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*ダークエルフ |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手の魔力増加量を1減らす| 魔力増加量を半永久的に減らす、[[エルフ]]と対をなすカード。 エルフ同様に遅効性の効果であるが、序盤に出した場合の2→1は極めて強烈。 使い方によっては即効で魔力ロックを掛けることもできる。 //スペックだけを考えればコスト4で3/2というのはそれなりに重く、使った方も苦しい状況に陥りやすいが、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。 //相手の魔力を2コストで2減らすハーピーと比べると4コスで6~8分の魔力を減らせるのは大きく、アタッカーとしての能力が気にならなくなるぐらいに相手への制約をかすことが出来る。 ステータスだけを考えればコスト4で2/2というのはかなり重く、貧弱で戦力的に非常に苦しい。 しかし、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。 相手の魔力を2コストで2減らす[[ハーピー]]と比べると4コスで6~8分の魔力を減らせることになる。 他のカードと比べても相手へ絶大な制約を科すことが出来ると言っていいだろう。 相手の魔力増加量が減少すると必然的に相手の出すカードも小粒になることも多くなるのは非常に有利。 効果はいやらしいが、その分戦闘能力は極端に低い。 HP2は焼かれやすい上に、レベル3としては圧倒的に弱い。同レベル最弱ステータスである。 レベル1バニラの[[コウモリ]]や[[タツノオトシゴ]]にも負けている。 効果を期待せずにアタッカーとして出すことはまずないだろう。 戦場が[[混沌]]の影響下の場合は、相手の魔力増加量を増やしてしまうことになる、注意。 また&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力}持ちの常で、[[ハーピー]]などで妨害されるのは痛い。 コストの高さから、それを帳消しにされる[[エルフ]]や[[使い魔]]なども痛い。 5ターン目までに2回、試合全体で3回発動させれれば魔力増加量は底を付くことになる。 [[煙]]を入れてないデッキにとっては、これ以上ない最悪の効果と言っていい。 ・初手[[煙>黒い煙]]コース 魔力を空にして、戦場には2/2一体。 こちらも相手と同じくらい厳しい状態になる。 貴重な戦力であるダークエルフを大事にしつつ、持久戦に持ち込みたい。 しかし、相手が速攻や魔力増強を行ってきた場合、対抗できないことも多い。 手札が揃ったからと言って、考え無しに出すのが得策とは限らない。 煙による割引と魔力ロックを兼ね備えた[[ファントム]]、魔力と戦力を同時に増強する[[コロポックル]]等が相性がよい。 ・初手[[ウィッチ]]コース 戦力と魔力の両方で優位に立ち、一気に自分のペースに持ち込んでいく。 [[ファントム]]、[[ハーピー]]を動員して魔力ロックをかけたり、ダークエルフ連打も強烈。 そこそこの戦力を維持するだけでも相手は苦戦を強いられるので、自分好みのデッキ構築も可能。 ・持久戦コース [[スフィンクス]]などでゲームを引き延ばしつつ、[[エルフ]]と[[ダークエルフ]]を連打して徐々に魔力格差を広げていく。 相手の魔力増加量を0にしたところで[[デュラハン]]あたりを打ってしまえば、どれだけライフが残っていようと後はじっくりと削ってやるだけである。 遅延カードの[[雪女]]やダークエルフを使いまわせる[[シーサーペント]]のいる青とも組んで、3色デッキにしてしまうのも面白いだろう。 [[ヤタガラス]]のデメリット効果も、長期戦ならそれほど気にならない。 一度使用後ならば、[[カメレオン]]で&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}させ、[[老婆]]で使いまわすのも手。 戦力として弱いので&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}などであえて手札に戻したり、[[アヌビス]]で墓地から回収するのも悪くない。 2~3回発動させれれば、相手に手も足も出させない状況を作り出せる。 また、相手の使用カードを制限できるので、使用後は[[狂戦士]]で読み当てるのも楽になる。 少ない魔力を貯めてるところを見計らって[[サメ]]で強奪してやるのも強烈に効くだろう。 有利な状況を作り、それを生かした詰めを展開していこう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ---- 歴史 #region(ダークエルフの歴史) ダークエルフの歴史 -0.12以前 レベル2でステータスは3/2、効果は今と同じ。 要は完全に[[エルフ]]の対となるカードだった。 [[煙]]→ダークエルフ→ダークエルフと繋がればもはやどうしようもない。 当時煙がレベル1だったこともあって、魔力と魔力増加量が0になればほとんどのデッキは詰みにまで追い込まれた。 -0.13 レベルが3になった。 かつてほどの強力さはなくなったが、その高いロック性能から相変わらず嫌われやすいカードではあったようだ。 -0.15 HPが3になった。 ダークエルフは効果主体のカードだが、真っ先に使いたい性質上戦う機会は非常に多い。 それなりに大きな強化といえるだろう。 2ターン目に[[エルフ]]と鉢合わせたときに勝てるのも嬉しいところ。 -0.31 [[煙]]がレベル0になり、魔力が「墓地の煙の数+1」だけ上がるようになった。 レベル0の魔力増加カードが登場したことで、魔力と増加量を0にしても煙でロックを抜けられるようになってしまった。 が、実はダークエルフ自体も煙とは相性が良かったりするのだった。 煙6枚にダークエルフ・[[白虎]]を各3枚なんていう極端なデッキも見られるように。 また、ダブルエルフの主要パーツの1つである[[デュラハン]]もここで登場した。 -0.35 HPが2に戻った。 主に[[ファントム]]と合わせたロックで活躍していた影響だろうか。 [[エルフ]]と鉢合わせたときにイニなしなら負けるようになった。 -0.46 攻撃力が2になった。 レベルが上であるにもかかわらず、イニシアチブにかかわらず[[エルフ]]に負けるステータスに。 そもそもレベル3で2/2というのは類を見ない弱さである。 ダブルエルフにせよファントムロックにせよ、非常に使いづらいカードになってしまった。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - Lv3で最もつまらないカード -- 名無しさん (2013-02-04 15:06:51) - L3最悪効果のクリーチャー -- 名無しさん (2012-10-29 23:52:09) - L3最弱パラのクリーチャー -- 名無しさん (2011-12-15 22:01:19) ----
*ダークエルフ |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=128&file=136.png,width=43,height=59)|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:2|CENTER:普通|&color(blue){■使用効果(消費魔力1):} 相手の魔力増加量を1減らす| 魔力増加量を半永久的に減らす、[[エルフ]]と対をなすカード。 エルフ同様に遅効性の効果であるが、序盤に出した場合の2→1は極めて強烈。 使い方によっては即効で魔力ロックを掛けることもできる。 //スペックだけを考えればコスト4で3/2というのはそれなりに重く、使った方も苦しい状況に陥りやすいが、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。 //相手の魔力を2コストで2減らすハーピーと比べると4コスで6~8分の魔力を減らせるのは大きく、アタッカーとしての能力が気にならなくなるぐらいに相手への制約をかすことが出来る。 ステータスだけを考えればコスト4で2/2というのはかなり重く、貧弱で戦力的に非常に苦しい。 しかし、効果を考えれば最速の2ターン目で出したい。 相手の魔力を2コストで2減らす[[ハーピー]]と比べると4コスで6~8分の魔力を減らせることになる。 他のカードと比べても相手へ絶大な制約を科すことが出来ると言っていいだろう。 相手の魔力増加量が減少すると必然的に相手の出すカードも小粒になることも多くなるのは非常に有利。 効果はいやらしいが、その分戦闘能力は極端に低い。 HP2は焼かれやすい上に、レベル3としては圧倒的に弱い。同レベル最弱ステータスである。 レベル1バニラの[[コウモリ]]や[[タツノオトシゴ]]にも負けている。 効果を期待せずにアタッカーとして出すことはまずないだろう。 戦場が[[混沌]]の影響下の場合は、相手の魔力増加量を増やしてしまうことになる、注意。 また&link_anchor(消費魔力関連,page=戦術関連){消費魔力}持ちの常で、[[ハーピー]]などで妨害されるのは痛い。 コストの高さから、それを帳消しにされる[[エルフ]]や[[使い魔]]なども痛い。 5ターン目までに2回、試合全体で3回発動させれれば魔力増加量は底を付くことになる。 [[煙]]を入れてないデッキにとっては、これ以上ない最悪の効果と言っていい。 ・初手[[煙>黒い煙]]コース 魔力を空にして、戦場には2/2一体。 こちらも相手と同じくらい厳しい状態になる。 貴重な戦力であるダークエルフを大事にしつつ、持久戦に持ち込みたい。 しかし、相手が速攻や魔力増強を行ってきた場合、対抗できないことも多い。 手札が揃ったからと言って、考え無しに出すのが得策とは限らない。 煙による割引と魔力ロックを兼ね備えた[[ファントム]]、魔力と戦力を同時に増強する[[コロポックル]]等が相性がよい。 ・初手[[ウィッチ]]コース 戦力と魔力の両方で優位に立ち、一気に自分のペースに持ち込んでいく。 [[ファントム]]、[[ハーピー]]を動員して魔力ロックをかけたり、ダークエルフ連打も強烈。 そこそこの戦力を維持するだけでも相手は苦戦を強いられるので、自分好みのデッキ構築も可能。 ・持久戦コース [[スフィンクス]]などでゲームを引き延ばしつつ、[[エルフ]]と[[ダークエルフ]]を連打して徐々に魔力格差を広げていく。 相手の魔力増加量を0にしたところで[[デュラハン]]あたりを打ってしまえば、どれだけライフが残っていようと後はじっくりと削ってやるだけである。 遅延カードの[[雪女]]やダークエルフを使いまわせる[[シーサーペント]]のいる青とも組んで、3色デッキにしてしまうのも面白いだろう。 [[ヤタガラス]]のデメリット効果も、長期戦ならそれほど気にならない。 一度使用後ならば、[[カメレオン]]で&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}させ、[[老婆]]で使いまわすのも手。 戦力として弱いので&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}などであえて手札に戻したり、[[アヌビス]]で墓地から回収するのも悪くない。 2~3回発動させれれば、相手に手も足も出させない状況を作り出せる。 また、相手の使用カードを制限できるので、使用後は[[狂戦士]]で読み当てるのも楽になる。 少ない魔力を貯めてるところを見計らって[[サメ]]で強奪してやるのも強烈に効くだろう。 有利な状況を作り、それを生かした詰めを展開していこう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(魔力・魔力増加量関連,page=戦術関連){魔力・魔力増加量関連} ---- 歴史 #region(ダークエルフの歴史) ダークエルフの歴史 -0.12以前 レベル2でステータスは3/2、効果は今と同じ。 要は完全に[[エルフ]]の対となるカードだった。 [[煙]]→ダークエルフ→ダークエルフと繋がればもはやどうしようもない。 当時煙がレベル1だったこともあって、魔力と魔力増加量が0になればほとんどのデッキは詰みにまで追い込まれた。 -0.13 レベルが3になった。 かつてほどの強力さはなくなったが、その高いロック性能から相変わらず嫌われやすいカードではあったようだ。 -0.15 HPが3になった。 ダークエルフは効果主体のカードだが、真っ先に使いたい性質上戦う機会は非常に多い。 それなりに大きな強化といえるだろう。 2ターン目に[[エルフ]]と鉢合わせたときに勝てるのも嬉しいところ。 -0.31 [[煙]]がレベル0になり、魔力が「墓地の煙の数+1」だけ上がるようになった。 レベル0の魔力増加カードが登場したことで、魔力と増加量を0にしても煙でロックを抜けられるようになってしまった。 が、実はダークエルフ自体も煙とは相性が良かったりするのだった。 煙6枚にダークエルフ・[[白虎]]を各3枚なんていう極端なデッキも見られるように。 また、ダブルエルフの主要パーツの1つである[[デュラハン]]もここで登場した。 -0.35 HPが2に戻った。 主に[[ファントム]]と合わせたロックで活躍していた影響だろうか。 [[エルフ]]と鉢合わせたときにイニなしなら負けるようになった。 -0.46 攻撃力が2になった。 レベルが上であるにもかかわらず、イニシアチブにかかわらず[[エルフ]]に負けるステータスに。 そもそもレベル3で2/2というのは類を見ない弱さである。 ダブルエルフにせよファントムロックにせよ、非常に使いづらいカードになってしまった。 #endregion ---- 意見所 #comment(below) - Lv3で最もつまらないカード -- 名無しさん (2013-02-04 15:06:51) - L3最悪効果のクリーチャー -- 名無しさん (2012-10-29 23:52:09) - L3最弱パラのクリーチャー -- 名無しさん (2011-12-15 22:01:19) ----

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