードを許したアドバンテージを取り返せる魅力。&br()煙連打型なら[[朱雀]]よりこっち。| |COLOR(black):黒|[[堕天使]]|CENTER:2|単純に高いステータスが魅力的。できれば[[火の鳥]]や[[バンシー]]で補助してやりたい。&br()デメリットが消せなくても気にしない。| |~|[[ミミック]]|CENTER:~|普通な運用。相手をまねてぶつけたり。中盤に使った四聖獣を量産したり。| |~|[[ファントム]]|CENTER:3|割引のため煙と好相性。勝利効果はオマケ。| |~|[[死神]]|CENTER:4|非常に強力なバーン。フィニッシュに最適。&br()手札全損など気にしない。絶対劣勢から今引き頼みの運ゲーに持ち込めるだけでも十分。| |~|[[メドゥーサ]]|CENTER:~|言わずもがな普通に便利。攻撃力5以上のアタッカーと併用したい。| |~|[[デュラハン]]|CENTER:5|1枚で序盤の遅れを取り戻すカード。&br()序盤から煙を使いまくるデッキにおいて非常に噛み合っている。初手から[[煙]]2回で届くコスト。&br()終盤はデュラハンと[[翼竜]]だけで逆転を祈ることもよくある。| |~|[[白虎]]|CENTER:8|序盤にリードできたらササッと使って相手の補助、後続を断つ。普通な運用。| |COLOR(green):緑|[[仙人]]|CENTER:3|どちらかというとロマンコンボ向けだが単純に普段より選択肢が多いため強い。&br()場合によっては戦力にもなる。| |~|[[煙竜]]|CENTER:4|言わずもがな。運が良ければ煙連打で4タテする。逆転を狙いやすい。| |~|[[ワーエレファント]]|CENTER:~|煙1つで3ターン目の戦場に間に合う。ライフ条件には注意だが…&br()不足しやすいクリーチャーを絶やさない点が噛み合う。| |~|[[緑ドラゴン]]|CENTER:5|単純な&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}対策。戦力としても、かなり優秀。| |~|[[緑ゴーレム]]|CENTER:~|単純に強い。色んな補助ができて捗る。| |~|[[玄武]]|CENTER:8|魔力ブースト兼ファッティ召喚。煙よりも低レベルカードを入れるなら割引で出せる。&br()そこから大物カード連打で逆転を目指すといい。相手の魔力増加とか気にしない。| ---- 登場以降、それなりに強い3色デッキも出てきた。 中には、「自前で自分の場に四聖獣全てを召喚する」、なんてツワモノデッキもある。もちろん事故等の可能性も高いが。 単純に、ヤタガラス自体が徐々に強化され使いやすくなったのも大きい。 ver0.36~0.37間のカードコマンダーのBBSのhozo氏の書き込みによると、 2012/12/16 11時時点でヤタガラスは勝率最下位カードだったそうだ。 この事実がヤタガラス救済の処置が施される原因であろう。 もちろん、それでも使いにくいものは使いにくい。 考え無しに採用したところでは、この効果の恩恵を得ることは難しいと言っていいだろう。 カードコマンダーは元々2色でしか組めない仕様だったので3色はこのぐらいで良いのかもしれないが… しかし、今後もカードプールの変化やプレイヤーの研究が進むことで無双状態になる可能性も孕んでいる。 なお、上記のようなハンデを負わなくても[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]で好きなカードを(その気になれば4色だって)使えるようになる。 ただし、それはそれで別の制約や手間のかかる手順がいるので、一概にどちらがよいと言う話にはならない。 ちなみにver0.47現在 三色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの三色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き三色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の初期魔力1制限無し三色デッキをCPUが使ってくる。 対戦したところでカードも増えないので意味はないが、カードの挙動を検証したいときなどに利用できなくはない。 } #co(){ ver0.36以前の記述? 日本神話に登場する霊鳥。3本足のカラス。 //日本神話に登場する3本足のカラスにして極めて不思議な力を持つ霊鳥。 ver0.37の更新でデッキに1枚入れるだけで3色の効果を得られるようになった。 その他のステータスなどは据え置き。 この他[[首長竜]]の&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス効果}が変更され手札の色の種類の数が影響するようになった。 この効果を最大に引き出せるのはヤタガラスだろう。 他にも[[スカイドラゴン]]の待機所に出る「手札効果」の消費魔力が2→1に減少した このためヤタガラスデッキでも2ターン目に[[地獄蝶]]や[[漁師]]で待機所に出せるようになったり。 [[苔男]]の能力の追加や各種&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ関連}のテコ入れなども影響するか。 反面、[[煙]]の仕様変更などはヤタガラスには嬉しくないかもしれないが。 様々なヤタガラス推奨の更新が行われたと見られる。 更新前のカードコマンダーのBBSのhozo氏の書き込みによると、 2012/12/16 11時時点でヤタガラスは勝率最下位カードだったそうだ。 この事実がヤタガラス救済の処置が施される原因であろう。 かつてはロマンデッキが多かったヤタガラスデッキが実用的なデッキになるのか。 今後、以前とは違う勝率の高いヤタガラスデッキが見られるかもしれない。 以下は更新前の記述であり、大幅に書き換えられることになると思われる。いちおう参考程度に。 //以下更新前の記述です。再編集時にはコメントアウトなどの措置をお願いします。 //|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| //|&color(black){黒}|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|■このカードが構築時のデッキに3枚入っている場合、デ3本足であるのが理由からか、3についての非常に特殊な能力を持つ。 3羽デッキに入れることによって、夢の3色デッキが組めるようになるカード。 ver.0.32で赤青緑の3色も組めるようになった。 カードコマンダー史上初、且つ唯一、構築段階で効果を発揮するカードである。 対戦内に置いては実質能力無しと変わらない。(しかし[[火柱]]の対象外) 同じくレベル3能力無しの[[ゾウ]]と比べるとHPが半分でしかなく、相当貧弱なクリーチャーであると言える。 それでも色が黒なので[[黒の書]]と[[バフォメット]]に耐性があることは救い。 他色の3/3よりは戦場でたのもしいハズである。 夢の3色が組めるとはいえこいつを3体も入れるのは中々の負担である。 しかしそれ以上に辛いのは、初手魔力が0になるという制約。 レベル0のクリーチャーはすべてHPが0のため、事実上2ターン目にアタッカーは出せず、序盤戦術が多いに狭まる。 というか初手に出せるのはレベル0の[[煙]]と[[怪火]]のみ。 なので、2ターン目にアタッカーを確実に出すには  初手[[怪火]]をアタッカーにして[[妖精]]、[[カメレオン]]、[[ピクシー]]を使う。[[煙]]ではサブにすらなれない。  2ターン目[[ゴブリンパラシュート部隊]]。 くらいの手段しかないため、序盤はほぼ確実に押されることになる。 運がよければ、2ターン目に[[海神]]の引き頼りでアタッカーを出せなくはない。 [[ネクロマンサー]]、[[ゴブリンパラシュート部隊]]、[[ワーエレファント]]、[[メドゥーサ]](戦場に怪火を置いた場合)、[[青龍]](相手アタッカーがいる場合)。 [[海神]]の引き運次第となるため、ほとんど現実的ではない。 というか魔力見られたらヤタガラスデッキということが0手目からバレバレというハンデも。 ・・・という仕様上、[[煙]]を大量に入れることを推奨されることが多い。 煙を9枚入れられるのは長所の一つでもあるし。ということは[[煙竜]]と相性がいいと思われる。(ならば[[デーモン]]も入れたくなるのが人情…) 序盤はゆっくりとだが中盤以降連勝していけるようなデッキ構築が一般的かと推察される。 ---- ロマンコンボにこだわらず各色の使いやすいカードを集めたデッキ、いわゆるグッドスタッフで組む際に便利なカードを挙げる。 前提として煙が大量に入っている。 &color(red){赤} [[怪火]] [[煙]]以外で初手に出せるカード。 はったりで相手がアタッカーを出ししぶればもうけもん。 [[火の鳥]] アタッカーの微強化と再利用ができる、もたつきやすい序盤に便利。 [[朱雀]]変化も[[煙]]のまわりがよければ難なく出せておいしい。 [[翼竜]] 言わずもがな。普通に使える。ライフ1でも逆転の可能性を見いだせる。 強化のあてがあるなら消費魔力を払わず出すのも良し。 [[マグマ男]] 初期魔力の関係で随分勝手が違う。普段はできない初手[[煙]]から出せる。 また初手何もしない、2ターン目レベル1なら3ターン目に出せる。 煙事故の対策になりうる。中終盤の腐りやすさは一緒。 [[朱雀]] 言わずもがな。単純にリセットは便利。これ1枚で逆転の芽がある。 &color(blue){青} [[タコ]] 優秀な煙事故対策。兼デュラハンを呼ぶ手段。 また、どのタイミングでもサーチとして便利。 [[マダム>人魚マダム]]の的などいちいち気にしない。 [[漁師]] 高コストカードのサーチとして便利。[[デュラハン]]や[[四>朱雀]][[聖>青龍]][[獣>白虎]][[ら>玄武]]がすぐ手に入る。 また大量の煙を落とせれば爆発的な魔力につながる。 やや博打カード。デッキ切れなどいちいち気にしない。 [[雪女]] とりあえず遅延していれば魔力差1は徐々にごまかせる。はず。 [[イソギンチャク]] 普通に便利なアタッカー入れ替え。活かすにはクリーチャーを切らさないように気をつけたい。 [[シーサーペント]] 朱雀同様便利なリセット。 [[青龍]] 言わずもがな。序盤にリードを許したアドバンテージを取り返せる魅力。 煙連打型なら[[朱雀]]よりこっち。 &color(black){黒} [[堕天使]] 単純に高いステータスが魅力的。できれば[[火の鳥]]や[[バンシー]]で補助してやりたい。 デメリットが消せなくても気にしない。 [[ミミック]] 普通な運用。相手をまねてぶつけたり。中盤に使った四聖獣を量産したり。 [[ファントム]] 割引のため煙と好相性。勝利効果はオマケ。 [[死神]] 非常に強力なバーン。フィニッシュに最適。 手札全損など気にしない。絶対劣勢から今引き頼みの運ゲーに持ち込めるだけでも十分。 [[デュラハン]] 1枚で序盤の遅れを取り戻すカード。 序盤から煙を使いまくるデッキにおいて非常に噛み合っている。初手から[[煙]]2回で届くコスト。 終盤はデュラハンと[[翼竜]]だけで逆転を祈ることもよくある。 [[メドゥーサ]] 言わずもがな普通に便利。攻撃力5以上のアタッカーと併用したい。 [[白虎]] 序盤にリードできたらササッと使って相手の補助、後続を断つ。普通な運用。 &color(green){緑} [[仙人]] どちらかというとロマンコンボ向けだが単純に普段より選択肢が多いため強い。 場合によっては戦力にもなる。 [[煙竜]] 言わずもがな。運が良ければ煙連打で4タテする。逆転を狙いやすい。 [[ワーエレファント]] 煙1つで3ターン目の戦場に間に合う。不足しやすいクリーチャーを絶やさない点が噛み合う。 [[緑ドラゴン]] 単純な先攻対策。戦力としてもそれなりに優秀。 [[緑ゴーレム]] 単純に強い。色んな補助ができて捗る。 ---- 登場から5か月以上たち、それなりに強い3色デッキも出てきた…気もする。 もちろんそれでも使いにくいものは使いにくい。 カードコマンダーは元々2色でしか組めない仕様だったので3色はこのぐらいで良いのかもしれない。 しかし、カードプールの変化やプレイヤーの研究が進むことで無双状態になる可能性も孕んでいる。 今後とも油断できないだろう。 なお、上記のようなハンデを負わなくても[[蒐集王]]や[[人魚予言者]]を使えば好きなカードを(その気になれば4色だって)使えるようになる。 ただしそれはそれで別の制約や手間のかかる手順がいるので、一概にどちらがよいと言う話にはならない。 ちなみにver0.36現在 三色でデッキを組んだのちヤタガラスを抜くと当然ながらCPU対戦も対人戦も出来ない。 ただし、ヤタガラス抜きの三色デッキと対戦は出来る。 ヤタガラス抜き三色デッキのデッキ番号と対戦すれば、夢の初期魔力1制限無し三色デッキをCPUが使ってくる。 対戦したところでカードも増えないので意味はないが、カードの挙動を検証したいときなどに利用できなくはない。 }

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