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「弩兵」(2016/02/27 (土) 13:38:56) の最新版変更点
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*弩兵
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(red):赤|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:1|普通|&color(magenta){■待機効果:}自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切りなおした場合、アタッカー一体のHPを5減らす|
待機所から何度も何度も放たれる&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}。
「弩兵」の読み方は「どへい」、「いしゆみへい」。
火力は5点に下方修正されたがまだまだ強力。
特に待機効果であるため&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}などで防ぐことが出来ない点が大きい。
発動条件がややわかりにくいが、ズバリこれらを使えば発動する。通称「弾」。
|COLOR(red):赤|CENTER:[[輸送兵]]|CENTER:[[錬金術師]]|CENTER:[[マグマ男]]|
|COLOR(blue):青|CENTER:[[人魚運び屋]]|CENTER:[[ヒトデ]]|CENTER:[[人魚予言者]]|
|COLOR(black):黒|CENTER:[[地獄蝶]]||CENTER:|
|COLOR(green):緑|CENTER:[[バクテリア]]|CENTER:[[卵]]|CENTER:|
|>|>|>|CENTER:やや使いづらいが一応これも↓|
|COLOR(blue):青|CENTER:[[深海魚]]|CENTER:[[水先案内人]](&color(skyblue){敗北効果})|CENTER:|
人魚の効果を再利用できる[[人魚兵]]も使える。
[[ワシ]]で[[卵]]を増やすのもありかも。逆に相手が弩兵使いの時に使うと大変なことになるので注意。
[[タコ]]や[[煙竜]]などは、サーチするが切り直しはしないため、発動しない。
特に弩兵と好相性なのが[[ヒトデ]]と[[錬金術師]]。
[[ヒトデ]]は手札の弾を再補充できるし、弩兵の攻撃力が5なので突撃させた弩兵を再利用することが出来る。
自分のアタッカーに誤爆してしまった時もアタッカーの攻撃力が5で待機所に[[ヒトデ]]がいれば一勝出来るし、
相手が[[サメ]]を使っても弩兵の効果が発動できるというメリットもある。
[[錬金術師]]は、自アタッカーに誤爆しそうな時に[[弩兵]]を破壊すれば一勝が取れる。
弩兵は高攻撃力カードなので、そのあたりも相性がいい。
ちなみに[[バクテリア]]と[[深海魚]]と[[ヒトデ]]は相手のデッキも操作するため、使うと相手の弩兵も動き出す。
対象指定は弩兵の持ち主が決められるので、うかつに使うと不利になる。
うまくやれば相手のアタッカーを逆用して焼いたりも出来るが。
また待機効果にばかり目立つが、ステータス面も特異で使い道が多い。
いきなり戦場に出して暴れても強いし、[[ピクシー]]や[[翼竜]]をつければ無双すら見える。
いきなり[[錬金術師]]で消して魔力を増やす手も有力。
ドヤ顔で[[コボルト]]などを打ってきた相手の度肝を抜くことが可能だろう。
問題は、待機効果ゆえに動きがバレバレな点。
「撃ちますよ」と宣告しながら撃つようなもので、相手は無策にはアタッカーを出さないだろう。
逆に言えばブラフとして機能すると言えるが。
お互いに&link_anchor(待機効果対策関連,page=効果関連){サブ破壊}などの打開策がない場合、膠着状態になることもよくある。
相手が出してこないことを読み切れればこちらも弾を使わない選択が出来るが、なかなかそう上手くはいかないもの。
このような状況に備えて、下記のような打開策を用意しておくといいだろう。
//なお、[[怪火]]の効果も受けられる。同時に待機所にいれば、バーン火力は7になる。
//[[混沌]]の影響下だと、バーンが回復に変わる。この場合、対象を自分のアタッカーにするといい。
//※次の段落との繋がりが悪くなっていること、弩兵の項に特記するほどのこととは考え辛いことからコメントアウトしておきます。
・弩兵側の主な打開策
HP6以上のファッティ
弩兵の一撃を耐えるなら誤爆しても勝利可。安定して出せる。
// 特に[[苔男]]なら、暴発しても相手もダメージ系発動しない限り被害はないので便利。
特に[[苔男]]なら、暴発しても勝利出来れば勝利効果で被害はなかったことになるので便利。
ただし相手もバーンを使ってくると、焼き切られてしまう可能性もある。
[[錬金術師]]
[[錬金術師]]が弾の場合、弩兵を戻すことで暴発を防げる。
弩兵が消えてしまうのが痛いが、最後のトドメには便利。
[[踊り子]]
// 踊り子バーンを知ってる人ならすぐわかると思うが、踊り子を出すと弩兵発射→効果クリーチャー戦場へという順序になるのでこちらに被害が出ない。相手の破壊呪文には注意。
[[踊り子]]をアタッカーとして出すと、弩兵発射→使用カードが戦場へという順序になるので、こちらに被害が出ない。
いわゆる[[踊り子]]バーンの要領。
相手の&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}には注意。
デッキデス
長引きやすいならそっちの戦法で行けばいいじゃない。
魔力が溜まるので[[電気イカ]]との相性はいい。また自らデッキを削りまくって交換する手もあり。
手札と弾が増える&[[深海魚]]も弾として使えるの、一石三鳥である。
また[[人魚予言者]]で矢を打ちながらコンボを決める、「山崩し」という戦術も存在する。
[[アーチャー]]
緑弩兵だと魔力アップ系の弾が多いので、魔力が貯まり易く使いやすい。
弩兵警戒でHPを上げてくる相手にも刺さる。
// 相手が出してくれば攻撃を0にして勝利、相手がこなければこっちの攻撃が0になるけど勝利という2択。
[[変異体]]
誤爆がむしろ嬉しい。引き分けになればライフとステータス回復。
長期化するほどターン数の恩恵が増えるので、願ったり叶ったり。
ただし上記の打開策は、その多くが弩兵を使われる側にも当てはまるので注意。
まあ何よりかにより&link_anchor(待機効果対策関連,page=効果関連){サブ破壊系のカード}の方がきついけど。
・弩兵を使われる側の対策一覧
HP6以上のファッティ
言うまでも無い対策方法。
相手より先に攻撃でき、かつ一撃で倒せないと弩兵バーンとアタッカー攻撃とが重なると少々厳しい。
[[竜使い]]
待機効果で戦闘開始時に待機所の&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン}を戦場に出す。
ドラゴンのコストと消費魔力2が必要なのでコスト管理が大事だが、バーンを潜り抜けれる。
HP6以上のドラゴンなら素で出すか待機効果で出すか、で揺さぶるとなおいい。
[[コボルト]]
相手が弩兵を戦場に出すなどトリッキーな行為をしてこない場合、最も効率がいい対策方と言える。
弩兵を組み込んでいる以上弩兵によるバーンが一番予想されるのでイニ有りで素早く処理しよう。
[[踊り子]]
弩兵側の膠着状態の打開策と同じ理由。
他の&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){破壊系バーン}、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}など弱点もあるが弩兵に対しては無敵である。
もちろん、カードを使用して踊り子アタッカーと交換する前提だが。
[[人魚マダム]]
戦場に引きずり出せば待機効果など恐れるまでも無い。
コストが重いので序盤には使用しにくい。相手が読んで[[翼竜]]を出してくると…
[[サメ]]・[[クジラ]]
そもそも弩兵のバーンが発動しなければ問題ない。
[[ヒトデ]]や[[バクテリア]]はサメで奪っても弩兵の効果発動を止められないので注意。
[[催眠術師]]
相手に「弾」以外を使わせることが出来れば、サメ・クジラと同じく問題ない。
[[ビホルダー]]
[[コボルト]]と同じ。
こちらのほうがコストが安く、残った[[ビホルダー]]を[[イソギンチャク]]、[[キメラ]]などで活用できるのもいい。
[[植物使い]]
通常の弩兵相手以外の戦闘でも優秀な働きが出来るカード。
5程度のバーンなど手札がそろっていれば、ほぼ無効に等しい。
[[人面樹]]
相手が出すタイミングに出す必要があり、難易度が高い。
序盤から[[人面樹]]ロックを仕掛けるデッキならば弩兵など序盤のうちは問題にならない。
さらに[[サンタ]]で追い討ちをかけるのもあり。
[[ケルベロス]]がくるのはご愛嬌。
[[ケンタウロスリーダー]]
待機効果を完全に封じる。弩兵にはどうしようもない。天敵ってレベルじゃない。
[[朱雀]]・[[青龍]]
コストが高く序盤から出せるものではないが、出せたら終盤は一気に四聖獣のパワーで押し切ってしまおう。
&color(red){赤} [[騎兵]] [[ケルベロス]] [[ゴブリンパラシュート部隊]]
&color(blue){青} [[人魚メイジ]] [[イソギンチャク]] [[人魚兵]] [[ギャンブラー]]
&color(black){黒} [[ネクロマンサー]] [[キメラ]] [[サモナー]] [[メドゥーサ]]
&color(green){緑} [[ラッパ妖精]] [[ピクシー]]
これらはイニ無しが前提となる。また使用後の戦闘に勝てないといけない。
[[メイジ>人魚メイジ]]の場合&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を持ってくる。
メドゥーサは[[ガーゴイル]]で勝てないと使用が難しい。またアタッカーは使用効果持ち限定。
とはいえ、使用タイミングによっては十分対策可能。
ともすれば場に出す出さない、弾を使う使わないのジャンケンもどきになりがちなカード。
しかし上記のような安定手を上手く組み込むことで、デッキの安定感も大きく増すことだろう。
弾や安定手に何を採用するか、またそれぞれのバランスはどうするかなど考える必要があり、弩兵デッキの構築には独特の難しさがある。
デッキ相性の影響が大きいカードなので、苦手デッキへのケアも忘れてはならない。
プレイングにおいても細やかな読みが必要であり、容易には使いこなせないはず。
総じて運用には豊かな経験と知識が必要であり、かなりの上級者でなくては高レートを叩き出すのは難しいだろう。
----
関連項目
・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果関連}
・&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン関連}
・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ関連}
----
歴史
#region(弩兵の歴史)
弩兵の歴史
-0.31
初登場。当時は6点バーンで攻撃力も6。
当初はCPUが弩兵に対して非常に脆く、完全に無警戒にアタッカーを出したり、待機所対策カードがあっても使わなかったりした。
-0.33
色々おかしかったver0.31強化組の強さが落ち着き、弩兵の強さが評価され始める。
人魚と組むことが多かったが、他にも赤緑や緑単など幅広いデッキで活躍していたようだ。
-0.35
攻撃力と効果ダメージがそれぞれ1減少。
しかしHP6に強力なクリーチャーは少なく、弩兵は相変わらず強いというのが当時多くのプレイヤーの一致した見解だった。
-0.37~0.38
この時期にCPUの思考が改善されたようだ。
弩兵が待機所に見えていれば、(恐らくランダムで)アタッカーを待機所に残すようになった。
-0.41
[[ネズミ司祭]]、[[スカンク]]、[[アイスドラゴン]]、[[ロックドラゴン]]の四枚が登場。
いずれも待機所で強力な効果を発揮するカードである。
この更新によって[[コボルト]]や[[ビホルダー]]といった待機所対策カードの採用率が激増。
待機効果に依存する弩兵デッキはその煽りをもろに受け、弩兵自体の効果は何一つ変わっていないにも関わらず大きく弱体化した。
-0.42
ver0.41で登場した待機効果持ちが[[アイスドラゴン]]を除いて軒並み弱体化した。
弩兵を取り巻く環境は、少しだけ好転したと言っていいだろう。
-0.43
[[ケンタウロスリーダー]]の登場。
このカードの登場で再び待機所対策カードの需要が高騰し、弩兵にとって厳しい環境になった。
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]自身も弩兵の効果を封じてくるあたり、ver0.41組以上に厄介と言えるかもしれない。
弾として優秀な[[ヒトデ]]の登場という嬉しいニュースもあった。
-0.44
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]が弱体化した。
待機所対策カードは未だ高い採用率を誇るものの、必須というほどではなくなった。
-0.45
[[ヒトデ]]が強化され、更に弩兵との相性が向上した。
しかし[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]の研究が進み、[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]入りの緑単が強デッキとして流行する。
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]自体との相性の悪さはもちろん、HPの高い緑クリーチャーはそもそも弩兵の苦手分野。
相変わらず弩兵に厳しい環境が続きそうだ。
#endregion
----
#comment(below)
- 対策無いの? -- 名無しさん (2011-12-29 22:50:35)
- 対策無いのか? -- 名無しさん (2011-12-20 08:41:38)
- どうすんのここ? -- 名無しさん (2011-12-13 17:15:27)
- CPUの対弩兵のAIがお粗末すぎる -- 名無しさん (2011-12-03 12:26:41)
- いしゆみへいよりおおゆみへい -- 名無しさん (2011-11-24 20:30:43)
- ↓追加した ついでにいろいろ書いた。 -- 名無しさん (2011-11-24 20:18:43)
- 地獄蝶が抜けてる -- 名無しさん (2011-11-23 20:50:19)
- 今回の更新で一番好きなカード -- (名無しさん) 2011-11-04 04:18:52
- どちらでも間違ってはないが普通はどへいって読む -- (名無しさん) 2011-11-03 23:57:29
- いしゆみへいじゃねえの? -- (名無しさん) 2011-11-03 20:46:20
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*弩兵
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(red):赤|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=251&file=37.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:1|普通|&color(magenta){■待機効果:}自分のデッキにカードが加えられるか、自分のデッキを切りなおした場合、アタッカー一体のHPを5減らす|
待機所から何度も何度も放たれる&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}。
「弩兵」の読み方は「どへい」、「いしゆみへい」。
火力は5点に下方修正されたがまだまだ強力。
特に待機効果であるため&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}などで防ぐことが出来ない点が大きい。
発動条件がややわかりにくいが、ズバリこれらを使えば発動する。通称「弾」。
|COLOR(red):赤|CENTER:[[輸送兵]]|CENTER:[[錬金術師]]|CENTER:[[マグマ男]]|
|COLOR(blue):青|CENTER:[[人魚運び屋]]|CENTER:[[ヒトデ]]|CENTER:[[人魚予言者]]|
|COLOR(black):黒|CENTER:[[地獄蝶]]||CENTER:|
|COLOR(green):緑|CENTER:[[バクテリア]]|CENTER:[[卵]]|CENTER:|
|>|>|>|CENTER:やや使いづらいが一応これも↓|
|COLOR(blue):青|CENTER:[[深海魚]]|CENTER:[[水先案内人]](&color(skyblue){敗北効果})|CENTER:|
人魚の効果を再利用できる[[人魚兵]]も使える。
[[ワシ]]で[[卵]]を増やすのもありかも。逆に相手が弩兵使いの時に使うと大変なことになるので注意。
[[タコ]]や[[煙竜]]などは、サーチするが切り直しはしないため、発動しない。
特に弩兵と好相性なのが[[ヒトデ]]と[[錬金術師]]。
[[ヒトデ]]は手札の弾を再補充できるし、弩兵の攻撃力が5なので突撃させた弩兵を再利用することが出来る。
自分のアタッカーに誤爆してしまった時もアタッカーの攻撃力が5で待機所に[[ヒトデ]]がいれば一勝出来るし、
相手が[[サメ]]を使っても弩兵の効果が発動できるというメリットもある。
[[錬金術師]]は、自アタッカーに誤爆しそうな時に[[弩兵]]を破壊すれば一勝が取れる。
弩兵は高攻撃力カードなので、そのあたりも相性がいい。
ちなみに[[バクテリア]]と[[深海魚]]と[[ヒトデ]]は相手のデッキも操作するため、使うと相手の弩兵も動き出す。
対象指定は弩兵の持ち主が決められるので、うかつに使うと不利になる。
うまくやれば相手のアタッカーを逆用して焼いたりも出来るが。
また待機効果にばかり目立つが、ステータス面も特異で使い道が多い。
いきなり戦場に出して暴れても強いし、[[ピクシー]]や[[翼竜]]をつければ無双すら見える。
いきなり[[錬金術師]]で消して魔力を増やす手も有力。
ドヤ顔で[[コボルト]]などを打ってきた相手の度肝を抜くことが可能だろう。
問題は、待機効果ゆえに動きがバレバレな点。
「撃ちますよ」と宣告しながら撃つようなもので、相手は無策にはアタッカーを出さないだろう。
逆に言えばブラフとして機能すると言えるが。
お互いに&link_anchor(待機効果対策関連,page=効果関連){サブ破壊}などの打開策がない場合、膠着状態になることもよくある。
相手が出してこないことを読み切れればこちらも弾を使わない選択が出来るが、なかなかそう上手くはいかないもの。
このような状況に備えて、下記のような打開策を用意しておくといいだろう。
//なお、[[怪火]]の効果も受けられる。同時に待機所にいれば、バーン火力は7になる。
//[[混沌]]の影響下だと、バーンが回復に変わる。この場合、対象を自分のアタッカーにするといい。
//※次の段落との繋がりが悪くなっていること、弩兵の項に特記するほどのこととは考え辛いことからコメントアウトしておきます。
・弩兵側の主な打開策
HP6以上のファッティ
弩兵の一撃を耐えるなら誤爆しても勝利可。安定して出せる。
// 特に[[苔男]]なら、暴発しても相手もダメージ系発動しない限り被害はないので便利。
特に[[苔男]]なら、暴発しても勝利出来れば勝利効果で被害はなかったことになるので便利。
ただし相手もバーンを使ってくると、焼き切られてしまう可能性もある。
[[錬金術師]]
[[錬金術師]]が弾の場合、弩兵を戻すことで暴発を防げる。
弩兵が消えてしまうのが痛いが、最後のトドメには便利。
[[踊り子]]
// 踊り子バーンを知ってる人ならすぐわかると思うが、踊り子を出すと弩兵発射→効果クリーチャー戦場へという順序になるのでこちらに被害が出ない。相手の破壊呪文には注意。
[[踊り子]]をアタッカーとして出すと、弩兵発射→使用カードが戦場へという順序になるので、こちらに被害が出ない。
いわゆる[[踊り子]]バーンの要領。
相手の&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}には注意。
デッキデス
長引きやすいならそっちの戦法で行けばいいじゃない。
魔力が溜まるので[[電気イカ]]との相性はいい。また自らデッキを削りまくって交換する手もあり。
手札と弾が増える&[[深海魚]]も弾として使えるの、一石三鳥である。
また[[人魚予言者]]で矢を打ちながらコンボを決める、「山崩し」という戦術も存在する。
[[アーチャー]]
緑弩兵だと魔力アップ系の弾が多いので、魔力が貯まり易く使いやすい。
弩兵警戒でHPを上げてくる相手にも刺さる。
// 相手が出してくれば攻撃を0にして勝利、相手がこなければこっちの攻撃が0になるけど勝利という2択。
[[変異体]]
誤爆がむしろ嬉しい。引き分けになればライフとステータス回復。
長期化するほどターン数の恩恵が増えるので、願ったり叶ったり。
ただし上記の打開策は、その多くが弩兵を使われる側にも当てはまるので注意。
まあ何よりかにより&link_anchor(待機効果対策関連,page=効果関連){サブ破壊系のカード}の方がきついけど。
・弩兵を使われる側の対策一覧
HP6以上のファッティ
言うまでも無い対策方法。
相手より先に攻撃でき、かつ一撃で倒せないと弩兵バーンとアタッカー攻撃とが重なると少々厳しい。
[[竜使い]]
待機効果で戦闘開始時に待機所の&link_anchor(ドラゴン族関連,page=種族関連){ドラゴン}を戦場に出す。
ドラゴンのコストと消費魔力2が必要なのでコスト管理が大事だが、バーンを潜り抜けれる。
HP6以上のドラゴンなら素で出すか待機効果で出すか、で揺さぶるとなおいい。
[[コボルト]]
相手が弩兵を戦場に出すなどトリッキーな行為をしてこない場合、最も効率がいい対策方と言える。
弩兵を組み込んでいる以上弩兵によるバーンが一番予想されるのでイニ有りで素早く処理しよう。
[[踊り子]]
弩兵側の膠着状態の打開策と同じ理由。
他の&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){破壊系バーン}、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}など弱点もあるが弩兵に対しては無敵である。
もちろん、カードを使用して踊り子アタッカーと交換する前提だが。
[[人魚マダム]]
戦場に引きずり出せば待機効果など恐れるまでも無い。
コストが重いので序盤には使用しにくい。相手が読んで[[翼竜]]を出してくると…
[[サメ]]・[[クジラ]]
そもそも弩兵のバーンが発動しなければ問題ない。
[[ヒトデ]]や[[バクテリア]]はサメで奪っても弩兵の効果発動を止められないので注意。
[[催眠術師]]
相手に「弾」以外を使わせることが出来れば、サメ・クジラと同じく問題ない。
[[ビホルダー]]
[[コボルト]]と同じ。
こちらのほうがコストが安く、残った[[ビホルダー]]を[[イソギンチャク]]、[[キメラ]]などで活用できるのもいい。
[[植物使い]]
通常の弩兵相手以外の戦闘でも優秀な働きが出来るカード。
5程度のバーンなど手札がそろっていれば、ほぼ無効に等しい。
[[人面樹]]
相手が出すタイミングに出す必要があり、難易度が高い。
序盤から[[人面樹]]ロックを仕掛けるデッキならば弩兵など序盤のうちは問題にならない。
さらに[[サンタ]]で追い討ちをかけるのもあり。
[[ケルベロス]]がくるのはご愛嬌。
[[ケンタウロスリーダー]]
待機効果を完全に封じる。弩兵にはどうしようもない。天敵ってレベルじゃない。
[[朱雀]]・[[青龍]]
コストが高く序盤から出せるものではないが、出せたら終盤は一気に四聖獣のパワーで押し切ってしまおう。
&color(red){赤} [[騎兵]] [[ケルベロス]] [[ゴブリンパラシュート部隊]]
&color(blue){青} [[人魚メイジ]] [[イソギンチャク]] [[人魚兵]] [[ギャンブラー]]
&color(black){黒} [[ネクロマンサー]] [[キメラ]] [[サモナー]] [[メドゥーサ]]
&color(green){緑} [[ラッパ妖精]] [[ピクシー]]
これらはイニ無しが前提となる。また使用後の戦闘に勝てないといけない。
[[メイジ>人魚メイジ]]の場合&link_anchor(先攻関連,page=ステータス関連){先攻}を持ってくる。
メドゥーサは[[ガーゴイル]]で勝てないと使用が難しい。またアタッカーは使用効果持ち限定。
とはいえ、使用タイミングによっては十分対策可能。
ともすれば場に出す出さない、弾を使う使わないのジャンケンもどきになりがちなカード。
しかし上記のような安定手を上手く組み込むことで、デッキの安定感も大きく増すことだろう。
弾や安定手に何を採用するか、またそれぞれのバランスはどうするかなど考える必要があり、弩兵デッキの構築には独特の難しさがある。
デッキ相性の影響が大きいカードなので、苦手デッキへのケアも忘れてはならない。
プレイングにおいても細やかな読みが必要であり、容易には使いこなせないはず。
総じて運用には豊かな経験と知識が必要であり、かなりの上級者でなくては高レートを叩き出すのは難しいだろう。
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関連項目
・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果関連}
・&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン関連}
・&link_anchor(デッキ関連,page=戦術関連){デッキ関連}
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歴史
#region(弩兵の歴史)
弩兵の歴史
-0.31
初登場。当時は6点バーンで攻撃力も6。
当初はCPUが弩兵に対して非常に脆く、完全に無警戒にアタッカーを出したり、待機所対策カードがあっても使わなかったりした。
-0.33
色々おかしかったver0.31強化組の強さが落ち着き、弩兵の強さが評価され始める。
人魚と組むことが多かったが、他にも赤緑や緑単など幅広いデッキで活躍していたようだ。
-0.35
攻撃力と効果ダメージがそれぞれ1減少。
しかしHP6に強力なクリーチャーは少なく、弩兵は相変わらず強いというのが当時多くのプレイヤーの一致した見解だった。
-0.37~0.38
この時期にCPUの思考が改善されたようだ。
弩兵が待機所に見えていれば、(恐らくランダムで)アタッカーを待機所に残すようになった。
-0.41
[[ネズミ司祭]]、[[スカンク]]、[[アイスドラゴン]]、[[ロックドラゴン]]の四枚が登場。
いずれも待機所で強力な効果を発揮するカードである。
この更新によって[[コボルト]]や[[ビホルダー]]といった待機所対策カードの採用率が激増。
待機効果に依存する弩兵デッキはその煽りをもろに受け、弩兵自体の効果は何一つ変わっていないにも関わらず大きく弱体化した。
-0.42
ver0.41で登場した待機効果持ちが[[アイスドラゴン]]を除いて軒並み弱体化した。
弩兵を取り巻く環境は、少しだけ好転したと言っていいだろう。
-0.43
[[ケンタウロスリーダー]]の登場。
このカードの登場で再び待機所対策カードの需要が高騰し、弩兵にとって厳しい環境になった。
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]自身も弩兵の効果を封じてくるあたり、ver0.41組以上に厄介と言えるかもしれない。
弾として優秀な[[ヒトデ]]の登場という嬉しいニュースもあった。
-0.44
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]が弱体化した。
待機所対策カードは未だ高い採用率を誇るものの、必須というほどではなくなった。
-0.45
[[ヒトデ]]が強化され、更に弩兵との相性が向上した。
しかし[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]の研究が進み、[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]入りの緑単が強デッキとして流行する。
[[リーダー>ケンタウロスリーダー]]自体との相性の悪さはもちろん、HPの高い緑クリーチャーはそもそも弩兵の苦手分野。
相変わらず弩兵に厳しい環境が続きそうだ。
#endregion
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#comment(below)
- 対策無いの? -- 名無しさん (2011-12-29 22:50:35)
- 対策無いのか? -- 名無しさん (2011-12-20 08:41:38)
- どうすんのここ? -- 名無しさん (2011-12-13 17:15:27)
- CPUの対弩兵のAIがお粗末すぎる -- 名無しさん (2011-12-03 12:26:41)
- いしゆみへいよりおおゆみへい -- 名無しさん (2011-11-24 20:30:43)
- ↓追加した ついでにいろいろ書いた。 -- 名無しさん (2011-11-24 20:18:43)
- 地獄蝶が抜けてる -- 名無しさん (2011-11-23 20:50:19)
- 今回の更新で一番好きなカード -- (名無しさん) 2011-11-04 04:18:52
- どちらでも間違ってはないが普通はどへいって読む -- (名無しさん) 2011-11-03 23:57:29
- いしゆみへいじゃねえの? -- (名無しさん) 2011-11-03 20:46:20
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