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「スキュラ」(2016/02/27 (土) 18:45:25) の最新版変更点
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*スキュラ
|色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:} 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターン開始時に、カードを引けず、魔力が増えない|
状況次第で強力なロック効果を有するカード。
そもそも手札の少ない(≒選択肢が少ない)相手の手札・魔力の増加を共に阻害するため、次のターンの動きを大幅に制限できる。
なお手札が同数の場合には、使用効果は発生しない。
開始時のイニシアチブの有無で初期手札枚数が違うため、後手に回ったときに使用しやすくなった。
逆に先手の際にうっかり自分をロックしないように注意。
また、イニ無しで使用した場合、相手カードの効果で手札枚数が同数になったり逆転する可能性を考えるべきである。
性質上、相手の&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札を破壊する}デッキ(&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪い}デッキ等)・自分の&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札を増強する}デッキ([[ゾンビ]]デッキ等)に入れるのが通常。
序盤に相手のカード使用を見越して魔力ロック→[[夢魔]]で手札破壊というコンボがある。
特に後手の場合は決まりやすく、決まれば相手の手札が壊滅するため、そのまま押し切りやすい。
逆に[[夢魔]]が決まった後はスキュラはほぼ決まる。手札壊滅後にドローも魔力も封じられた相手は涙目だろう。
負けターンに使用しておいて、次のターンの勝利を狙うという使い方も有効である。
しかし、強力そうな効果だが直接ボードアドバンテージをとるカードではない。
終盤に押されている時に使っても戦況をひっくり返せないことが多いので注意すべきである。
使用前には自分と相手の手札の数に注意が必要である。
特にイニ無し場合に効果で手札が増えるものは逆に自分をロックしてしまうので念頭に入れておかなくてはならない。
例を以下に挙げる。
&color(blue){青}
[[人魚運び屋]]・[[探検家]]・[[漁師]]・条件付きで[[サンタ]]
[[プリンセス]]・[[シスター]]・[[カブトガニ]]・[[ヒトデ]]
[[ランプの精]]・[[蒐集王]]・[[巨大アンコウ]]・[[人魚兵長]]
[[ヤマタノオロチ]]・[[シーサーペント]]
他、戦場に運び屋や兵長がいる場合の[[人魚兵]]、[[女海賊]]や[[オルトロス]]がいる場合の[[海賊親分]]
状況次第で各種&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンスカード}など
&color(black){黒}
[[デスマスク]]・[[黒の書]]・[[撃墜王]]・[[イビルアイ]]・[[アヌビス]]・[[白虎]]
&color(green){緑}
[[ワシ]]・[[煙竜]]
戦場に勝利/敗北効果持ちがいる場合の[[招き猫]]
特に警戒すべきカードを取り上げる。
ただ、これらは事前に使用すればスキュラを使いやすくなるカードなので、デッキ構築の際に検討するべきだろう。
能動的にスキュラを使うためには必要な手段とも言える。
相手が[[地獄蝶]]などで自ら手札を減らしてくれればいいが、なかなかそうはいかない。
以下のカードを入れて、所謂「手札増強デッキ」「手札破壊デッキ」を作る際はスキュラを入れることも考えよう。
-[[ランプの精]] 手札が3枚増える
-[[巨大アンコウ]] 自分の手札1枚減かつ相手の手札1枚増で結果2枚分引っくり返る
-[[デスマスク]] 自分の手札次第では3枚以上減る
-[[撃墜王]] 同上
-[[イビルアイ]] 呪われているときは自分の手札-5を覚悟すべき
-[[アヌビス]] 墓地に注意
-[[招き猫]] 勝利/敗北効果持ちが戦場にいる場合、手札3枚の増加は条件が引っ繰り返りやすい。
-[[煙竜]] 大量の[[煙]]と[[デーモン]]
また、[[海賊親分]]が[[女海賊]]や[[オルトロス]]の勝利効果を発動させるケースも注意すべきである。
&link_anchor(手札効果関連,page=){手札効果持ち}も意図しないタイミングで出て行くことになるのでデッキ構築の際に気をつける必要がある。
例外的に、自分の待機所の[[人魚予言者]]が予言的中させバウンスする場合も相手の手札が増えるので気をつけよう。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。
などの特典がついた。
余談になるが、通常はデッキ数0になった次のターン開始時に敗北する。
いわゆるデッキデスだが、スキュラの効果でドロー出来ない場合は敗北しないでターン続行する。
滅多にないと思われるが、デッキデスは手札が配られないことで判定しているということがわかる現象。
魔力もロックされた上の1ターン延長であるため、戦場がライフを削り切ってくれそうな場合のみ逆転できるかもしれない。
多くの場合ムリだろうが・・・
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関連項目
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
・&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札増加関連}
・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊関連}
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
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#comment(below)
- 朱雀に合わせて使う→次に森神使う魔力を溜めさせない。とか、カオドラで確定敗北するところを魔力6溜めさせずに耐えるとか、終盤でも相手の詰め攻撃を食い止める事ができる超優良カードだったりする -- 名無しさん (2013-05-04 00:29:53)
- 箇条書きが目立ったので加筆&まとめ直ししてみました。以前の分はコメントアウトしていますので、以前の方がいい場合は戻してください。
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//以下、以前の内容
//
//状況次第では極めて強力なロック効果を有するカード。
//手札・魔力の増加を共に阻害するため、どちらか一方が少なくなるタイミングを見計って使用することで、次のターンの相手の動きを大幅に制限することができる。
//
//性質上、相手の手札を破壊するデッキ(呪いデッキ等)・自分の手札を増強するデッキ([[ゾンビ]]デッキ等)に入れるのが通常。
//なお、手札が同数の場合には、使用効果は発生しない。
//
//強力そうな効果だが直接ボードアドバンテージをとるカードではないので、
//押されている時に使っても戦況をひっくり返せないことが多いことには注意。
//
//・序盤に相手のカード使用を見越して魔力ロック→夢魔で手札破壊というコンボがある
//・負けターンに使用しておいて、次のターンの勝利を狙うという使い方も有効
//・現行バージョン(0.29)では開始時のイニシアチブの有無で、初期手札枚数が違うためうっかり自分をロックしないように注意
//・イニシアチブ無しで使用した場合、相手カードの使用効果で手札枚数が逆転すると自分がロックされてしまう
//
*スキュラ
|色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力|
|COLOR(blue):青|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=185&file=90.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:普通|&color(red){獣人族}&br()&color(blue){■使用効果:} 手札の少ない方のプレイヤーは、次のターン開始時に、カードを引けず、魔力が増えない|
状況次第で強力なロック効果を有するカード。
そもそも手札の少ない(≒選択肢が少ない)相手の手札・魔力の増加を共に阻害するため、次のターンの動きを大幅に制限できる。
なお手札が同数の場合には、使用効果は発生しない。
開始時のイニシアチブの有無で初期手札枚数が違うため、後手に回ったときに使用しやすくなった。
逆に先手の際にうっかり自分をロックしないように注意。
また、イニ無しで使用した場合、相手カードの効果で手札枚数が同数になったり逆転する可能性を考えるべきである。
性質上、相手の&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札を破壊する}デッキ(&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪い}デッキ等)・自分の&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札を増強する}デッキ([[ゾンビ]]デッキ等)に入れるのが通常。
序盤に相手のカード使用を見越して魔力ロック→[[夢魔]]で手札破壊というコンボがある。
特に後手の場合は決まりやすく、決まれば相手の手札が壊滅するため、そのまま押し切りやすい。
逆に[[夢魔]]が決まった後はスキュラはほぼ決まる。手札壊滅後にドローも魔力も封じられた相手は涙目だろう。
負けターンに使用しておいて、次のターンの勝利を狙うという使い方も有効である。
しかし、強力そうな効果だが直接ボードアドバンテージをとるカードではない。
終盤に押されている時に使っても戦況をひっくり返せないことが多いので注意すべきである。
使用前には自分と相手の手札の数に注意が必要である。
特にイニ無し場合に効果で手札が増えるものは逆に自分をロックしてしまうので念頭に入れておかなくてはならない。
例を以下に挙げる。
&color(blue){青}
[[人魚運び屋]]・[[探検家]]・[[漁師]]・条件付きで[[サンタ]]
[[プリンセス]]・[[シスター]]・[[カブトガニ]]・[[ヒトデ]]
[[ランプの精]]・[[蒐集王]]・[[巨大アンコウ]]・[[人魚兵長]]
[[ヤマタノオロチ]]・[[シーサーペント]]
他、戦場に運び屋や兵長がいる場合の[[人魚兵]]、[[女海賊]]や[[オルトロス]]がいる場合の[[海賊親分]]
状況次第で各種&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンスカード}など
&color(black){黒}
[[デスマスク]]・[[黒の書]]・[[撃墜王]]・[[イビルアイ]]・[[アヌビス]]・[[白虎]]
&color(green){緑}
[[ワシ]]・[[煙竜]]
戦場に勝利/敗北効果持ちがいる場合の[[招き猫]]
特に警戒すべきカードを取り上げる。
ただ、これらは事前に使用すればスキュラを使いやすくなるカードなので、デッキ構築の際に検討するべきだろう。
能動的にスキュラを使うためには必要な手段とも言える。
相手が[[地獄蝶]]などで自ら手札を減らしてくれればいいが、なかなかそうはいかない。
以下のカードを入れて、所謂「手札増強デッキ」「手札破壊デッキ」を作る際はスキュラを入れることも考えよう。
-[[ランプの精]] 手札が3枚増える
-[[巨大アンコウ]] 自分の手札1枚減かつ相手の手札1枚増で結果2枚分引っくり返る
-[[デスマスク]] 自分の手札次第では3枚以上減る
-[[撃墜王]] 同上
-[[イビルアイ]] 呪われているときは自分の手札-5を覚悟すべき
-[[アヌビス]] 墓地に注意
-[[招き猫]] 勝利/敗北効果持ちが戦場にいる場合、手札3枚の増加は条件が引っ繰り返りやすい。
-[[煙竜]] 大量の[[煙]]と[[デーモン]]
また、[[海賊親分]]が[[女海賊]]や[[オルトロス]]の勝利効果を発動させるケースも注意すべきである。
&link_anchor(手札効果関連,page=){手札効果持ち}も意図しないタイミングで出て行くことになるのでデッキ構築の際に気をつける必要がある。
例外的に、自分の待機所の[[人魚予言者]]が予言的中させバウンスする場合も相手の手札が増えるので気をつけよう。
ver0.43にて&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族}になった。
待機所に[[ケンタウロスリーダー]]が居れば、ターン開始時にHP+3の恩恵を得られる。
また、相手の[[ケンタウロスリーダー]]に対しては、能力消去を免れるので補助を安定させられる。
などの特典がついた。
余談になるが、通常はデッキ数0になった次のターン開始時に敗北する。
いわゆるデッキデスだが、スキュラの効果でドロー出来ない場合は敗北しないでターン続行する。
滅多にないと思われるが、デッキデスは手札が配られないことで判定しているということがわかる現象。
魔力もロックされた上の1ターン延長であるため、戦場がライフを削り切ってくれそうな場合のみ逆転できるかもしれない。
多くの場合ムリだろうが・・・
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関連項目
・&link_anchor(獣人族関連,page=種族関連){獣人族関連}
・&link_anchor(手札増加関連,page=戦術関連){手札増加関連}
・&link_anchor(手札破壊関連,page=戦術関連){手札破壊関連}
・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連}
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#comment(below)
- 朱雀に合わせて使う→次に森神使う魔力を溜めさせない。とか、カオドラで確定敗北するところを魔力6溜めさせずに耐えるとか、終盤でも相手の詰め攻撃を食い止める事ができる超優良カードだったりする -- 名無しさん (2013-05-04 00:29:53)
- 箇条書きが目立ったので加筆&まとめ直ししてみました。以前の分はコメントアウトしていますので、以前の方がいい場合は戻してください。
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//以下、以前の内容
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//状況次第では極めて強力なロック効果を有するカード。
//手札・魔力の増加を共に阻害するため、どちらか一方が少なくなるタイミングを見計って使用することで、次のターンの相手の動きを大幅に制限することができる。
//
//性質上、相手の手札を破壊するデッキ(呪いデッキ等)・自分の手札を増強するデッキ([[ゾンビ]]デッキ等)に入れるのが通常。
//なお、手札が同数の場合には、使用効果は発生しない。
//
//強力そうな効果だが直接ボードアドバンテージをとるカードではないので、
//押されている時に使っても戦況をひっくり返せないことが多いことには注意。
//
//・序盤に相手のカード使用を見越して魔力ロック→夢魔で手札破壊というコンボがある
//・負けターンに使用しておいて、次のターンの勝利を狙うという使い方も有効
//・現行バージョン(0.29)では開始時のイニシアチブの有無で、初期手札枚数が違うためうっかり自分をロックしないように注意
//・イニシアチブ無しで使用した場合、相手カードの使用効果で手札枚数が逆転すると自分がロックされてしまう
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