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ワーライオン」(2016/02/28 (日) 13:07:32) の最新版変更点

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*ワーライオン |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:}獣人族アタッカーがいる場合、それに「イニシアチブがある場合先に攻撃する能力」を与え、獣人族でないアタッカーに「戦闘で受けるダメージが2倍になる能力」と後攻を与える| 獣人達を統括し、その力を最大限に引き出す賢王。 カードコマンダーにおいて、速度操作とステータス操作を同時に行えるカードはごく限られている。 ワーライオンは擬似的にではあるがその二つを同時に行うことが出来る貴重なカード。 &link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}デッキを組む目的の一つと言えるだろう。 獣人族に狼男の能力「豹変」を、獣人族以外に後攻を付与する効果は、イニシアチブさえあれば非常に強力な速度操作になる。 たとえ相手が[[翼竜]]や[[ツタ]]、[[河童]]を使ってきたとしてもそのターンの戦闘に限っては何の問題もない。 ただしこちらのアタッカーが後攻だったり、相手アタッカーが獣人族だったりだと別である。[[河童]]こわい。 また、イニシアチブなしでも[[ツタ]]と同じ感覚で使える。こちらは相手の[[ツタ]]に弱いが。 ただでさえ「先に攻撃できる」というのは大きなアドバンテージだが、急所付与によってそのアドバンテージは更に大きくなる。 [[ミノタウロス]]の能力である「急所」は、非常に影響の大きなデメリット効果。 たとえHP6のファッティであっても、[[ナーガ]]や[[ケンタウロス]]といった戦闘メインでないカードに小突かれただけで死んでしまうのだ。 速度を変化させる豹変・後攻付与とダメージ量を大きくする急所付与がよく噛み合っており、圧倒的に不利な戦闘を一枚でひっくり返すこともできる。 魔力3で何の準備もなしに[[コボルト]]が[[朱雀]]に勝てるようになる、と言えばその恐ろしさが分かるだろう。 本体である[[ワーライオン]]も悪くないステータスを持つ上に獣人族であり、万が一負けても後続になってくれる。 このように文句なく強力な効果ではあるが、弱点もいくつか存在する。 まず、基本的にそのターン以外には影響を及ぼさないこと。 豹変はイニシアチブが相手に移ってしまえば何の意味もないし、急所と後攻を持った相手アタッカーは既に戦場を去ってしまっている。 似たような効果を持つ[[ゴブリン王]]や[[火柱]]の先攻付与や攻撃力上昇が次ターン以降も生きる効果なのに比べると…… 次に、HP7以上のアタッカーに対して勝てないことが多いということ。 14枚存在する獣人族のうち9枚、実に半分以上が攻撃力3である。 たとえ急所の助けがあったとしても、[[緑ゴーレム]]や[[ステゴサウルス]]を沈めることはできない。 まあ、裏を返せばHP6まではほぼ圏内ということでもある。コスト3で得られる効果としては十分すぎるとも言えるだろう。 最後に、相手アタッカーが獣人族であれば急所と後攻が付与できないこと。 豹変は機能するのでまったくの無駄ではないが……。 自分のアタッカーが獣人族でなければ効果は発動しない。 先に攻撃できるから両方に急所を付与して勝利、ということはできないので注意しよう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(特殊能力関連,page=ステータス関連){特殊能力関連} ・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連} ・&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻関連} ---- 意見所 #comment(below) ---- #co(){ ver0.45以前の記述 *ワーライオン |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:}獣人族アタッカーがいる場合、それに「イニシアチブがある場合先に攻撃する能力」を与え、獣人族でないアタッカーに「戦闘で受けるダメージが2倍になる能力」を与える| 倒れた相手を無理やり起こし、殴り続けるサディスティックな百獣の王。 [[オウムガイ]]と双璧をなす&link_anchor(戦場ロック,page=ロック){戦場ロック型クリーチャー}。 勝利効果で相手アタッカーのライフを元に戻すという、一見「?」と感じるような能力を持っている。 カードコマンダーでは戦闘の結果処理(ライフ減少、勝利/敗北効果)を行った後、HPが0のアタッカーが破壊される。 ところがHPが回復したアタッカーはHPが0ではなくなるため、負けた後もそのまま戦場を塞ぎ続ける。 このためワーライオンの勝利効果が発動する限り、相手は戦場に新しいアタッカーを出せなくなる。 強い後発クリーチャーの出撃を阻止し、同じアタッカー相手に何度も勝ち続けるのがこの能力の狙いである。 1~2ターン目に飛び出てくる雑魚アタッカーをカモにすれば、そのままライフ0まで持っていくことも可能。 いじめかっこ悪い。 とはいえ連戦していると、ワーライオンの方も徐々に削り倒されてしまう。 いかに敵の反撃を抑え、楽に勝ち続けられる環境を整えるかがカギになる。理想は毎ターン無傷の勝利。 相手を倒さずに弱くする、[[狩人]]や[[アーチャー]]といったカードと相性がいい。 HPが低いアタッカーが相手なら、[[ツタ]]で&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){後攻}を与えるのも効果的。 [[仙人]]を使って[[緑ゴーレム]]の能力を敵に与えると、ワーライオンは緑なので戦闘ダメージを受けなくなる。 戦闘ダメージを受けない状態にして仙人で[[赤マント]]を付ければ、対戦終了まで一切の反撃を許さない凶悪なコンボとなる。 アタッカーが倒れないので、これらの効果が継続して効果を発揮できるのがポイント。 [[森神]]で&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}を与えてしまうのもありだろう。 その後じっくり相手を弱体化して料理してやればいい。 無論ワーライオンを強化するのも有効。[[ピクシー]]等で強化すれば単純に見ても強い。 連戦に向かない、そもそも連戦不能な相手もいる。 自分より強い敵は当然として、&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果持ち}にも相性の悪いものが多い。 自力で手札へ逃げてしまう[[火の鳥]]・[[火竜]]や他のクリーチャーと入れ替わる[[水先案内人]]や[[ナーガ]]はハメ自体が成立しない。 [[ヤドクガエル]]や[[ハエトリグサ]]の場合は倒すたびにステータスを削られる格好になりアフターケアが面倒くさい。 [[ミイラ]]に至っては延々と魔力増加量を減らし続けるという極めて危険な事態に陥ることになる。 また、&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果持ち}も面倒なのがいる。 [[ソードマスター]]はレベルが一致すると戦えない、[[踊り子]]は他のアタッカーに代わられてしまう。 [[カウンターゴーレム]]は殴るたびに削られ、[[魔界樹]]は殴ると[[煙>緑の煙]]にされる。 [[混沌]]も回復しないので連戦不能。 ハメを狙う相手はしっかりと選びたい。[[ケンタウロス]]を併用するのも手。 また、待機所に[[スカンク]]がいると、回復させるたびにこちらの攻撃力が削られるので連戦は難しい。 他、[[魔剣]]などの&link_anchor(HP0クリーチャー,page=その他まとめ){HP0のクリーチャー}はワーライオンの効果では戦場に留まらせることができない。 [[人魚マダム]]でおびき出して云々とかいうのは実現しないので注意。 ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。 待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。 これが非常にありがたく、ワーライオンのハメを手伝ってくれる。 相手アタッカーが獣人族でない場合は、相手の能力を消去し、速度を普通にしてくれるのもいい。 上記の連戦に向かない相手をハメれるようになる。 一方でデメリット能力や後攻をも消し去ってしまう点は残念。ハメ方法の吟味が必要である。 また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。 ハメを意識した運用にはそれなりにデッキ構成の工夫、プレイングの技量が必要。 早い段階で飛び出てくる相手アタッカーを狙い撃ちする、中堅アタッカーを弱体化してカモにする。 どちらもできると使い勝手が広がるだろう。 完全にハメることができなくても、弱らせたアタッカーを戦場に留まらせるだけでもそれなりに有用。 &link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}並のステータスがあり、かつ効果の性質上待機所に控えているだけでプレッシャーを与えることができる。 上手く立ち回って自分のペースに持ち込んでいきたい。 相手が使ってきた場合、一旦このハメに遭うとそのまま何もできずに負けてしまう危険性がある。 ワーライオンを何とかできればベスト。&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}等の手段があれば確実。 こちらのアタッカーを強化する、[[イソギンチャク]]でサブと交代させてしまうといった対応もいいだろう。 どうしようもない場合はこちらのアタッカーをバウンスや即破壊で消し去るという対処法も考えられなくはない。 よほど有利な状況でなければ挽回は難しいと思われるが・・・ ---- 関連項目 ・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連} ・&link_anchor(攻撃力関連,page=ステータス関連){攻撃力関連} ・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連} ---- 意見所 #comment(below) ---- }
*ワーライオン |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=210&file=195.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:}獣人族アタッカーがいる場合、それに「イニシアチブがある場合先に攻撃する能力」を与え、獣人族でないアタッカーに「戦闘で受けるダメージが2倍になる能力」と後攻を与える| 獣人達を統括し、その力を最大限に引き出す賢王。 カードコマンダーにおいて、速度操作とステータス操作を同時に行えるカードはごく限られている。 ワーライオンは擬似的にではあるがその二つを同時に行うことが出来る貴重なカード。 &link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}デッキを組む目的の一つと言えるだろう。 獣人族に狼男の能力「豹変」を、獣人族以外に後攻を付与する効果は、イニシアチブさえあれば非常に強力な速度操作になる。 たとえ相手が[[翼竜]]や[[ツタ]]、[[河童]]を使ってきたとしてもそのターンの戦闘に限っては何の問題もない。 ただしこちらのアタッカーが後攻だったり、相手アタッカーが獣人族だったりだと別である。[[河童]]こわい。 また、イニシアチブなしでも[[ツタ]]と同じ感覚で使える。こちらは相手の[[ツタ]]に弱いが。 ただでさえ「先に攻撃できる」というのは大きなアドバンテージだが、急所付与によってそのアドバンテージは更に大きくなる。 [[ミノタウロス]]の能力である「急所」は、非常に影響の大きなデメリット効果。 たとえHP6のファッティであっても、[[ナーガ]]や[[ケンタウロス]]といった戦闘メインでないカードに小突かれただけで死んでしまうのだ。 速度を変化させる豹変・後攻付与とダメージ量を大きくする急所付与がよく噛み合っており、圧倒的に不利な戦闘を一枚でひっくり返すこともできる。 魔力3で何の準備もなしに[[コボルト]]が[[朱雀]]に勝てるようになる、と言えばその恐ろしさが分かるだろう。 本体である[[ワーライオン]]も悪くないステータスを持つ上に獣人族であり、万が一負けても後続になってくれる。 このように文句なく強力な効果ではあるが、弱点もいくつか存在する。 まず、基本的にそのターン以外には影響を及ぼさないこと。 豹変はイニシアチブが相手に移ってしまえば何の意味もないし、急所と後攻を持った相手アタッカーは既に戦場を去ってしまっている。 似たような効果を持つ[[ゴブリン王]]や[[火柱]]の先攻付与や攻撃力上昇が次ターン以降も生きる効果なのに比べると…… 次に、HP7以上のアタッカーに対して勝てないことが多いということ。 14枚存在する獣人族のうち9枚、実に半分以上が攻撃力3である。 たとえ急所の助けがあったとしても、[[緑ゴーレム]]や[[ステゴサウルス]]を沈めることはできない。 まあ、裏を返せばHP6まではほぼ圏内ということでもある。コスト3で得られる効果としては十分すぎるとも言えるだろう。 最後に、相手アタッカーが獣人族であれば急所と後攻が付与できないこと。 豹変は機能するのでまったくの無駄ではないが……。 自分のアタッカーが獣人族でなければ効果は発動しない。 先に攻撃できるから両方に急所を付与して勝利、ということはできないので注意しよう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(特殊能力関連,page=ステータス関連){特殊能力関連} ・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連} ・&link_anchor(後攻関連,page=ステータス関連){後攻関連} ---- 意見所 #comment(below) ---- #co(){ ver0.45以前の記述 *ワーライオン |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:5|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:}獣人族アタッカーがいる場合、それに「イニシアチブがある場合先に攻撃する能力」を与え、獣人族でないアタッカーに「戦闘で受けるダメージが2倍になる能力」を与える| 倒れた相手を無理やり起こし、殴り続けるサディスティックな百獣の王。 [[オウムガイ]]と双璧をなす&link_anchor(戦場ロック,page=ロック){戦場ロック型クリーチャー}。 勝利効果で相手アタッカーのライフを元に戻すという、一見「?」と感じるような能力を持っている。 カードコマンダーでは戦闘の結果処理(ライフ減少、勝利/敗北効果)を行った後、HPが0のアタッカーが破壊される。 ところがHPが回復したアタッカーはHPが0ではなくなるため、負けた後もそのまま戦場を塞ぎ続ける。 このためワーライオンの勝利効果が発動する限り、相手は戦場に新しいアタッカーを出せなくなる。 強い後発クリーチャーの出撃を阻止し、同じアタッカー相手に何度も勝ち続けるのがこの能力の狙いである。 1~2ターン目に飛び出てくる雑魚アタッカーをカモにすれば、そのままライフ0まで持っていくことも可能。 いじめかっこ悪い。 とはいえ連戦していると、ワーライオンの方も徐々に削り倒されてしまう。 いかに敵の反撃を抑え、楽に勝ち続けられる環境を整えるかがカギになる。理想は毎ターン無傷の勝利。 相手を倒さずに弱くする、[[狩人]]や[[アーチャー]]といったカードと相性がいい。 HPが低いアタッカーが相手なら、[[ツタ]]で&link_anchor(攻撃速度,page=特殊能力一覧){後攻}を与えるのも効果的。 [[仙人]]を使って[[緑ゴーレム]]の能力を敵に与えると、ワーライオンは緑なので戦闘ダメージを受けなくなる。 戦闘ダメージを受けない状態にして仙人で[[赤マント]]を付ければ、対戦終了まで一切の反撃を許さない凶悪なコンボとなる。 アタッカーが倒れないので、これらの効果が継続して効果を発揮できるのがポイント。 [[森神]]で&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}を与えてしまうのもありだろう。 その後じっくり相手を弱体化して料理してやればいい。 無論ワーライオンを強化するのも有効。[[ピクシー]]等で強化すれば単純に見ても強い。 連戦に向かない、そもそも連戦不能な相手もいる。 自分より強い敵は当然として、&link_anchor(敗北効果関連,page=効果関連){敗北効果持ち}にも相性の悪いものが多い。 自力で手札へ逃げてしまう[[火の鳥]]・[[火竜]]や他のクリーチャーと入れ替わる[[水先案内人]]や[[ナーガ]]はハメ自体が成立しない。 [[ヤドクガエル]]や[[ハエトリグサ]]の場合は倒すたびにステータスを削られる格好になりアフターケアが面倒くさい。 [[ミイラ]]に至っては延々と魔力増加量を減らし続けるという極めて危険な事態に陥ることになる。 また、&link_anchor(戦場効果(その他)関連,page=効果関連){戦場効果持ち}も面倒なのがいる。 [[ソードマスター]]はレベルが一致すると戦えない、[[踊り子]]は他のアタッカーに代わられてしまう。 [[カウンターゴーレム]]は殴るたびに削られ、[[魔界樹]]は殴ると[[煙>緑の煙]]にされる。 [[混沌]]も回復しないので連戦不能。 ハメを狙う相手はしっかりと選びたい。[[ケンタウロス]]を併用するのも手。 また、待機所に[[スカンク]]がいると、回復させるたびにこちらの攻撃力が削られるので連戦は難しい。 他、[[魔剣]]などの&link_anchor(HP0クリーチャー,page=その他まとめ){HP0のクリーチャー}はワーライオンの効果では戦場に留まらせることができない。 [[人魚マダム]]でおびき出して云々とかいうのは実現しないので注意。 ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。 待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。 これが非常にありがたく、ワーライオンのハメを手伝ってくれる。 相手アタッカーが獣人族でない場合は、相手の能力を消去し、速度を普通にしてくれるのもいい。 上記の連戦に向かない相手をハメれるようになる。 一方でデメリット能力や後攻をも消し去ってしまう点は残念。ハメ方法の吟味が必要である。 また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。 ハメを意識した運用にはそれなりにデッキ構成の工夫、プレイングの技量が必要。 早い段階で飛び出てくる相手アタッカーを狙い撃ちする、中堅アタッカーを弱体化してカモにする。 どちらもできると使い勝手が広がるだろう。 完全にハメることができなくても、弱らせたアタッカーを戦場に留まらせるだけでもそれなりに有用。 &link_anchor(バニラ関連,page=種族関連){バニラ}並のステータスがあり、かつ効果の性質上待機所に控えているだけでプレッシャーを与えることができる。 上手く立ち回って自分のペースに持ち込んでいきたい。 相手が使ってきた場合、一旦このハメに遭うとそのまま何もできずに負けてしまう危険性がある。 ワーライオンを何とかできればベスト。&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}等の手段があれば確実。 こちらのアタッカーを強化する、[[イソギンチャク]]でサブと交代させてしまうといった対応もいいだろう。 どうしようもない場合はこちらのアタッカーをバウンスや即破壊で消し去るという対処法も考えられなくはない。 よほど有利な状況でなければ挽回は難しいと思われるが・・・ ---- 関連項目 ・&link_anchor(勝利効果関連,page=効果関連){勝利効果関連} ・&link_anchor(攻撃力関連,page=ステータス関連){攻撃力関連} ・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連} ---- 意見所 #comment(below) ---- }

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