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忍者」(2016/02/27 (土) 22:33:33) の最新版変更点

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*忍者 |色|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:普通|■このカードはデッキに5枚まで入れることができる&br()&color(blue){■使用効果:}自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする| 一撃必殺の能力を持つ忍。 同名カードを参照する効果を持ち、アタッカーが同じ忍者の場合のみ能力が発動する。 [[原住民]]と対になる効果。黒は相手アタッカーのHPを0にする。 相手のHPを0にする効果は黒だと[[死神]]、[[イビルアイ]]と同じ。 死神と比べると手札を破壊しない、コストが低い、自アタッカーに誤爆しない、と非常に高パフォーマンス。 イビルアイと比べると相手を&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪う}必要がない≒ライフコストも魔力も少ない。 だがその一方で発動条件が厳しく、またそれゆえに読まれやすいという欠点がある。 ver0.37で更新されデッキに5枚まで入れれるようになった。 同様の修正は[[原住民]]でも行われた。 通常3枚までが原則のカードコマンダーで5枚というのは多い。 とはいえ考えなしに5枚入れても、条件が整わず手札で腐る可能性が高い。 デッキ構築の段階から上手く利用できる環境を作る手立てを考える必要がある。 デッキに入れるなら5積みが推奨されるカードなので、ある程度のコンセプトを考えておきたい。 青と組んで&link_anchor(手札増加関係,page=戦術関係){サーチ、ドロー能力}を活かす。 赤の[[サラマンダー]]の火力としつつ手札に揃ったところで展開する。 緑と組んで揃うまで延命したり[[原住民]]と補助を共有したりなど。 その気になれば単色でも[[地獄蝶]]で引っ張ってこれるので、これを止めとするのもいい。 [[ラッパ妖精]]等の回復や[[イソギンチャク]]で反撃される可能性はあるので、確実とは言い難いが。 [[デーモン]]、[[カメレオン]]の恩恵を受けられる一体。 色が[[デーモン]]と同じであり、シナジーは非常に高い。 効果を発動できるなら忍者単体で戦うのもよし、[[デーモン]]が出せるなら温存してここぞという時に使いたい。 [[カメレオン]]の場合は強力なアタッカーにつけて戦場を保ちつつ、強敵を潰す切り札としたい。 忍者に[[カメレオン]]を使って&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}させ、[[老婆]]を使うと擬似的に忍者を使用したのと同じことも出来る。 いずれにしても[[ステゴサウルス]]に注意は必要だが。 戦場に[[混沌]]がいる場合は相手のHPが倍増してしまうために使えない。 この点は対象が相手固定なので[[死神]]のように自分に対象を変えるといった臨機応変な使い方は出来ない。 原住民と比較して、使用効果だけで相手アタッカーを倒すことができるという利点がある。 HPを0にしてしまえばたとえ&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){除去}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を食らっても負けることはなくなるのは嬉しい。 他の&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}カードと違って誤爆がないのも嬉しいところ。 欠点はHPの低さ。 イニシアチブ無しの場合&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}を食らうと効果自体が不発になってしまうため、[[炎の魔女]]が天敵。 それでなくてもバーンは苦手である。 初戦から忍者を重ねて安全策を取るか温存して忍者で連勝を狙うかは、後の展開を考えて決めたい。 状況によってはバーンを予期して[[ミミック]]で替えを作り反撃の期を伺うなど千変万化なプレイングを考えよう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){バーン(HPを0)関連} -同名カードを参照する効果 ・[[溶岩魔人]](相手のライフを同名カードの枚数減らす) ・[[原住民]](相手アタッカーの攻撃力を0にする) ---- 意見所 #comment(below) ---- #co(){ 一撃必殺の能力を持つ忍。 ver0.37で更新されデッキに5枚まで入れれるようになった。 同様の修正は[[原住民]]でも行われた。 通常3枚までが原則のカードコマンダーで5枚というのは多い。 それ以外の変更はないが手数が増えたことで一撃必殺の能力は有効に廻るだろうか。 今後の検証が待たれる。 以下は更新前の記述。いずれ再編集されるだろう。 //以下は更新前なので再編集される場合はコメントアウトなどお願いします。 同名カードを参照する効果を持ち、アタッカーが同じ忍者の場合のみ能力が発動する。 [[原住民]]と対になる効果。黒は相手アタッカーのHPを0にする。 相手のHPを0にする効果は黒だと[[死神]]、[[イビルアイ]]と同じ。 死神と比べると手札を破壊しない、コストが低い、自アタッカーに誤爆しない、と非常に高パフォーマンス。 イビルアイと比べると相手を&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪う}必要がない≒ライフコストも魔力も少ない。 だがその一方で発動条件が厳しく、またそれゆえに読まれやすいという欠点がある。 デッキに入れるなら3積みが推奨されるカードなので、ある程度のコンセプトを考えておきたい。 青と組んで&link_anchor(手札増加関係,page=戦術関係){サーチ、ドロー能力}を活かす。 赤の[[サラマンダー]]の火力としつつ手札に揃ったところで展開する。 緑と組んで延命しつつ手札に揃うまで[[コロポックル]]で増殖するなど。 その気になれば単色でも[[地獄蝶]]で引っ張ってこれるので、これを止めとするのもいい。 [[ラッパ妖精]]等の回復や[[イソギンチャク]]で反撃される可能性はあるので、確実とは言い難いが。 [[デーモン]]、[[カメレオン]]の恩恵を受けられる一体。 色がデーモンと同じであり、シナジーは非常に高い。デーモンデッキを組むなら必須カードだろう。 効果を発動できるなら忍者単体で戦うのもよし、デーモンが出せるなら温存してここぞという時に使いたい。 カメレオンの場合は強力なアタッカーにつけて戦場を保ちつつ、強敵を潰す切り札としたい。 いずれにしても[[ステゴサウルス]]に注意は必要だが。 戦場に[[混沌]]がいる場合は相手のHPが倍増してしまうために使えない。 この点は対象が相手固定なので[[死神]]のように自分に対象を変えるといった臨機応変な使い方は出来ない。 原住民と比較して、使用効果だけで相手アタッカーを倒すことができるという利点がある。 HPを0にしてしまえばたとえ&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){除去}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を食らっても負けることはなくなるのは嬉しい。 欠点はHPの低さ。イニシアチブ無しの場合&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}を食らうと効果自体が不発になってしまうため、[[炎の魔女]]が天敵。 それでなくてもバーンは苦手である。 初戦から忍者を重ねて安全策を取るか温存して忍者で連勝を狙うかは、後の展開を考えて決めたい。 状況によってはバーンを予期して[[ミミック]]で替えを作り反撃の期を伺うなど千変万化なプレイングを考えよう。 }
*忍者 |色|画像|レベル|攻撃力|HP|速度|能力| |COLOR(black):黒|&ref(http://www21.atwiki.jp/konocardgame?cmd=upload&act=open&pageid=104&file=120.png,width=43,height=59)|CENTER:2|CENTER:3|CENTER:2|CENTER:普通|■このカードはデッキに5枚まで入れることができる&br()&color(blue){■使用効果:}自分のアタッカーが忍者の場合、相手のアタッカーのHPを0にする| 一撃必殺の能力を持つ忍。 同名カードを参照する効果を持ち、アタッカーが同じ忍者の場合のみ能力が発動する。 [[原住民]]と対になる効果。黒は相手アタッカーのHPを0にする。 相手のHPを0にする効果は黒だと[[死神]]、[[イビルアイ]]と同じ。 死神と比べると手札を破壊しない、コストが低い、自アタッカーに誤爆しない、と非常に高パフォーマンス。 イビルアイと比べると相手を&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪う}必要がない≒ライフコストも魔力も少ない。 だがその一方で発動条件が厳しく、またそれゆえに読まれやすいという欠点がある。 ver0.37で更新されデッキに5枚まで入れれるようになった。 同様の修正は[[原住民]]でも行われた。 通常3枚までが原則のカードコマンダーで5枚というのは多い。 とはいえ考えなしに5枚入れても、条件が整わず手札で腐る可能性が高い。 デッキ構築の段階から上手く利用できる環境を作る手立てを考える必要がある。 デッキに入れるなら5積みが推奨されるカードなので、ある程度のコンセプトを考えておきたい。 青と組んで&link_anchor(手札増加関係,page=戦術関係){サーチ、ドロー能力}を活かす。 赤の[[サラマンダー]]の火力としつつ手札に揃ったところで展開する。 緑と組んで揃うまで延命したり[[原住民]]と補助を共有したりなど。 その気になれば単色でも[[地獄蝶]]で引っ張ってこれるので、これを止めとするのもいい。 [[ラッパ妖精]]等の回復や[[イソギンチャク]]で反撃される可能性はあるので、確実とは言い難いが。 [[デーモン]]、[[カメレオン]]の恩恵を受けられる一体。 色が[[デーモン]]と同じであり、シナジーは非常に高い。 効果を発動できるなら忍者単体で戦うのもよし、[[デーモン]]が出せるなら温存してここぞという時に使いたい。 [[カメレオン]]の場合は強力なアタッカーにつけて戦場を保ちつつ、強敵を潰す切り札としたい。 忍者に[[カメレオン]]を使って&link_anchor(擬態,page=特殊能力一覧){擬態}させ、[[老婆]]を使うと擬似的に忍者を使用したのと同じことも出来る。 いずれにしても[[ステゴサウルス]]に注意は必要だが。 戦場に[[混沌]]がいる場合は相手のHPが倍増してしまうために使えない。 この点は対象が相手固定なので[[死神]]のように自分に対象を変えるといった臨機応変な使い方は出来ない。 原住民と比較して、使用効果だけで相手アタッカーを倒すことができるという利点がある。 HPを0にしてしまえばたとえ&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){除去}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を食らっても負けることはなくなるのは嬉しい。 他の&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){バーン}カードと違って誤爆がないのも嬉しいところ。 欠点はHPの低さ。 イニシアチブ無しの場合&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}を食らうと効果自体が不発になってしまうため、[[炎の魔女]]が天敵。 それでなくてもバーンは苦手である。 初戦から忍者を重ねて安全策を取るか温存して忍者で連勝を狙うかは、後の展開を考えて決めたい。 状況によってはバーンを予期して[[ミミック]]で替えを作り反撃の期を伺うなど千変万化なプレイングを考えよう。 ---- 関連項目 ・&link_anchor(バーン(HPを0)関連,page=戦闘関連){バーン(HPを0)関連} -同名カードを参照する効果 ・[[溶岩魔人]](相手のライフを同名カードの枚数減らす) ・[[原住民]](相手アタッカーの攻撃力を0にする) ---- 意見所 #comment(below) ---- #co(){ 一撃必殺の能力を持つ忍。 ver0.37で更新されデッキに5枚まで入れれるようになった。 同様の修正は[[原住民]]でも行われた。 通常3枚までが原則のカードコマンダーで5枚というのは多い。 それ以外の変更はないが手数が増えたことで一撃必殺の能力は有効に廻るだろうか。 今後の検証が待たれる。 以下は更新前の記述。いずれ再編集されるだろう。 //以下は更新前なので再編集される場合はコメントアウトなどお願いします。 同名カードを参照する効果を持ち、アタッカーが同じ忍者の場合のみ能力が発動する。 [[原住民]]と対になる効果。黒は相手アタッカーのHPを0にする。 相手のHPを0にする効果は黒だと[[死神]]、[[イビルアイ]]と同じ。 死神と比べると手札を破壊しない、コストが低い、自アタッカーに誤爆しない、と非常に高パフォーマンス。 イビルアイと比べると相手を&link_anchor(呪い,page=特殊能力一覧){呪う}必要がない≒ライフコストも魔力も少ない。 だがその一方で発動条件が厳しく、またそれゆえに読まれやすいという欠点がある。 デッキに入れるなら3積みが推奨されるカードなので、ある程度のコンセプトを考えておきたい。 青と組んで&link_anchor(手札増加関係,page=戦術関係){サーチ、ドロー能力}を活かす。 赤の[[サラマンダー]]の火力としつつ手札に揃ったところで展開する。 緑と組んで延命しつつ手札に揃うまで[[コロポックル]]で増殖するなど。 その気になれば単色でも[[地獄蝶]]で引っ張ってこれるので、これを止めとするのもいい。 [[ラッパ妖精]]等の回復や[[イソギンチャク]]で反撃される可能性はあるので、確実とは言い難いが。 [[デーモン]]、[[カメレオン]]の恩恵を受けられる一体。 色がデーモンと同じであり、シナジーは非常に高い。デーモンデッキを組むなら必須カードだろう。 効果を発動できるなら忍者単体で戦うのもよし、デーモンが出せるなら温存してここぞという時に使いたい。 カメレオンの場合は強力なアタッカーにつけて戦場を保ちつつ、強敵を潰す切り札としたい。 いずれにしても[[ステゴサウルス]]に注意は必要だが。 戦場に[[混沌]]がいる場合は相手のHPが倍増してしまうために使えない。 この点は対象が相手固定なので[[死神]]のように自分に対象を変えるといった臨機応変な使い方は出来ない。 原住民と比較して、使用効果だけで相手アタッカーを倒すことができるという利点がある。 HPを0にしてしまえばたとえ&link_anchor(バーン関連,page=戦闘関連){除去}や&link_anchor(バウンス関連,page=戦闘関連){バウンス}を食らっても負けることはなくなるのは嬉しい。 欠点はHPの低さ。イニシアチブ無しの場合&link_anchor(バーン(破壊付き)関連,page=戦闘関連){即破壊}を食らうと効果自体が不発になってしまうため、[[炎の魔女]]が天敵。 それでなくてもバーンは苦手である。 初戦から忍者を重ねて安全策を取るか温存して忍者で連勝を狙うかは、後の展開を考えて決めたい。 状況によってはバーンを予期して[[ミミック]]で替えを作り反撃の期を伺うなど千変万化なプレイングを考えよう。 }

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