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*ウィッチ |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:}自分のライフを1減らす&br() 自分の魔力を4増やす| 生命力を魔力に換える魔法使い。最高のスタートダッシュカード。 ライフを1減らして魔力4を得る。 1ターン目から魔力を増やせるカードは[[煙]]を除けばウィッチのみ。しかも+4という大盤振る舞い。 魔力の増加量、速さ、確実性においてこれに勝るカードは無い。 増加させるのが魔力なので、いろいろと応用が利く。 速攻以外にも、コントロールを目的とした先行投資としても有用である。 具体的なコンボは後述。 一方で代償となるライフコストはすこぶる重い。 カードコマンダーは初期ライフが4と極めて少なく、加えて回復手段がほとんどないからである。 得た魔力は確実に勝ちに繋げなければならない。そうでないと最後の最後でライフ差に泣くハメになる。 ウィッチを軸にした速攻デッキはスタートがウィッチ頼みになるため、3積みが基本。 それでも初手に来ないと盛大に手札事故を起こしてしまう危険がある。 [[使い魔]]と併用するなど、ある程度柔軟なデッキが理想的。 1ターン目に出した場合は戦わせても悪くはないが、ウィッチが負けるとその時点でライフ2まで減ってしまう。 このことは十分に頭に入れておきたい。 [[メドゥーサ]]で[[ガーゴイル]]化してしまえば安定した運用が期待できる。 中盤以降ではライフ1を失ってまで魔力加速するメリットはほとんどない。 初手以外で使うなら[[混沌]]とのコンボになるだろう。魔力4と引き換えにライフを回復できる。 ライフゲインは確かに強力だが、戦力増強ができず加えて次のターン以降が動きにくくなってしまう。 考えなしに使うのはやめたほうがいい。 先に強いサブを確保しておくと使いやすい。[[混沌]]とのコンボも成立する[[黒ドラゴン]]がお薦め。 得た魔力でアドバンテージを取れなかった場合には厳しい展開になる。 特に強いアタッカーを送るのに魔力を使う場合、それをノーダメージでかわされてしまうと挽回は困難。 [[死神]]なら相手も手札を潰しているので五分五分だが、[[ソーサラー]]は最悪である。 低コストでボードアドバンテージを帳消しにされる[[ミミック]]や[[人魚メイジ]]もまずい。 またそもそも手札が悪い状況では、寿命を縮めるウィッチを使うこと自体が間違っている。 初手にしか役に立たないからといって考えも無しに使っているようでは安定した勝ちは望めないだろう。 相手の[[プリンセス]]やイニ有り[[サメ]]読みで使用し相手のライフを奪うことも考えれられるが、危険性は高い。 余裕があるときの運試しや最後の足掻きに程度に留めておく方が無難だと思われる。 [[催眠術師]]でイニ有り[[サメ]]を確定させれたなら掴ませることも出来るが、お膳立ては非常に難しい。 むしろver0.37から登場した新カード[[催眠術師]]で使用させられる危険性が出てきた点に注意が必要。 ウィッチはレベル1なので、ほぼどんなタイミングでも[[催眠術師]]で強要されてしまう。 相手に手札を覗かれたり、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}された場合は高確率で指定される。 さらに、3積みが基本のウィッチを序盤に使用すると中盤以降も手札にある可能性が高いため山を掛けてくる場合もある。 手札の[[デーモン]]を代わりに使用出来れば回避することも不可能ではないが、現実的な対策とは言い難い。 ウィッチを採用する場合は、ライフの状況には常に注意しておく必要がある。 同じく1ターン目から使える魔力加速カードとして[[精霊]]がいる。 ver0.30で魔力増加量が並んだが、元々ウィッチには独特の使い勝手があり、地位を脅かされることはなかった。 ウィッチも精霊も自身の色のプレイングに適したカードで、比べずともお互いに個性を発揮できる環境にいる。 同じver0.30で魔力加速カード[[錬金術師]]が登場したが、こちらは中盤以降がメイン。 ウィッチほどの速度はないので、安心して住み分けできているだろう。 ver0.31から[[煙]]の仕様が変更され優秀になった。 初手・次手に続けると魔力8まで増えるため、前半戦でコストを稼ぐ方法に。 ver0.37から修正され魔力増加は同色の[[煙]]のみ参照するようになった。 3ターン目に魔力8という使い方ができなくはないが、よほどいい手札じゃないと不可能に。 ウィッチとは性能がほぼかぶらないようになっている。 ・有効なコンボ &color(black){黒} [[ダークエルフ]]  [[煙]]と比べて使った後も動きやすいのが利点。連発するといろいろとえげつない。 [[サモナー]]  ウィッチを生贄にして2ターン目から高レベルのアタッカーを戦場に送れる。 [[メドゥーサ]]  ウィッチを[[ガーゴイル]]に変えてしまう。2ターン目6/5後攻のアタッカーは脅威。 [[混沌]]  ライフ回復。ウィッチを中盤以降に使えるコンボ。魔力が1+4減るが魔力5以下でもライフは回復するので使える。 [[デュラハン]]  ライフを減らすことで条件を満たしやすくなる。2ターン目に使えなくなったが、後半でも狙っていけるのが強み。 [[白虎]]  2ターン目待機から7/6をサブに置いて運ゲー開始。 // 2ターン目待機から7/7をサブに置いて運ゲー開始。ver0.31から[[煙]]2枚で同様のことができるようになり微妙に。 &b(){他色} [[イフリート]]  1回勝てばウィッチのデメリットは帳消しになり、2回発動できればその時点で勝利。まさに暴力。 [[クジラ]]  2ターン目に相手が出そうとしたカードをバウンス。続けて[[トラバサミ]]を出すと既に相手は敗北寸前。  ver0.37から相手のカードを戻せなかった場合は戦闘が行われないように。相手の1ターン目に注意。 [[卵]]  デッキ上4枚から緑カードをサーチできる。ファッティを待機所に送って続けざまに[[森神]]など。 //[[仙人]] // 手札に[[ワーム]]があり、ウィッチが一勝出来そうな場合。勝利後ウィッチに&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}+魔力回収+サブにワーム。 // 難しいコンボだが、達成したときのアドバンテージは大きい。 [[ウーズ]]+[[シャーマン]]  戦場のウィッチに[[ウーズ]]を付ける。勝利できたら[[シャーマン]]に繋ぐとウィッチが6/3に。  3枚必要でメドゥーサの方が安定するが、その後も2倍増なので[[ピクシー]]などウーズ用補助が活きるロマン。 [[ワーエレファント]]  2ターン目に戦場に[[ゾウ]]+サブ3/6。ただし、相手の戦場が空でこちらがイニ無しだと敗北するので注意。  ver0.37からライフ条件が付いたが、ウィッチなら達成しやすい。 [[ワーム]]  戦場のウィッチに[[ワーム]]の効果を付ける。勝利すると魔力+1、ウィッチ複製、&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}付与。ちょっと微妙。  ver0.37時点では、魔力5増加、[[ワーム]]複製だったので猛威を振るったが、振るいすぎたのかver0.39で弱体化した。  それ以前は[[仙人]]を利用した&s(){ロマン}コンボだったが[[ワーム]]の基本効果に公式採用されることになった。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} ---- 意見所 #comment(below) - 精霊は2ターン目、錬金は中盤以降の魔力源だから競合関係にならないだろうね -- 名無しさん (2011-11-25 17:47:09) - 能力的には精霊の色違いだが[[ドルイド]]の色違いである。 ---- #co{ 黒らしいスーサイド(自殺)カード。 2ターン目に魔力を6まで増やせるカードは速攻デッキやコントロール系には有用。 魔力の増加量、速さ、確実性においてこれに勝るカードは無い。 しかしこのカードゲームはライフが4スタートで回復手段は緑の一部カードのみ(例外あり)なので、ライフ1を減らすという事をしっかり頭に入れておかないと泣くハメになる。 基本的に初手に出すカード。中盤以降はライフ-1がきつくなかなか使うチャンスがない。故に非常に腐りやすい。 使うなら3積みしたいが終盤に引いても泣ける。 ver0.30で[[錬金術師]]が登場し、[[精霊]]の魔力増加量が増えたため、魔力加速としての価値はずいぶん下がってしまった。 かに思えたが、2ターン目から魔力6という早さは依然として魅力的であり、[[精霊]]はともかく[[錬金術師]]とは全然役割が違うので価値が下がったとはとても言えない。 新カード[[混沌]]との連携でライフを1増やすという離れ技も可能となり、混沌デッキでは腐らないどころか中終盤に価値が上がるようになった。 ver0.31で[[デュラハン]]が登場し、ライフ差を覆しやすくなった。[[混沌]]以外にも中盤以降の価値が上がったと思われる。 主に使われてるカードやコンボ -ウィッチ+[[白虎]] 2ターン目を犠牲にするが3ターン目に7/7を出した状態で有利な運ゲー開始。しかし相手が青だと[[人魚メイジ]]等が怖い -ウィッチ+[[クジラ]] 相手が1ターン目にカードを出さなければほぼ確実にライフを2削れる王道パターン。 青なのでその後は[[イソギンチャク]]等で[[クジラ]]と交換されると相手は絶望するだろう。 トラバサミの弱化で少し性能ダウン。 -ウィッチ+[[イフリート]] 対抗策がなければ2回殴るだけの簡単なお仕事です。 4ターン目に[[翼竜]]を使う場合魔力が足りなくなるがそこは読みあいで。 [[ネクロマンサー]]も併用すると・・・ -ウィッチ+緑ファッティ 状況に応じて[[世界樹]]とか[[緑ゴーレム]]とか・・・ -ウィッチ+[[メドゥーサ]] 出したウィッチを早速[[ガーゴイル]]化。 後攻5/5を2ターン目に戦場に出せる。 [[翼竜]]や[[火柱]]が続けばさらに有利に -ウィッチ+[[デーモン]][[溶岩魔人]] 2ターン目にデーモン、3ターン目に溶岩魔人が可能。 -ウィッチ+[[ダークエルフ]]*2 ダークエルフ2連発により5ターン目まで魔力増加を0にする事が可能。 戦場が心もとないがその後もハーピーや夢魔などでロックして行こう。 -[[混沌]]+ウィッチ 魔力4を犠牲にライフゲイン。魔力が足りなくてもライフはしっかり増える。 -ウィッチ+[[デュラハン]] 重いデュラハンのコストをウィッチで稼ぎ、かつライフが減ることでデュラハンの使用能力が発揮できる。 お互いにデメリットを補う好パートナー。 等等、魔力≒正義ですので有効利用しましょう。ただし[[使い魔]]後だしだけは勘弁な }
*ウィッチ |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=133&file=107.png,width=43,height=59)|CENTER:1|CENTER:2|CENTER:1|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果:}自分のライフを1減らす&br() 自分の魔力を4増やす| 生命力を魔力に換える魔法使い。最高のスタートダッシュカード。 ライフを1減らして魔力4を得る。 1ターン目から魔力を増やせるカードは[[煙]]を除けばウィッチのみ。しかも+4という大盤振る舞い。 魔力の増加量、速さ、確実性においてこれに勝るカードは無い。 増加させるのが魔力なので、いろいろと応用が利く。 速攻以外にも、コントロールを目的とした先行投資としても有用である。 具体的なコンボは後述。 一方で代償となるライフコストはすこぶる重い。 カードコマンダーは初期ライフが4と極めて少なく、加えて回復手段がほとんどないからである。 得た魔力は確実に勝ちに繋げなければならない。そうでないと最後の最後でライフ差に泣くハメになる。 ウィッチを軸にした速攻デッキはスタートがウィッチ頼みになるため、3積みが基本。 それでも初手に来ないと盛大に手札事故を起こしてしまう危険がある。 [[使い魔]]と併用するなど、ある程度柔軟なデッキが理想的。 1ターン目に出した場合は戦わせても悪くはないが、ウィッチが負けるとその時点でライフ2まで減ってしまう。 このことは十分に頭に入れておきたい。 [[メドゥーサ]]で[[ガーゴイル]]化してしまえば安定した運用が期待できる。 中盤以降ではライフ1を失ってまで魔力加速するメリットはほとんどない。 初手以外で使うなら[[混沌]]とのコンボになるだろう。魔力4と引き換えにライフを回復できる。 ライフゲインは確かに強力だが、戦力増強ができず加えて次のターン以降が動きにくくなってしまう。 考えなしに使うのはやめたほうがいい。 先に強いサブを確保しておくと使いやすい。[[混沌]]とのコンボも成立する[[黒ドラゴン]]がお薦め。 得た魔力でアドバンテージを取れなかった場合には厳しい展開になる。 特に強いアタッカーを送るのに魔力を使う場合、それをノーダメージでかわされてしまうと挽回は困難。 [[死神]]なら相手も手札を潰しているので五分五分だが、[[ソーサラー]]は最悪である。 低コストでボードアドバンテージを帳消しにされる[[ミミック]]や[[人魚メイジ]]もまずい。 またそもそも手札が悪い状況では、寿命を縮めるウィッチを使うこと自体が間違っている。 初手にしか役に立たないからといって考えも無しに使っているようでは安定した勝ちは望めないだろう。 相手の[[プリンセス]]やイニ有り[[サメ]]読みで使用し相手のライフを奪うことも考えれられるが、危険性は高い。 余裕があるときの運試しや最後の足掻きに程度に留めておく方が無難だと思われる。 [[催眠術師]]でイニ有り[[サメ]]を確定させれたなら掴ませることも出来るが、お膳立ては非常に難しい。 むしろver0.37から登場した新カード[[催眠術師]]で使用させられる危険性が出てきた点に注意が必要。 ウィッチはレベル1なので、ほぼどんなタイミングでも[[催眠術師]]で強要されてしまう。 相手に手札を覗かれたり、&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}された場合は高確率で指定される。 さらに、3積みが基本のウィッチを序盤に使用すると中盤以降も手札にある可能性が高いため山を掛けてくる場合もある。 手札の[[デーモン]]を代わりに使用出来れば回避することも不可能ではないが、現実的な対策とは言い難い。 ウィッチを採用する場合は、ライフの状況には常に注意しておく必要がある。 同じく1ターン目から使える魔力加速カードとして[[精霊]]がいる。 ver0.30で魔力増加量が並んだが、元々ウィッチには独特の使い勝手があり、地位を脅かされることはなかった。 ウィッチも精霊も自身の色のプレイングに適したカードで、比べずともお互いに個性を発揮できる環境にいる。 同じver0.30で魔力加速カード[[錬金術師]]が登場したが、こちらは中盤以降がメイン。 ウィッチほどの速度はないので、安心して住み分けできているだろう。 ver0.31から[[煙]]の仕様が変更され優秀になった。 初手・次手に続けると魔力8まで増えるため、前半戦でコストを稼ぐ方法に。 ver0.37から修正され魔力増加は同色の[[煙]]のみ参照するようになった。 3ターン目に魔力8という使い方ができなくはないが、よほどいい手札じゃないと不可能に。 ウィッチとは性能がほぼかぶらないようになっている。 ・有効なコンボ &color(black){黒} [[ダークエルフ]]  [[煙]]と比べて使った後も動きやすいのが利点。連発するといろいろとえげつない。 [[サモナー]]  ウィッチを生贄にして2ターン目から高レベルのアタッカーを戦場に送れる。 [[メドゥーサ]]  ウィッチを[[ガーゴイル]]に変えてしまう。2ターン目6/5後攻のアタッカーは脅威。 [[混沌]]  ライフ回復。ウィッチを中盤以降に使えるコンボ。魔力が1+4減るが魔力5以下でもライフは回復するので使える。 [[デュラハン]]  ライフを減らすことで条件を満たしやすくなる。2ターン目に使えなくなったが、後半でも狙っていけるのが強み。 [[白虎]]  2ターン目待機から7/6をサブに置いて運ゲー開始。 // 2ターン目待機から7/7をサブに置いて運ゲー開始。ver0.31から[[煙]]2枚で同様のことができるようになり微妙に。 &b(){他色} [[イフリート]]  1回勝てばウィッチのデメリットは帳消しになり、2回発動できればその時点で勝利。まさに暴力。 [[クジラ]]  2ターン目に相手が出そうとしたカードをバウンス。続けて[[トラバサミ]]を出すと既に相手は敗北寸前。  ver0.37から相手のカードを戻せなかった場合は戦闘が行われないように。相手の1ターン目に注意。 [[卵]]  デッキ上4枚から緑カードをサーチできる。ファッティを待機所に送って続けざまに[[森神]]など。 //[[仙人]] // 手札に[[ワーム]]があり、ウィッチが一勝出来そうな場合。勝利後ウィッチに&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}+魔力回収+サブにワーム。 // 難しいコンボだが、達成したときのアドバンテージは大きい。 [[ウーズ]]+[[シャーマン]]  戦場のウィッチに[[ウーズ]]を付ける。勝利できたら[[シャーマン]]に繋ぐとウィッチが6/3に。  3枚必要でメドゥーサの方が安定するが、その後も2倍増なので[[ピクシー]]などウーズ用補助が活きるロマン。 [[ワーエレファント]]  2ターン目に戦場に[[ゾウ]]+サブ3/6。ただし、相手の戦場が空でこちらがイニ無しだと敗北するので注意。  ver0.37からライフ条件が付いたが、ウィッチなら達成しやすい。 [[ワーム]]  戦場のウィッチに[[ワーム]]の効果を付ける。勝利すると魔力+1、ウィッチ複製、&link_anchor(半減,page=特殊能力一覧){半減}付与。ちょっと微妙。  ver0.37時点では、魔力5増加、[[ワーム]]複製だったので猛威を振るったが、振るいすぎたのかver0.39で弱体化した。  それ以前は[[仙人]]を利用した&s(){ロマン}コンボだったが[[ワーム]]の基本効果に公式採用されることになった。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ・&link_anchor(ライフ関連,page=戦術関連){ライフ関連} ---- 意見所 #comment(below) - 精霊は2ターン目、錬金は中盤以降の魔力源だから競合関係にならないだろうね -- 名無しさん (2011-11-25 17:47:09) - 能力的には精霊の色違いだが[[ドルイド]]の色違いである。 ---- #co{ 黒らしいスーサイド(自殺)カード。 2ターン目に魔力を6まで増やせるカードは速攻デッキやコントロール系には有用。 魔力の増加量、速さ、確実性においてこれに勝るカードは無い。 しかしこのカードゲームはライフが4スタートで回復手段は緑の一部カードのみ(例外あり)なので、ライフ1を減らすという事をしっかり頭に入れておかないと泣くハメになる。 基本的に初手に出すカード。中盤以降はライフ-1がきつくなかなか使うチャンスがない。故に非常に腐りやすい。 使うなら3積みしたいが終盤に引いても泣ける。 ver0.30で[[錬金術師]]が登場し、[[精霊]]の魔力増加量が増えたため、魔力加速としての価値はずいぶん下がってしまった。 かに思えたが、2ターン目から魔力6という早さは依然として魅力的であり、[[精霊]]はともかく[[錬金術師]]とは全然役割が違うので価値が下がったとはとても言えない。 新カード[[混沌]]との連携でライフを1増やすという離れ技も可能となり、混沌デッキでは腐らないどころか中終盤に価値が上がるようになった。 ver0.31で[[デュラハン]]が登場し、ライフ差を覆しやすくなった。[[混沌]]以外にも中盤以降の価値が上がったと思われる。 主に使われてるカードやコンボ -ウィッチ+[[白虎]] 2ターン目を犠牲にするが3ターン目に7/7を出した状態で有利な運ゲー開始。しかし相手が青だと[[人魚メイジ]]等が怖い -ウィッチ+[[クジラ]] 相手が1ターン目にカードを出さなければほぼ確実にライフを2削れる王道パターン。 青なのでその後は[[イソギンチャク]]等で[[クジラ]]と交換されると相手は絶望するだろう。 トラバサミの弱化で少し性能ダウン。 -ウィッチ+[[イフリート]] 対抗策がなければ2回殴るだけの簡単なお仕事です。 4ターン目に[[翼竜]]を使う場合魔力が足りなくなるがそこは読みあいで。 [[ネクロマンサー]]も併用すると・・・ -ウィッチ+緑ファッティ 状況に応じて[[世界樹]]とか[[緑ゴーレム]]とか・・・ -ウィッチ+[[メドゥーサ]] 出したウィッチを早速[[ガーゴイル]]化。 後攻5/5を2ターン目に戦場に出せる。 [[翼竜]]や[[火柱]]が続けばさらに有利に -ウィッチ+[[デーモン]][[溶岩魔人]] 2ターン目にデーモン、3ターン目に溶岩魔人が可能。 -ウィッチ+[[ダークエルフ]]*2 ダークエルフ2連発により5ターン目まで魔力増加を0にする事が可能。 戦場が心もとないがその後もハーピーや夢魔などでロックして行こう。 -[[混沌]]+ウィッチ 魔力4を犠牲にライフゲイン。魔力が足りなくてもライフはしっかり増える。 -ウィッチ+[[デュラハン]] 重いデュラハンのコストをウィッチで稼ぎ、かつライフが減ることでデュラハンの使用能力が発揮できる。 お互いにデメリットを補う好パートナー。 等等、魔力≒正義ですので有効利用しましょう。ただし[[使い魔]]後だしだけは勘弁な }

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