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*溶岩魔人 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(red):赤|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす| 相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。 戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。 戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。 有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。 1枚だけでは効果が出ない。 数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになる。 しかし、さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。 もっとも使われるのは[[デーモン]]。 待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。 デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。 デーモン以外の方法としては ・[[ミミック]]で数を増やす ・[[コロポックル]]で数を増やす ・[[探検家]]でサーチ ・[[蒐集王]]で手札に加える など ただしこれらは赤単([[デーモン]]基盤)での運用に比べると ・溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと ・かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと ・戦場を膠着させる手段に乏しいこと //・そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかった など、安定性に欠ける。 特に現環境では[[コボルト]]や[[ビホルダー]]といった待機所対策カードも多く、溶岩魔人は真っ先にそういったカードの対象となる。 //そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・ 溶岩魔人のように同名カードを参照するカードには[[忍者]]と[[原住民]]がいる。 どちらも「アタッカー」の名前を参照する点が溶岩魔人と異なる。 [[忍者]]は[[デーモン]]を共用できるので、組み合わせることが容易と言える。 逆に[[原住民]]は緑であるため[[デーモン]]と入れ替えになる。 相性抜群の[[コロポックル]]や試合を長引かせる[[スフィンクス]]など緑にも溶岩魔人と仲のいいカードはいるが、 溶岩魔人と[[原住民]]の間にシナジーはない。同時採用する必要は薄いだろう。 戦場が[[混沌]]の影響下だと相手のライフを回復させてしまう。 速やかに除去しなければならない。 ゲームが長引きやすく、自然に[[デーモン]]を入れられる赤単に投入されることが多い。 注意したいのは一撃必殺を狙いすぎないこと。 つい2点以上を一気に奪うロマンを追いたくなるが、待機所に大量の[[デーモン]]や溶岩魔人を集めるのは骨。 むしろ溶岩魔人は、最後の1点を削り切る詰めのカードとして優秀なカード。 溶岩魔人のために[[デーモン]]を待機所に温存して戦闘で負ける・・・なんてことになれば本末転倒である。 柔軟なプレイングを心掛けたい。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機所効果関連} ・&link_anchor(待機効果対策関連(サブ破壊など),page=効果関連){待機効果対策関連} ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} -相手のライフを直接減らすカード ・[[力石]](待機効果で勝利時に相手のライフ-自分のアタッカーの攻撃力÷10) ・[[イフリート]](勝利効果(消費魔力1)で相手のライフ-1) ・[[カオスドラゴン]](自分のライフ-1→相手のライフ-1→自分のライフ-1) ---- 歴史 #region(溶岩魔人の歴史) 溶岩魔人の歴史 -0.30以前 当時は消費魔力なしで、それなりの強カードとしてそれなりに使われていた。 赤単以外にも[[コロポックル]]と組んだりしていたようだ。 [[電気イカ]]が強かった頃にはそのメタカードとしても活躍した。 -0.31 [[征服王]]のコスト減により、赤単デッキの戦場膠着能力が向上した。 が、恐ろしいカードが大量に登場したこのバージョン。溶岩魔人が日の目を見ることはなかった。 -0.33 [[火竜]]が強化され、手札全て赤の時に無条件で両アタッカーを破壊するようになった。 2枚の強力な戦場リセットを得て、溶岩魔人は赤単の屋台骨として活躍した。 以下に当時の記述を示す。 #region(フィニッシャーとしての性能の詳細) ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。 その後の展開は 1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ) 2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ) で終了である。 2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。 1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、 2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。 溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、 赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。 読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。 溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が 活躍の機会を増やしている。 また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。 #endregion -0.35 消費魔力が付き、安定した運用が難しくなった。 [[火竜]]の弱体化で赤単自体が全盛期ほど強くなくなったこともあり、環境への影響力は大きく低下したと言えるだろう。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - 「手札に加える」にしました。ありがとうございました -- 名無しさん (2013-01-20 19:43:03) - ↓英単語じゃなくていいなら「手札に加える」は? -- 名無しさん (2013-01-20 18:21:48) - ↓編集した者です。じつは「ドロー」という表現もしっくりしてないのですが、「サーチ」も本来「探索する」という意味だと思うので違和感を覚えます;ちょうど良い表現方法がほしいです;; -- 名無しさん (2013-01-20 14:06:41) - 蒐集王でドローという表現に違和感を感じる。サーチじゃいかんのか? -- 名無しさん (2013-01-20 13:36:22) ---- #co(){ 旧ページ *溶岩魔人 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(red):赤|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす| 相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。 戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。 戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。 有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。 1枚だけでは効果が出ない。 数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになる。 しかし、さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。 もっとも使われるのは[[デーモン]]。 待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。 デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。 主に赤単デッキ(厳密には赤黒?)で使われる。 デーモン以外の方法としては ・[[ミミック]]で数を増やす ・[[コロポックル]]で数を増やす ・[[探検家]]でサーチ ・[[蒐集王]]で手札に加える など ただしこれらは赤単([[デーモン]]基盤)での運用に比べると ・溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと ・かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと ・戦場を膠着させる手段に乏しいこと ・そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかった などで、安定性がなかった。 そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・ 溶岩魔人のように同名カードを参照するカードには[[忍者]]と[[原住民]]がいる。 どちらもアタッカーの「名前」を参照する点が溶岩魔人と異なる。 [[忍者]]は[[デーモン]]を共用できるので、組み合わせることが容易と言える。 [[原住民]]とは使い方が異なり、&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}を付与できる[[カメレオン]]もアタッカー限定で溶岩魔人には共用できない。 しかし、[[コロポックル]]を組み合わせれる、魔力不足になりにくい、[[スフィンクス]]などで長期化させ待機所に準備しやすい。 など緑には緑の利点があるので、[[原住民]]と一緒にデッキ構築時点で計画をすれば活用できなくはない。 ver0.31で[[征服王]]のコスト減、[[火竜]]の破壊力アップで赤単の戦場リセット力が大幅に上がり、戦場を膠着させやすくなった。 それによって溶岩魔人は間接的に需要を伸ばし続けている。 現環境では赤単の強さを支える重要カードであり、要注意カードの一つと言ってもよい。 最後の1点削りに使うもよし、うまく手札に2枚くれば3点削りも狙える。 戦場が[[混沌]]の影響下だと相手のライフを回復させてしまうので、速やかに[[混沌]]を除去しなければならない。 ver0.35でとうとう消費魔力がついた。 これでは挙動が不安定だし色々と間に合わない。 元々デッキを選ぶ汎用性の低いカードだったが非常に使いづらくなった。 前環境の赤単[[デーモン]]で暴れすぎたか。 #region(フィニッシャーとしての性能の詳細) ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。 その後の展開は 1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ) 2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ) で終了である。 2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。 1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、 2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。 溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、 赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。 読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。 溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が 活躍の機会を増やしている。 また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。 #endregion}
*溶岩魔人 |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(red):赤|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=162&file=36.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす| 相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。 戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。 戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。 有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。 1枚だけでは効果が出ない。 数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになる。 しかし、さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。 もっとも使われるのは[[デーモン]]。 待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。 デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。 デーモン以外の方法としては ・[[ミミック]]で数を増やす ・[[コロポックル]]で数を増やす ・[[探検家]]でサーチ ・[[蒐集王]]で手札に加える など ただしこれらは赤単([[デーモン]]基盤)での運用に比べると ・溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと ・かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと ・戦場を膠着させる手段に乏しいこと //・そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかった など、安定性に欠ける。 特に現環境では[[コボルト]]や[[ビホルダー]]といった待機所対策カードも多く、溶岩魔人は真っ先にそういったカードの対象となる。 //そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・ 溶岩魔人のように同名カードを参照するカードには[[忍者]]と[[原住民]]がいる。 どちらも「アタッカー」の名前を参照する点が溶岩魔人と異なる。 [[忍者]]は[[デーモン]]を共用できるので、組み合わせることが容易と言える。 逆に[[原住民]]は緑であるため[[デーモン]]と入れ替えになる。 相性抜群の[[コロポックル]]や試合を長引かせる[[スフィンクス]]など緑にも溶岩魔人と仲のいいカードはいるが、 溶岩魔人と[[原住民]]の間にシナジーはない。同時採用する必要は薄いだろう。 戦場が[[混沌]]の影響下だと相手のライフを回復させてしまう。 速やかに除去しなければならない。 ゲームが長引きやすく、自然に[[デーモン]]を入れられる赤単に投入されることが多い。 注意したいのは一撃必殺を狙いすぎないこと。 つい2点以上を一気に奪うロマンを追いたくなるが、待機所に大量の[[デーモン]]や溶岩魔人を集めるのは骨。 むしろ溶岩魔人は、最後の1点を削り切る詰めのカードとして優秀なカード。 溶岩魔人のために[[デーモン]]を待機所に温存して戦闘で負ける・・・なんてことになれば本末転倒である。 柔軟なプレイングを心掛けたい。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(待機効果関連,page=効果関連){待機所効果関連} ・&link_anchor(待機効果対策関連(サブ破壊など),page=効果関連){待機効果対策関連} ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} -相手のライフを直接減らすカード ・[[力石]](待機効果で勝利時に相手のライフ-自分のアタッカーの攻撃力÷10) ・[[イフリート]](勝利効果(消費魔力1)で相手のライフ-1) ・[[カオスドラゴン]](自分のライフ-1→相手のライフ-1→自分のライフ-1) ---- 歴史 #region(溶岩魔人の歴史) 溶岩魔人の歴史 -0.30以前 当時は消費魔力なしで、それなりの強カードとしてそれなりに使われていた。 赤単以外にも[[コロポックル]]と組んだりしていたようだ。 [[電気イカ]]が強かった頃にはそのメタカードとしても活躍した。 -0.31 [[征服王]]のコスト減により、赤単デッキの戦場膠着能力が向上した。 が、恐ろしいカードが大量に登場したこのバージョン。溶岩魔人が日の目を見ることはなかった。 -0.33 [[火竜]]が強化され、手札全て赤の時に無条件で両アタッカーを破壊するようになった。 2枚の強力な戦場リセットを得て、溶岩魔人は赤単の屋台骨として活躍した。 以下に当時の記述を示す。 #region(フィニッシャーとしての性能の詳細) ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。 その後の展開は 1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ) 2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ) で終了である。 2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。 1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、 2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。 溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、 赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。 読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。 溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が 活躍の機会を増やしている。 また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。 #endregion -0.35 消費魔力が付き、安定した運用が難しくなった。 [[火竜]]の弱体化で赤単自体が全盛期ほど強くなくなったこともあり、環境への影響力は大きく低下したと言えるだろう。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - 「手札に加える」にしました。ありがとうございました -- 名無しさん (2013-01-20 19:43:03) - ↓英単語じゃなくていいなら「手札に加える」は? -- 名無しさん (2013-01-20 18:21:48) - ↓編集した者です。じつは「ドロー」という表現もしっくりしてないのですが、「サーチ」も本来「探索する」という意味だと思うので違和感を覚えます;ちょうど良い表現方法がほしいです;; -- 名無しさん (2013-01-20 14:06:41) - 蒐集王でドローという表現に違和感を感じる。サーチじゃいかんのか? -- 名無しさん (2013-01-20 13:36:22) ---- #co(){ 旧ページ *溶岩魔人 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(red):赤|CENTER:3|CENTER:4|CENTER:3|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手のライフを「自分の待機所にいる溶岩魔人の数」減らす| 相手のライフを直接減らす能力を持つカード。カードコマンダーでは希少な能力。 戦場を無視してライフを削れるというのは大きな特長であり、主に戦場が膠着した場面で真価を発揮する。 戦場を膠着させる手と言えば[[雪女]]。それをメタれる数少ない存在として有名だったがそれだけではない。 有効活用するには、膠着させる(してしまう)戦術と組み合わせることである。 1枚だけでは効果が出ない。 数を集めるほど威力は上がり、3回連続で撃つとダメージ量はすごいことになる。 しかし、さすがに3枚も手札に揃えるのは難しいので工夫が必要になる。 もっとも使われるのは[[デーモン]]。 待機所に置けば溶岩と同じようにダメージ計算されるため数増しになる。 デーモンを出した時点では溶岩を打つとばれないのもメリット。 主に赤単デッキ(厳密には赤黒?)で使われる。 デーモン以外の方法としては ・[[ミミック]]で数を増やす ・[[コロポックル]]で数を増やす ・[[探検家]]でサーチ ・[[蒐集王]]で手札に加える など ただしこれらは赤単([[デーモン]]基盤)での運用に比べると ・溶岩魔人を直接並べるためバレバレなこと ・かつ悠長に手になりがちなため対策されやすいこと ・戦場を膠着させる手段に乏しいこと ・そもそも戦場を膠着させた上で使うという考え方がなかった などで、安定性がなかった。 そのため溶岩をロマンカードの一つと思う人も多くいたようだが・・・ 溶岩魔人のように同名カードを参照するカードには[[忍者]]と[[原住民]]がいる。 どちらもアタッカーの「名前」を参照する点が溶岩魔人と異なる。 [[忍者]]は[[デーモン]]を共用できるので、組み合わせることが容易と言える。 [[原住民]]とは使い方が異なり、&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}を付与できる[[カメレオン]]もアタッカー限定で溶岩魔人には共用できない。 しかし、[[コロポックル]]を組み合わせれる、魔力不足になりにくい、[[スフィンクス]]などで長期化させ待機所に準備しやすい。 など緑には緑の利点があるので、[[原住民]]と一緒にデッキ構築時点で計画をすれば活用できなくはない。 ver0.31で[[征服王]]のコスト減、[[火竜]]の破壊力アップで赤単の戦場リセット力が大幅に上がり、戦場を膠着させやすくなった。 それによって溶岩魔人は間接的に需要を伸ばし続けている。 現環境では赤単の強さを支える重要カードであり、要注意カードの一つと言ってもよい。 最後の1点削りに使うもよし、うまく手札に2枚くれば3点削りも狙える。 戦場が[[混沌]]の影響下だと相手のライフを回復させてしまうので、速やかに[[混沌]]を除去しなければならない。 ver0.35でとうとう消費魔力がついた。 これでは挙動が不安定だし色々と間に合わない。 元々デッキを選ぶ汎用性の低いカードだったが非常に使いづらくなった。 前環境の赤単[[デーモン]]で暴れすぎたか。 #region(フィニッシャーとしての性能の詳細) ライフが自分が3、相手が2で相手の場にデーモンが出たらもう赤信号である。 その後の展開は 1、相手が溶岩を使う(1ライフダメージ) 2、相手がまた溶岩を使う(2ライフダメージ) で終了である。 2の時点、つまり溶岩が見えてからでは待機所破壊しても間に合わないのがポイント。 1の時点でだいたいイニが向こうになる(もしくは初めから向こう)ため、 2の時点ではあちらの溶岩が先に発動するからである。 溶岩が出る前、すなわちデーモンが出たらすぐ待機所を壊さないと間に合わないのだが、 赤のデーモンは[[ゴブリン王]]・[[竜使い]]・[[火竜]]など強力なコンボパーツが多いため簡単では無い。 読み外して戦場にデーモンが躍り出られることもしばしば。 溶岩魔人が手札に2枚こなければ使えないが、上記の通り赤単の長期戦になりやすいという点が 活躍の機会を増やしている。 また残り1点を削る場合なども優秀で、こちらはイニが向こうなら見てから手を打つこともできない。 #endregion}

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