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*ドルイド |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:|&color(blue){■使用効果}:自分の魔力を「全てのクリーチャーの数」増やす| 緑カードの代表的効果の一つである、魔力ブースト能力を持つカード。 場にクリーチャーが多ければ多いほど効果が上がる。最大で8。 [[ウィッチ]]や[[精霊]]が初手に出して場を支配する役割を持つカードであるのに対し、 こちらは中盤に魔力を稼ぐことでプレイの選択肢を広げるのが主な役目となる。 [[ヌー様>ヌー]]や[[人面樹]]で場のクリーチャーを増やしてから使えば大量の魔力を確保できる。 &link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果持ち}と一緒に採用したり[[招き猫]]を使うデッキだと自然と使うタイミングも多いだろう。 [[騎兵]]や[[ケルベロス]]が活きるデッキや[[海賊子分]]、[[幽霊]]などでも待機所が貯まりやすくていい。 また、[[コロポックル]]で魔力とクリーチャーを増やしさらに魔力ブーストするといったことも。 数ある魔力ブーストの中でも一瞬で大量の魔力増加を見込める爆発力の強いカードといえる。 比較的クセの無い魔力ブーストで、カード自体が低コストということも魅力。 特にプレイングを意識しなくても魔力3くらいは簡単に練り出せる。 高コストを使うデッキならとりあえず検討される1枚。 一方で序盤に出してもありがたみは薄い。 2ターン目にレベル4等、序盤から飛ばすデッキなら[[煙]]方が良いだろう。 というか強化された煙は詰み込めば充分に爆発力の高い魔力ブーストなので、結構なライバル。 クリーチャーを肥やさない煙との相性の悪さも相まってドルイドの存在感はやや薄まった。 ver0.37で[[煙]]が少々弱体化したため、中盤以降の高魔力を期待するならドルイドの方が安定的と言える。 魔力ブーストのライバルといえば[[ウィッチ]]がいるがあちらは逆に序盤用。 デッキタイプによって有効な&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力ブースト}を選ぶようにしよう。 魔力増加全般に言える事で、大事なのは「増えた魔力で何をするか」。 [[四聖獣>取得方法が特殊なカード]]や高レベルのファッティに繋ぎ、なおも魔力が足りるなら[[森神]]で無効を張るのもいい。 [[マジシャン]]や[[アーチャー]]で強力なアタッカーを一発で潰せる点も見逃せない。 また、[[クジラ]]、[[シーサーペント]]、[[メドゥーサ]]といった強力だが高コストの効果が連発できるようになる。 デッキ構築次第で、劣勢から一気に戦況をひっくり返すことも狙える。 相手がドルイドを使ってきた場合は、溜まった魔力で何をするつもりなのかを色やデッキ傾向から十分に読むといい。 無駄に魔力だけ増加させるということはほぼ無いので、逆に行動を読みやすく、その後の対応策に結びつく。 メジャーなのは[[赤]]の&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}[[朱雀]]に繋げるタイプだろう。 無効の代わりに[[仙人]]で[[赤マント]]等を貼るのも常套手。 逆転を考えているなら定番の[[デュラハン]]や[[リッチ]]の可能性も高い。 [[青]]では[[青龍]]やシーサーペントはもちろん[[電気イカ]]のデッキ破壊も脅威。 本体の戦闘能力はほとんどなく、出した後は基本的にお荷物になる。 考えなしにただ出すと、待機所を圧迫する、[[人魚マダム]]の餌食になる、といったことが起こる。 戦場に直接干渉できるカードではないため、ライフ面で不利になってしまうケースも。 効果が分かりやすいだけに、使いどころの見極めがより重要。 中盤以降で魔力を増やすことで有利な状況を作れるようなデッキ構築、プレイングを意識したい。 ちなみに、[[ウィッチ]]の色違い。でも、こちらは魔女ではなく司祭。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} -------- 意見所 #comment(below) - [[子分>海賊子分]]や[[幽霊]]、[[コロポ>コロポックル]]や待機効果持ちとか[[騎兵]]や[[ケル>ケルベロス]]の待機所が溜まるデッキに入れるといい -- 名無しさん (2012-05-03 19:17:05) ----
*ドルイド |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(green):緑|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=163&file=164.png,width=43,height=59)|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:|&color(blue){■使用効果}:自分の魔力を「全てのクリーチャーの数」増やす| 緑カードの代表的効果の一つである、魔力ブースト能力を持つカード。 場にクリーチャーが多ければ多いほど効果が上がる。最大で8。 [[ウィッチ]]や[[精霊]]が初手に出して場を支配する役割を持つカードであるのに対し、 こちらは中盤に魔力を稼ぐことでプレイの選択肢を広げるのが主な役目となる。 [[ヌー様>ヌー]]や[[人面樹]]で場のクリーチャーを増やしてから使えば大量の魔力を確保できる。 &link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機効果持ち}と一緒に採用したり[[招き猫]]を使うデッキだと自然と使うタイミングも多いだろう。 [[騎兵]]や[[ケルベロス]]が活きるデッキや[[海賊子分]]、[[幽霊]]などでも待機所が貯まりやすくていい。 また、[[コロポックル]]で魔力とクリーチャーを増やしさらに魔力ブーストするといったことも。 数ある魔力ブーストの中でも一瞬で大量の魔力増加を見込める爆発力の強いカードといえる。 比較的クセの無い魔力ブーストで、カード自体が低コストということも魅力。 特にプレイングを意識しなくても魔力3くらいは簡単に練り出せる。 高コストを使うデッキならとりあえず検討される1枚。 一方で序盤に出してもありがたみは薄い。 2ターン目にレベル4等、序盤から飛ばすデッキなら[[煙]]方が良いだろう。 というか強化された煙は詰み込めば充分に爆発力の高い魔力ブーストなので、結構なライバル。 クリーチャーを肥やさない煙との相性の悪さも相まってドルイドの存在感はやや薄まった。 ver0.37で[[煙]]が少々弱体化したため、中盤以降の高魔力を期待するならドルイドの方が安定的と言える。 魔力ブーストのライバルといえば[[ウィッチ]]がいるがあちらは逆に序盤用。 デッキタイプによって有効な&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力ブースト}を選ぶようにしよう。 魔力増加全般に言える事で、大事なのは「増えた魔力で何をするか」。 [[四聖獣>取得方法が特殊なカード]]や高レベルのファッティに繋ぎ、なおも魔力が足りるなら[[森神]]で無効を張るのもいい。 [[マジシャン]]や[[アーチャー]]で強力なアタッカーを一発で潰せる点も見逃せない。 また、[[クジラ]]、[[シーサーペント]]、[[メドゥーサ]]といった強力だが高コストの効果が連発できるようになる。 デッキ構築次第で、劣勢から一気に戦況をひっくり返すことも狙える。 相手がドルイドを使ってきた場合は、溜まった魔力で何をするつもりなのかを色やデッキ傾向から十分に読むといい。 無駄に魔力だけ増加させるということはほぼ無いので、逆に行動を読みやすく、その後の対応策に結びつく。 メジャーなのは[[赤]]の&link_anchor(無効,page=特殊能力一覧){無効}[[朱雀]]に繋げるタイプだろう。 無効の代わりに[[仙人]]で[[赤マント]]等を貼るのも常套手。 逆転を考えているなら定番の[[デュラハン]]や[[リッチ]]の可能性も高い。 [[青]]では[[青龍]]やシーサーペントはもちろん[[電気イカ]]のデッキ破壊も脅威。 本体の戦闘能力はほとんどなく、出した後は基本的にお荷物になる。 考えなしにただ出すと、待機所を圧迫する、[[人魚マダム]]の餌食になる、といったことが起こる。 戦場に直接干渉できるカードではないため、ライフ面で不利になってしまうケースも。 効果が分かりやすいだけに、使いどころの見極めがより重要。 中盤以降で魔力を増やすことで有利な状況を作れるようなデッキ構築、プレイングを意識したい。 ちなみに、[[ウィッチ]]の色違い。でも、こちらは魔女ではなく司祭。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} -------- 意見所 #comment(below) - [[子分>海賊子分]]や[[幽霊]]、[[コロポ>コロポックル]]や待機効果持ちとか[[騎兵]]や[[ケル>ケルベロス]]の待機所が溜まるデッキに入れるといい -- 名無しさん (2012-05-03 19:17:05) ----

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