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「ナーガ」(2016/02/27 (土) 18:43:37) の最新版変更点
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*ナーガ
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(skyblue){■敗北効果:}全てのクリーチャーから1体選び、このクリーチャーと入れ替える&br() この能力を失う|
強奪か退避かの強制バトンタッチアタッカー。
//相手のクリーチャーを抱き込んで寝返らせるクリーチャー。
基本的な使い方は相手のクリーチャーを寝返らせること。
相手のカードを利用する青らしいカードである。
待機所に控えていると相手はアタッカーの強化がしづらくなる。
相手のファッティや強化したアタッカーを奪えれば一気に有利な展開に持ち込める。
使用効果ではないので&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効クリーチャー}も対象にでき、無効ファッティに頼るデッキにとっては脅威である。
ただし&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果}という性質上、思い通りに発動するのはやや難しい。
その性質上確実に警戒される効果であり、&link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーン}によるドロー狙いや&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}の標的にされやすい。
効果を消す[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]、&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){一切の移動を無効化}する[[ウィザード]]にも止められてしまう。
また相手の戦力を逆用するカードなので、状況によっては思うように効果の恩恵を受けられないことがある。
ナーガが出てくると、相手はクリーチャーのパワーを抑え目にして交換の影響を減らそうとしてくるだろう。
相手のファッティを確認してから出すのが確実だが、一手遅れることが致命的であるケースも多い。
そもそも同時に出せるなら直接奪える[[サメ]]の方がお得。
安定した効果を期待するなら、[[カニ]]で自分から発動してしまうのが最も確実。
カニナーガのコンボはよほどのことがない限りはライフ1を取れる。
[[スカイドラゴン]]とは異なり一度交換が発動すると効果を失うので、交換後も安心できる。
同色で同時に投入しやすいため、相手がナーガを出した場合はカニの可能性は考えておきたい。
相手のライフが1でも油断は禁物。
ver0.30で対象が自分を含むクリーチャーすべてに広がり、もともと影響力の大きかった効果がさらに強力に。
相手のサブを奪うこともできるようになったため、待機所に対する制圧力が大幅に増した。
この場合は相手の待機所にナーガを送ることになり、利用されると地味に厄介なのでその点は注意が必要。
[[弩兵]]や[[人魚予言者]]などの厄介な&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果持ちのカード}を排除するだけでも戦局が大きく変わる可能性がある。
ver0.41では戦場でも待機所でも能力を発揮する[[ロックドラゴン]]や[[アイスドラゴン]]も登場した。
これらのクリーチャーを奪えば、一気に形勢逆転する場合もある。
自分のサブと交換すればナーガを再利用することができるし、自分を選択してキャンセルといった選択肢もある。
[[カブトガニ]]で勝利効果に変えてしまうのも面白い。勝てる戦闘であれば状況に応じてさまざまな動きが可能になる。
ちなみにこの効果は1度発動すると消失するため、その後は&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}同然になる。
そのため、[[火柱]]の効果対象になる。[[ケンタウロス]]に狙われることも多いので使いどころはあるかも?
ただし、1度発動後でも、行き先が待機所の場合は消えない。
これはカードコマンダーの仕様で、待機所では全てのカードは元の状態になるため。
そのため上記の相手サブを利用する場合は、相手にこの能力を利用されるということになる。
また、元々&link_anchor(使用効果を持たないカード,page=効果関連){「使用効果を持たないカード」}なので[[鬼火]]のアタッカー兼火力源である。
補助として[[鬼火]]を使うのはいいが、相手に渡ると[[鬼火]]では焼けないので扱いには注意したい。
ver0.31から勝利/敗北効果がイニシアチブ順になった点も見逃せない。
イニシアチブ有で敗北後、&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果持ち}と入れ替えると強奪後に勝利効果が発動する。
[[イフリート]]や[[世界樹]]など相手にはより一層の脅威となった。
ver0.37から登場した[[サンタ]]で相手待機所に強アタッカーを贈り、ナーガで入れ替わったりもできる。
低コストでアタッカーを召喚できる方法の一つとして考えられる。
上述の相手にナーガを利用される点やタイミングなど注意があり、[[海賊子分]]の方が楽ではあるが。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
アタッカーとして回復しながら戦い、倒せそうも無い相手は強奪、という選択がやりやすい。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去・速度普通化から除外される。
&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}などの能力を維持できるし、待機所にいる厄介な[[ケンタウロスリーダー]]を奪うメタとしても活躍できる。
効果は確かに強力だが、それほど扱いは容易ではないクリーチャーである。
CPUなど無警戒なプレイヤーが相手ならともかく、ある程度慣れた相手は確実に対策を取ってくる。
実際、ライフを失う敗北効果に頼ったプレイングはあまり得策とは言えない。
ファッティや強化を抑制するブラフとして活用する、コンボを決めるといった能動的な使い方を考えたい。
長らく青唯一の敗北効果持ちであったが、ver0.30で[[水先案内人]]が追加された。
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関連項目
・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連}
・&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果関連}
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
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意見所
#comment(below)
でも[[ナーガ]]ちゃんの方がかわいいもんね!!
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*ナーガ
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=219&file=82.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(skyblue){■敗北効果:}全てのクリーチャーから1体選び、このクリーチャーと入れ替える&br() この能力を失う|
強奪か退避かの強制バトンタッチアタッカー。
//相手のクリーチャーを抱き込んで寝返らせるクリーチャー。
基本的な使い方は相手のクリーチャーを寝返らせること。
相手のカードを利用する青らしいカードである。
待機所に控えていると相手はアタッカーの強化がしづらくなる。
相手のファッティや強化したアタッカーを奪えれば一気に有利な展開に持ち込める。
使用効果ではないので&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効クリーチャー}も対象にでき、無効ファッティに頼るデッキにとっては脅威である。
ただし&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果}という性質上、思い通りに発動するのはやや難しい。
その性質上確実に警戒される効果であり、&link_anchor(バーン(HP減)関連,page=戦闘関連){バーン}によるドロー狙いや&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}の標的にされやすい。
効果を消す[[ケンタウロス]]や[[クラーケン]]、&link_anchor(不動,page=特殊能力一覧){一切の移動を無効化}する[[ウィザード]]にも止められてしまう。
また相手の戦力を逆用するカードなので、状況によっては思うように効果の恩恵を受けられないことがある。
ナーガが出てくると、相手はクリーチャーのパワーを抑え目にして交換の影響を減らそうとしてくるだろう。
相手のファッティを確認してから出すのが確実だが、一手遅れることが致命的であるケースも多い。
そもそも同時に出せるなら直接奪える[[サメ]]の方がお得。
安定した効果を期待するなら、[[カニ]]で自分から発動してしまうのが最も確実。
カニナーガのコンボはよほどのことがない限りはライフ1を取れる。
[[スカイドラゴン]]とは異なり一度交換が発動すると効果を失うので、交換後も安心できる。
同色で同時に投入しやすいため、相手がナーガを出した場合はカニの可能性は考えておきたい。
相手のライフが1でも油断は禁物。
ver0.30で対象が自分を含むクリーチャーすべてに広がり、もともと影響力の大きかった効果がさらに強力に。
相手のサブを奪うこともできるようになったため、待機所に対する制圧力が大幅に増した。
この場合は相手の待機所にナーガを送ることになり、利用されると地味に厄介なのでその点は注意が必要。
[[弩兵]]や[[人魚予言者]]などの厄介な&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果持ちのカード}を排除するだけでも戦局が大きく変わる可能性がある。
ver0.41では戦場でも待機所でも能力を発揮する[[ロックドラゴン]]や[[アイスドラゴン]]も登場した。
これらのクリーチャーを奪えば、一気に形勢逆転する場合もある。
自分のサブと交換すればナーガを再利用することができるし、自分を選択してキャンセルといった選択肢もある。
[[カブトガニ]]で勝利効果に変えてしまうのも面白い。勝てる戦闘であれば状況に応じてさまざまな動きが可能になる。
ちなみにこの効果は1度発動すると消失するため、その後は&link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}同然になる。
そのため、[[火柱]]の効果対象になる。[[ケンタウロス]]に狙われることも多いので使いどころはあるかも?
ただし、1度発動後でも、行き先が待機所の場合は消えない。
これはカードコマンダーの仕様で、待機所では全てのカードは元の状態になるため。
そのため上記の相手サブを利用する場合は、相手にこの能力を利用されるということになる。
また、元々&link_anchor(使用効果を持たないカード,page=効果関連){「使用効果を持たないカード」}なので[[鬼火]]のアタッカー兼火力源である。
補助として[[鬼火]]を使うのはいいが、相手に渡ると[[鬼火]]では焼けないので扱いには注意したい。
ver0.31から勝利/敗北効果がイニシアチブ順になった点も見逃せない。
イニシアチブ有で敗北後、&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果持ち}と入れ替えると強奪後に勝利効果が発動する。
[[イフリート]]や[[世界樹]]など相手にはより一層の脅威となった。
ver0.37から登場した[[サンタ]]で相手待機所に強アタッカーを贈り、ナーガで入れ替わったりもできる。
低コストでアタッカーを召喚できる方法の一つとして考えられる。
上述の相手にナーガを利用される点やタイミングなど注意があり、[[海賊子分]]の方が楽ではあるが。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
アタッカーとして回復しながら戦い、倒せそうも無い相手は強奪、という選択がやりやすい。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去・速度普通化から除外される。
&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}などの能力を維持できるし、待機所にいる厄介な[[ケンタウロスリーダー]]を奪うメタとしても活躍できる。
効果は確かに強力だが、それほど扱いは容易ではないクリーチャーである。
CPUなど無警戒なプレイヤーが相手ならともかく、ある程度慣れた相手は確実に対策を取ってくる。
実際、ライフを失う敗北効果に頼ったプレイングはあまり得策とは言えない。
ファッティや強化を抑制するブラフとして活用する、コンボを決めるといった能動的な使い方を考えたい。
長らく青唯一の敗北効果持ちであったが、ver0.30で[[水先案内人]]が追加された。
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関連項目
・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連}
・&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果関連}
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
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意見所
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でも[[ナーガ]]ちゃんの方がかわいいもんね!!
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