KOFXIII@まとめwiki
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KOFXIII@まとめwiki
ja
2023-12-14T20:51:27+09:00
1702554687
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よくある質問
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/380.html
*はじめに
ここでは、KOF13に関するよくある質問をまとめています。
載せてほしい、答えてほしい質問がある方は、直接編集するか[[質問掲示板]]に書き込みをお願いします。
回答は正しくない場合もあります。その場合は直接編集するか[[質問掲示板]]でご指摘お願いします。
質問がなく、説明のみの場合もあります。
キャラの強さは発売直後ということもあり正確でない場合があります。
&bold(){質問が見当たらない場合は上部の「wiki内検索」も合わせてご利用ください。}
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#contents()
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*未分類
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**THE KING OF FIGHTERS XIII GLOBAL MATCH(PS4版とニンテンドースウィッチ版)と無印版(PS3版とXBOX360版・STEAM版)の違いについて
GM版はDLCキャラクターが無料開放されており、オンライン対戦時のネットコードがロールバック方式になりこれにより快適なオンライン対戦が可能に
またプレイヤーマッチの仕様に最大9人まで多人数設定と観戦機能が追加
それ以外で大きな違いはなくゲームバランスなどは無印版と同じ。
またPS4版はPS5でもプレイ可能、その場合PS5のシステムソフトウェアを最新版にアップデートする必要がある
ただしPS4にあった機能の一部が使用できない部分が存在したり予期せぬエラーが発生する可能性もある(要検証)。
**ランクマやってると初心者に一番ありがちなのが
・リバサ昇竜の撃ちすぎ
なんだけど、読まれると10割持っていかれるゲームなので控えたほうがいい。
それでも切り返したい!って人は同じ1ゲージでガーキャンふっとばしを使うことを勧める。
見え見えの飛び重ねにリバサ昇竜を使っておくと「見えてるな」って認識になるけれど、
地上に張り付いてる相手にリバサ昇竜使う人を見ると「打つ人か」って認識になる。
ご参考までに。
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*演出関係
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**Q.アナザーカラーってどうやって使うの?
A.
対応しているキャラクターを選択後
PS3ならSELECT、XBOXならBACKを押すことで使用可能になります。
また、カラエディでアナザーカラーを編集したい場合は使用回数を『42』以上にすると
下部の説明欄にアイテムという項目が追加されるので
PS3ならSELECT、XBOXならBACKを押すことで編集可能になります。
**Q.ストーリーの28と30だけ埋まらない・・・
**Q.ストーリー11でねぇ…
**BGM
***BGM上がってる
http://www.youtube.com/watch?v=SunQt83peCE
http://www.youtube.com/watch?v=7aEbNbIOWn4
***今北米版特典のCD聴いてるんだけど joker(アレンジ) Queen KDD-0075とかXIの音源全て2ループ収録されてる
XIのサントラなんて要らんかったんや!
げ、2ループマジか
欲しくなってきた・・・
**勝利モーション
増えてるキャラがいますね
リョウロバケンスウとか
台詞はいっぱい増えてます
京だと
もうお休みかい?
対庵で、満足したか?八神
とか
京対庵とか起き上がりにたまに
「八神ぃ!」「京おおお」って感じに叫びます
**背景
本当に背景がやばいです 綺麗すぎてびっくりしますよ
95工場もオンで出ましたが感動しました
**Q.サイキとビリーの使用条件ってなんですか?
A.
アケモードで3試合目終わったらランダムで乱入してきます
それを倒すと使用可能。倒したらまた最初からやればもう片方が乱入してくると思います
僕は二回アケやるだけで出ました
**カラーエディット
***Q.カラー肌の色と顔の色で別に出来るか教えてくれ 全身スパッツ作りてぇんだ 頼むわ
***Q.カラーエディの詳しい詳細もお願いします(>_<)
A.
キャラによるかもしれませんが
ホアは上半身だけ違う色とかできるみたいです
でもカラエディよくわからなくてすいません
今だにどういうやり方なのかよくわからないです
***Q.カラーエディットでレオナ長袖に出来たりする? 顔まで色変わっちゃう?
**キャラセレ時のルーレットについて
・ルーレットではサイキ、ビリー、炎庵は出ません。
>バーサスのCPU戦で相手をランダムにしたんですが &br()その際炎庵が出ました。
という報告を頂きました。検証お願いします。
・ルーレットでは選んだことにならずキャラのカラーが増えるカウントにならないので注意してください
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*CPU戦関係
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**Q.トゥルーエンド?みたいなのなんか見れないわ
そのルートにいってもエリザが「気を引き締めなさい!やつらが動きだすよ!」
とか言ってサイキとか出てこなくてバットエンドだ
これどうやったらいけるんかね
誰かいけた人いないすか?エージェントルートからのED
**Q.ストーリーモードでSCENE10見れた方いませんか?
**Q.ビリーの乱入条件を教えて下さい。
A.SS・Sランクたたき出してれば確定で乱入してくるようです。
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*システム関係
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**Q.ジャンプの着地硬直は1Fで合ってますか?
**Q.空中特殊技の着地硬直は特殊技によって設定されていますか?
**Q.しゃがみ属性ダウンはありますか?
**Q.画面端に相手を追い込んだらめくり出来なくなる仕様かな?
**Q.J攻撃の打点が高いとヒットガードに関わらず着地に投げられたり打撃が確定しますか?
**リバサバクステ
***Q.出しやすさ
A.起き上がりに丁度やれば出るかな?
***Q.空中技が出せるかどうか
A.ロバートの回し蹴りや、空中ベイパーはでました。
***Q.空中技が出せた場合、特殊技で距離が伸ばせるのか
A.伸びました。
ex空中ベイパーとかなら実践的かもしれませんね。
入力精度に自信ないので、他の人に聞いて下さい。
ペイパーとかは2144Pで試してみたので、多分最速で出てると思います。
A.
アテナとか相変わらずボムで距離は伸ばせますが
あとジャンプCDが結構主力の立ち回りゲーになってるので
リバサバクステはおいしくないように感じます
一気に端もっていかれちゃいますしね・・・
***Q.バクステの着地硬直はキャンセルできますか?
11の時はバクステの硬直を必殺技でキャンセル出来るみたいなので
今回もそれが出来るのかな?と・・・
当方クラーク使う予定ですので起き攻めの組み立てを考えるのに必要でして
A.
それはできるような気がします
今やってみたら着地硬直を昇竜でキャンセルできるような
でもこれアケと同じですよね。アケでもできませんでしたっけ?
**Q.投げ抜けは投げられたのを見てから可能なレベルですか?小足との択の際に重要なので気になりました。
(回答なし)
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*オンライン関係
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**Q.観戦モードはありますか?
A.無印版(PS3とXBOX360版)はありません。
GM版であれば多人数部屋設定すれば観戦可能。
**Q.ボイスチャット機能はありますか?
(回答なし)
**Q.レディーGOのあと一瞬止まるのは仕様なの?
A.ラウンド毎に同期をとっているためだと思います。
**Q.ラグの緩和はできますか?
A.ポート開放で緩和できる場合があります。
**Q.ポート開放ってどうやればいいの?
A.以下のページをご覧下さい。
箱
http://yokomiti.fc2web.com/live04.htm
PS3・ルータ
http://www.akakagemaru.info/port/psp/ps3.html
**Q.オンライン対戦はどうなるんだろ やっぱりXBOXとPS3の間ではできないんだろうか
他機種間でのオンライン対戦、いわゆるクロスプラットフォームプレイは行えません
GM版も同様。
**Q.テレビのラグってどうやって調べれるの? アクオスってやつなんだが
A.
安いブラウン管で良いから比べればすぐ分かる
Q.
一人暮らしでテレビ一個+最近始めた者なんで
俺は体感で測れないと思う
A.
多分ここ見ればわかる
http://www22.atpages.jp/thientest/
Q.
ありがとう こういうの探してました
**Q.テレビがアクオスのLC-26DZ3なんだが遅延やっぱ気になるかな?分かる人いたら教えてほしいんだが
(回答なし)
**Q.箱はスパ4みたいにやっぱPS3に比べて遅延少なかったり劣化少ないとかある?
それともあんま変わんない感じ?
A.スパ4以外は基本一緒ですよ
鉄拳はPS3のが優れてたりします
箱のレビューまだきてないのでなんとも言えませんが
A.海外版を両方入手してそれを比較してさらに答えてくれる人ってまずいなそうだが
A.マシンパワー使うタイプじゃないから違いはないんじゃないかな?
A.スパ4みたいにというかPS3 自体が画面表示する時に微ラグ持ってるハード
Q.そうか。あんま変わんない感じなら良かった
逆に箱だと何かあるみたいなのだともう予約してしまったからなw
アケコンは普通のTEで大丈夫な感じかな?
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*キャラ関係
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**全体
軒並み振ってればいい糞技は修正されてますね
今のところ本当にバランスいいんじゃないでしょうか?
強いなぁと思うキャラはいますが、壊れはいないように感じます
どうやら家庭用はKRを大幅に弱くしてアケとは印象を一変させよう、って感じなのかな
全キャラプラクティスずっとやって見てたのですが今のところ強キャラは
京、爪庵、バイス、レオナ、タクマ、アンディ、ジョー、リョウ、エリザ、シェン、チン、ケンスウ
大門、キム、ホア、マキシマ、紅丸、ユリ
このへんだと思います
本当にみんな強いです。自分の好きなキャラ使えばいいんじゃないかって思います
**Q.キャラの感想が欲しいな 公開した調整内容になかった変更点とかも希望
**Q.とりあえず楽に勝ちたいならこれ使っとけ、ってキャラは誰だと思いますか?やっぱり京やケンスウ、マキシマあたりでしょうか
A.
13は画面広くなった&リーチ短くなったから立ち回り大切だよ
立ち回り極めればアテナみたいな動けるキャラとか強いと思う
A.
オンラインに強いキャラってのはかなり大きいのでその3人はいいですね
あとは庵、シェン、リョウあたりですかね?
ラグあってもコンボはあまりミスらないと思いますし、このへん
**Q.アケは終わってる組み合わせがたくさんあったけど家庭用ではなさ気な感じですか?
A.
つらい組み合わせはあると思いますが終わってる組み合わせはないと思います
全員楽しくなってる調整ってのがいいですね。やれること減ったキャラがいないのがまた
**炎を取り戻した庵
***Q.どうやったら使えるの?
***Q.キャラ選択画面にいないんだけど
**K'
もう最強クラスはないです。昇竜も無敵へって判定弱くなり、火力がかなり減っちゃって
丁寧な職人キャラになったと思います。あっさり火力あるキャラに倒されちゃうかと思います
立ち回りがまだ強いならいいかなK'は
使用者はめっちゃ減ると思います
火力がないってのはかなり大きいです
立ち回りは強いんですが
吹っ飛ばし追撃空中ミニッツバイツやバイツDCアインを自在に出せて、
高度調整やワンインチも安定させられればむしろ平均火力はアケより高いけどね
アケのアインシェルミニッツナロウバイツEXミニッツバイツで500近く減るお手軽さは無くなったなあ
K'は11ぐらいの強さかな?個人的にはそれならちょうどいい
11は5強だったのでそれはないです
02無印くらいですかね?
今の研究されてない段階でこのキャラがやばいとかいうのもなんですが
大幅に弱体したってのは間違い無いです
そんなに強かったのか
ガトクラが強烈だったから陰ってたが
11は上からリーダーリョウ、ガトクラオズ、2Pダック、影二、アーデルハイドって感じでK′はリーダー時上位程度だったはず
Kはしっかり状況確認して立ち回らないといかんなー
とりあえずK'は画面端に追い込む事が必要になったな
追い込みさえすればバイツDCアインとJCD→空中ミニッツから1ゲージでも600以上は減らせる
**京
全体としては強化でも琴月によるゴリ押しが消えたから丁寧に戦う必要がある感じですか?
京は最強クラス確定だと思います
小足から七拾五式が入るのと
J攻撃から地上が繋ぎにくくなったのに奈落のおかげでお手軽に繋げれます
***Q.奈落2連を安定して出せる方いたらコツを教えて下さい
A.ノーマルジャンプで深めに当てて中ジャンプの上りで奈落当てる感じっていえば伝わるか?
**チン
すげー強いな
アケの頃からチンは自分で使いこなしてないとぼこられるぐらい強い
**テリー
JDはめくり性能上がってると思います
バスターウルフも早くなってて、バーン→クラック→バスターが基本コンボです
EXライジングより50多く減ります
**シェン
JCDは遅くなってます。これはアケで少し使ってたからわかります
あと投げからのドラキャンも微妙です。中央からだと絶激拳しかはりません
この件に関しては全く伸びないと思います。あと発生も4フレくらいになってるかと思いました
相手の方はアケ勢なのでもっと詳しくわかってそうです
お互い適当にやってましたが、勝率は5分か若干勝ちだったのですがあっちのがオシャレコンとか最大コンやろうとしてたので
**ライデン
毒霧強化以外全く変わってないと思います
本当に調整案のみかと
端だと貯めるの倍だけどドロップコンボ可能
立ち回りキャラになったと思うのでコイツも安易なキャラじゃなくなりました
**タクマ
スタン値減ってスタンコンボなくなってると思います
間違ってたらすいません。従来のルートじゃできませんでした
**ラルフ
(画面端)5C>3A>Cバーニングハンマー>(目押し)2C>Cガトリングアタック>(DC)馬乗り
アケ同様可能。お手軽で550ほど減りました
端なら強ガトからDC強ラルパン→EXラルパン→弱ガト×2→5cまでいけたはず
**ボス2人
ボス2人に変更点ありますか?
A.
全くないですね
同じです
**クーラ
遠Bがかなり強いと思いますが
02のクーラに比べて空中戦が強くないと思うんですよね
中堅キャラって感じがします
クーラの立ちBって連射出来るようになったの?
02無印は立Bすげー強かったが
**レオナ
文句なしに最強クラスですね
正直なんも変わってないので
大将戦でシェンと爪庵に強いってがかなりイケてるかと
大門とか動きが遅いキャラにも猛威を奮うと思います
**舞
***Q.強化されても強くなってないんじゃね?っていわれてた舞はどう?いけそう?
結構立ち回りゲーになってるので初手で全然いけると思います
もともと舞はJCDと遠Dは強かったので
**キング
***Q.強化微妙すぎじゃね?っていわれてたキングはどう?いけそう?
キングは空中ベノムの強化と近Cが早くなってJ攻撃から繋げやすくなってるのも大きいです
空中戦も強いし弱いとは到底思えないです。遠D早くて使いやすすぎですし
**テリー
普通に強いと思いますよー。最強クラスはなさげですが
**ロバート
ロバートはめくりBDのヒットバックが長くて
高く当てても5Cがお手軽に繋がるのが強いと思います
あと6A、これ判定強くて相打ち以上簡単に取れます
とったら龍虎も簡単に入るので伸びそうなキャラだなぁと思いました
**大門とクラーク
個人的な意見ですが大門とクラークかなりやばいんじゃないかと思います
投げ一発から超必入ってゲージを相手に与えないって・・・
大門なんて無敵投げからEX超必入っちゃってうかつに近寄れないくらい怖いキャラになっちゃってると思います
EX超受身→大外→EX超必やられたんですがこれで5割って・・・
3ゲージ使いますが理不尽さがハンパじゃなく感じました
アケじゃ死んでた投げキャラが息を吹き返したのか
**バイス
***Q.バイスのミッションで ↓LK×3>超必投げが出来ない 出来ないというか届かない CPUのデモみたいに↓LK×3当てても相手の近くにおらず 間合いが離れてしまうんだが何かコツある?
A.ボタン早めに押せ
A.2LK×3→EXディーサイド→EX超必でいけるよ
**ネスツ京
***Q.ネスツ京って何でネスツ京って言われてるの 96京の事でしょ?
A.衣装の方の意味じゃないかな?
**サイキ
サイキがHDモード終わり際に超必→ネオマ発動してる動画あったけど、
ほかのキャラも超必中はHD途切れない仕様になってるんですか?
A.
サイキは時が止まってる設定だと思います
サイキ強いと思うんですが、球がワンパなのと中央での火力不足がちょっと
昇竜とかの判定とか試したいですね・・・
**全裸とダークアッシュ
何か新モーションとか新技ありますか?
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*その他
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**Q.アーケードスティックでプレイしようと思ってる人がほとんどですか? 自分は普通にPS3のコントローラーでプレイする予定なんですが、アーケードスティック買ったほうがいいんですかね?
A.自分がやり易いのでいいだろw
A.自分のやりやすい方でいいでしょ
**Q.箱○の人って北米版買ったの?動いた?
A.箱〇北米版無事起動しました
**Q.フラゲした人 オンライン対戦の戦績って表示されちゃったりする?
**Q.インスト容量どれくらい?
A.インスト容量は2.1GB 因みに国内本体ね
Q.容量少ないね 有難いわ。スパ4やBBの半分くらいだね
**Q.ロード時間は長いですか
A.インストールしていればロードは開始2秒、キャラ変わるとき1秒未満かと
海外の配信の動画でロード時間が長いのははインストールしてないんじゃないですかね
**Q.2002UM比べてどっちが操作の難易度が高いですか?
QMとか難しすぎてできる気がしません。
技とかも今までのKOFより出やすくなってればいいんですけど、どんな感じですか?
13のアーケードはしようと思ったときには、もう何処のゲームセンターにもなかったので…
A.13の方が簡単
技の出やすさは同じぐらいじゃないかな
A.13の方が簡単だと思う
発動コンボも自動でダッシュしてくれるし、長いコンボやるリスクが出来て短いコンボ選ぶ意味もできたし
技の出やすさは11と02UMの間くらいかと
A.実戦コンボははるかに02UMのほうが難易度高いよ
**TV選び
前スレ>>990さん
前スレの974です。
親切な説明ありがとうございました。32A2で大丈夫との事で安心しています。
まだPCモニタにしようかTVにしようか悩んでますが、教えてくれたお陰で凄く参考になりました。
Amazonから国内版が届くまでの間に検討して、良さそうな方を購入したいと思います。
ありがとうございました。
**Q.2chの本スレ、360PS3共用なのか。 360の共有タグとかもう誰か作ったのかね?
A.人口的には共用で良いと思う
共有タグはまだ誰も作ってないかな
Q.そうか、ありがとう。
さすが1週間前から共有タグは誰も作らないか。
A.まだ無いとの事なので、360共有タグ作った。
ちと早いかとも思ったけど、発売前にドタドタするとあれなので念のため。
A KOF13
A KOF13 Begi
(初心者用)
**Q.トライアルって全部できないといけないもんなの?
A.いえ、全部できなくても対戦に支障はありません。
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2023-12-14T20:51:27+09:00
1702554687
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アケコンについて
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/649.html
***Q.アケコンの種類によってコンボ精度が変わりますか?
&bold(){A.コンボ精度は種類によって変わります}。
KOF13は基本的に「先行入力受付時間」が長く、「ボタン押しっぱなしによる受付延長時間」がシリーズ中非常に長いので、その要素を活かしせばアケコン又はパッドなどどのコントローラーでも技は出しやすくコンボは行えます。
ただし方向キー入力、いわゆるコマンド方向入力に関しては十字キーやアナログスティック操作のパッドよりもレバー操作のアケコンのほうが正確に入力が可能ですがレバーやボタンの入力感触や入力のズレのなさ(入力遅延等)など操作性の影響がキモとなります。
アケコンによってはレバーが特定の方向だけ入りにくい、また逆にレバーが全体的に緩すぎて関係ない方向に入力が入る、ボタンを押した感触やボタン配置の関係、ハードによってそのアケコンがきちんと受け付けているか等の影響もあり
実際そのアケコンを触ってみないとわかりませんので性能など情報公開されているアケコンなどはネットで調べることができるのでまずはKOF13(格ゲー)に適したアケコンで検索して情報を精査してみましょう。
また当時の情報で現在は改善されている可能性はありますが、セイミツ製と言われるレバー搭載アケコンや、「隼」や「玄」といった独自レバー&ボタンユニットを搭載したアケコンは、レバーユニットに『Vカットハウジングカム構造』を設けており、詳細は割愛しますが余計な方向入力が起こらない代わりに、斜め方向に入りにくく格ゲーに不向きと言われていました(※使い込むといつの間にか斜めに入るようになったりしますが要時間)。
レバーやボタン以外にも重さや大きさ、実際のゲーム画面での操作の遅延のあるなし、レバー自体が存在しない(代わりにレバーをボタン入力で操作)レバーレスタイプなど昨今のアケコン種類は様々なので自分に合ったアケコンとその他の要素(モニターなど)をネット情報で確認しコンボ精度が高まるようにしましょう。
2023-12-13T16:45:03+09:00
1702453503
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ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) その他の連続技
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/554.html
&font(b,16px){攻略情報}
|[[キャラクター情報>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX)]]|[[技性能解析>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 技性能解析]]|[[基本戦術>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 基本戦術]]|[[基本コンボ>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 基本コンボ]]|[[HDコンボ>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) HDコンボ]]|BGCOLOR(#444444):COLOR(#ffffff):その他の連続技|
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&bold(){ジャンプB以外のジャンプ攻撃→EX飛燕龍神脚~}
>1PG使用:ジャンプB(キャンセル不可)以外のジャンプ攻撃打点高め先端当てから地上攻撃繋げに間に合わない場合の連続技。
>よほど先端すぎなければ軽々キャンセルEX飛燕竜神脚がヒットする。
>ジャンプ攻撃もぐりこみが弱く先端当て状況が多いロバートにとって意外に主力になる連続技、ただしロバートはゲージが無いと立ち回りが厳しいキャラなので使う判断は状況を見定めること。
>EX飛燕竜神脚ヒット後飛燕疾風脚などで追撃可能。
>着地後大ジャンプから即ネオマックス超必殺技をBCDボタンで入力すれば発動しゲージ節約でき実質計3ゲージで空中ネオマックス追撃コンボは可能ではある。
>ノーマル飛燕竜神脚からドライブキャンセルEX飛燕竜神脚も可能ではあるがノーマル飛燕竜神脚のヒット位置でEX竜神脚が当たらない場合があるので位置確認はすること
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&bold(){(相手の攻撃の先端などを潰した場合での)強龍牙1段目ヒット→2段目すかり中→DC飛燕龍神脚}
>1DC使用:かなり稀な状況の連続技。
>相手の攻撃を強龍牙1段目で潰した場合、2段目が届かずそのまま隙だらけになる場合が生じる。
>しかし相手のヒットのけぞりは意外に長いためDC飛燕龍神脚は間に合うのでドライブゲージがある場合でこの状況になった場合かならずDC(EX)竜神脚をすること。
>ただし龍牙を引っ掛けた位置やタイミングによってはDC飛燕龍神脚がガードされることも稀にあるので最悪そうなっても隙消し扱いとタカをくくろう(弱飛燕龍神脚の場合は庵のしゃがみDのようなリーチの長さでなければ大抵ヒットしやすい)。
>なおEX飛燕龍神脚の場合は確実に繋がるうえ、ノーマル飛燕竜神脚からDCEX竜神脚を繋げれば追撃が可能になるがゲージ消費が多くなる点には注意。
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&bold(){(位置問わず)飛燕龍神脚→ネオマックス超必殺技}
>2DC、3PG使用:ほぼ全ゲージ使ってしまうが実はノーマル飛燕龍神脚ヒットから着地最速入力でどの位置からでもネオマックス超必殺技が間に合う。
>とは言え中央ヒットの場合当て位置によってはネオマがギリギリ間に合わない場合もあるので当て位置は要練習確認。
>ゲージ消費の割には総合ダメージはあまり見合わないが早めに撃退したいキャラ戦や大将戦の〆などに。
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&bold(){(相手が画面端で大きく浮いた状態)龍撃拳→強龍牙→DC龍撃拳~}
>最低でも1DG必要:EX飛燕疾風脚やEX飛燕龍神脚のような浮かし要素から追撃を決めるのだが吹き飛んだ際画面端壁利用をすると浮き高さなどが変わりこのような龍撃龍牙ループコンボが可能になる。
>ただし浮きによっては最初の龍撃拳で拾えない場合もあるのでその場合は省いて強龍牙始動。
>最初に拾う必殺技はなるべく低めで当てないと、相手が浮きすぎてその後の必殺技が途中当たらない場合もあるので拾うタイミングは要練習
>ちなみに空中ぶっ飛ばし攻撃カウンターヒット時や上に書かれてあるジャンプ攻撃→EX飛燕龍神脚からでも追撃が可能で各種ゲージがある場合には狙える
>龍撃龍牙コンボはダメージが高く、低コストで最低でも4割以上ダメージが取れるのでゲージ量を確認しつつ決めていくとリードできる。
2023-11-21T17:48:42+09:00
1700556522
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ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 基本コンボ
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/552.html
&font(b,16px){攻略情報}
|[[キャラクター情報>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX)]]|[[技性能解析>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 技性能解析]]|[[基本戦術>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) 基本戦術]]|BGCOLOR(#444444):COLOR(#ffffff):基本コンボ|[[HDコンボ>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) HDコンボ]]|[[その他のコンボ>ロバート・ガルシア(家庭用&CLIMAX) その他の連続技]]|
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***ノーゲージ
&bold(){Ⅰ:屈B×1~3 > 弱飛燕疾風脚or強龍撃拳}
>Ⅰ:お手軽コンボ。&br()弱飛燕疾風脚は屈Bを&ref(http://cdn20.atwikiimg.com/kof2002um/pub/1.gif)方向に入れながら出し、タメを作りながら攻撃するのがポイント。屈Bが先端(屈B3ヒット目)当たりしない近い間合いの場合、弱飛燕疾風脚&color(green){(DC) }&color(blue){EX飛燕龍神脚}がヒットする。
>強龍撃拳にする場合は最速入力させないとヒットしない。ゲージがある場合はSC竜虎乱舞に発展可能。
>ガードされている時に出しきってもほとんど反撃を受けないがガードキャンセル前転には注意。
&bold(){Ⅱ:「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > 強龍牙or龍連・幻影脚}
>Ⅱ:基本コンボ。
>強龍牙を龍連・幻影脚に変更するとダメージアップ可能だが、屈Bを当てた間合いが遠いとヒットしない。
>また、各種龍虎乱舞にも変更可能。
>ローキック > アッパー(1段目) > 幻影脚としてもいい。
>近D(1ヒット目)>ローキックとすると近D1ヒット目にノックバックが無いのでジャンプ攻撃始動からアッパーまで入れ込んでも繋がり、ヒット確認は簡単になる。
>距離が離れにくいので龍連・幻影脚にしやすいのもポイント。ただしローキックのヒットが先端で遠めになると当たらない場合がある点だけは注意。
>屈Bから持って行く場合ローキックが弱飛燕脚に化けやすいが屈B→屈Aはゆっくりでも繋がるので焦らず入力をすればタメが解除しやすい。ただしローキックの入力が最速でないと繋がらないのでローキック先行入力と屈A後ずらし押し入力を練習が必須。
>強龍牙後ドライブキャンセル強飛燕疾風脚でコンボ発展させることが可能。詳しくは下記の記述。
&bold(){Ⅲ:近立ちD2段>強龍撃拳or強龍牙}
>Ⅲ:近Dが2段ヒットなので確認が容易。
>近D2段を密着でヒットさせた場合はローキックをつなげることも可能。
>ダメージは強龍牙のほうが高い。
>近Dの当たり方によってはヒットバックで間合いが開きすぎた場合でも龍撃拳であれば必ず当てることができる。
>Dゲージ、Pゲージがある場合は最後にSC竜虎乱舞でダメージを増やすことができる。
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***DG 0% PG 1本
&bold(){「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > &color(blue){EX龍連・幻影脚} ≫ 強龍牙}
>必殺投げを使ったコンボ。
>EX龍連・幻影脚は発生が早く判定が少し広くなったおかげでローキックが遠目当てになっても当てやすい。
>強龍牙は各種龍虎乱舞に変更可能。
>端限定でEX龍連・幻影脚 ≫ 弱龍撃拳 ≫ 弱龍牙×2が出来る。
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***DG 50% PG 0または1本
&bold(){「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > 強龍牙>「&color(green){(DC)}強飛燕疾風脚>各種追撃」or「&color(green){(DC)}龍連・幻影脚」or「SC龍虎乱舞」}
>基本的なドライブキャンセルコンボ。
>強飛燕疾風脚後の追撃技は下記の記述
>強龍牙一段目(地上)ヒット時に&color(green){(DC)}龍連・幻影脚または龍虎乱舞を繋げることが可能。
***DG 50% PG 2本
&bold(){「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > 強龍牙(2段目) >&color(green){(DC)}強飛燕龍神脚 ≫ 弱飛燕疾風脚orEX龍虎乱舞}
>DGを使ったコンボ。
>「強龍牙>強飛燕龍神脚」は強飛燕龍神脚をできる限り遅く入力する必要がある。
>目安は強龍牙で上りきる直前。
>ゲージがある場合は弱飛燕疾風脚をEX龍虎乱舞に変更可能。
***DG 100% PG 0(1)本
画面中央または端背負い&bold(){「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > 強龍牙(2段目) >&color(green){(DC)}強飛燕龍神脚 >弱龍牙>&color(green){(DC)}弱龍撃拳>強飛燕疾風脚or&color(blue){EX飛燕疾風脚}>追撃}
>DGのみのコンボ。PゲージがあればEX飛燕疾風脚に切り替えダメージアップが図れる。
>同じく「強龍牙>&color(green){(DC)}強飛燕龍神脚」は強飛燕龍神脚をできる限り遅く入力する必要がある。
>目安は強龍牙で上りきる直前。
>相手が画面端に近くなると弱龍撃拳が当たらない場合があるのでそうなった場合、弱龍撃拳を飛燕竜神脚(スカ)>強龍牙に切り替えること。
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***画面端、端付近
****DG 100% PG 0、または2本
&bold(){「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック > 強龍牙(2段目) >&color(green){(DC)} 強飛燕龍神脚>弱龍牙>&color(green){(DC)}飛燕龍神脚(スカ)強龍牙orEX龍虎乱舞}
>上記に書いてあるように>&color(green){(DC)}弱龍撃拳を>&color(green){(DC)}飛燕竜神脚に切り替えた画面端専用コンボ
****DG 100% PG 1本以上
&bold(){(画面端)「屈B > 屈A」 or 近C > ローキック >&color(blue){EX龍撃拳}>強龍牙(1段目) >&color(green){(DC)} 強龍撃拳>強龍牙>&color(green){(DC)}弱龍撃拳>強龍牙orSC龍虎乱舞}
>強龍牙>龍撃拳のタイミングが早いと最後の弱龍撃拳があたらない場合があるので注意
****DG 100% PG 1本以上
&bold(){「立ちD2段>強飛燕疾風脚」or「屈B>弱飛燕疾風脚」>&color(green){(DC) }&color(blue){EX飛燕龍神脚}>龍撃拳>強龍牙(1段目)>&color(green){(DC)}弱龍撃拳>強龍牙or&color(blue)EX幻影脚>弱龍牙orEX龍虎乱舞}
>立ちDが当たった場合はすぐに強飛燕疾風脚のタメを開始する必要がある。
>&color(blue){EX飛燕龍神脚}着地硬直中に龍撃拳を先行入力すれば安定してヒットする。
>最後の龍撃拳を弱にすると&color(blue){EX幻影脚}またはEX龍虎乱舞がヒットする。
>ちなみ立ちD、屈Bを挟まなくても画面端で弱または強飛燕疾風脚だけが当たってからでも始動可能なコンボ。
----
***EX龍連・幻影脚コンボ(中央)
****DG 0% PG 1本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > 強飛燕疾風脚}
****DG 50% PG 1本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > 弱龍牙 >&color(green){(DC) }弱竜撃拳 > 強飛燕疾風脚}
>弱龍牙は高めに拾うように出す。
****DG 50% PG 2本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} >弱龍牙 >&color(green){(DC) }弱竜撃拳 > &color(blue){EX飛燕疾風脚} > (弱竜撃拳) > 強龍牙or幻影脚}
>弱龍牙は低めに拾うように出す。弱龍撃拳はロバートが端にめり込んでない場合に。
****DG 50% PG 3本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > &color(blue){EX飛燕龍神脚} > &color(blue){EX飛燕疾風脚} > 弱龍撃拳 > 強龍牙 > &color(green){(DC)} 幻影脚}
>EX飛燕龍神脚は2147BDと入力して出すが、ある程度遅らせて入力しないと後ろ蹴りに化けてしまうので注意が必要。
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > 弱龍牙 >&color(green){(DC)}弱竜撃拳 > &color(blue){EX龍虎乱舞}}
----
***EX龍連・幻影脚コンボ(画面端)
****DG 0% PG 1本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > 弱龍撃拳 > 弱龍牙 > 弱龍牙}
>最後の弱龍牙にキャンセルをかければダメージアップ。
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > バックステップ中飛燕龍神脚 > 弱龍撃拳 > 強龍牙}
****DG 50% PG 1本
&bold(){&color(blue){EX龍連・幻影脚} > バックステップ中飛燕龍神脚 > 弱龍撃拳 > 強龍牙 > &color(green){(DC)}弱龍撃拳 > 強龍牙}
>最後の強龍牙をEX幻影脚やEX龍虎乱舞に代えるとダメージアップ。
2023-11-21T17:47:28+09:00
1700556448
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ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX) 基本戦術
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/612.html
***基本戦術***
&font(b,16px){攻略情報}
|[[キャラクター情報>ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX)]]|[[技性能解析>ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX) 技性能解析]]|BGCOLOR(#444444):COLOR(#ffffff):基本戦術|[[基本コンボ>ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX) 基本コンボ]]|[[HDコンボ>ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX) HDコンボ]]|[[その他のコンボ>ネスツスタイル京(家庭用&CLIMAX) その他の連続技]]|
----
**遠距離
ほぼ何もすることがない。
離れて飛び道具を打ちたい状況を作った上でEXR.E.D.KicKで跳びかかってもいいが、密着でガードされると確実に反撃を受けるため流れが完全に掴めてると思えない限りは得策ではない。
出来るだけ中距離以内で戦うようにしよう。
**中距離
反撃の受けづらさではトップクラスを誇る荒咬みが牽制の要。
ガードポイント(以下GP)が技後すぐ発生するため、うまく受け止めながら相手を殴り返すことも可能。
また先端は飛び道具かき消し判定が付いていたりもする。
しかし、足元の食らい判定がごそっと出てから攻撃するため、
しっかり殴れる距離で相手に屈Bを置かれているとカウンターが付いた状態技も出ずに仰け反ってしまうので注意。
それを補うように下段無敵の遠Dがあるが、同じ距離では届かないため
遠Dを振るならもう少し近距離に詰め寄る必要がある。
また、めり込むと非常にマズイR.E.D.KicK(以下RED)だが先端をガードさせるように出せた場合は微妙な不利フレームではあるものの反撃も受けづらいため、荒咬みを止められる距離で屈Bや足払いを潰すときに使えなくもない。
基本的には引っ掛けるように使うのがメインといえるがうまく相手を動かせてない状態で使うのはリスクを背負うだけなので肌に合わないようなら使うのを封印するのもひとつである。
ここまでやってやれば、最大のリターンを取れる奈落での特攻も視野に入ってくるので、得意な近距離まで近づいて一気に畳み掛けたい。
【荒咬み】
・必殺技。今作では弱攻撃からつながるだけでなく、七瀬まで出し切っても殆どの場合で繋がるため、牽制・コンボと使い勝手は抜群に良い。&br()ただし、食らい判定が先に出た後に攻撃判定が出てしまうため意図せず潰されることも多いので遠DやREDを使い分けていこう。
【遠D、屈D】
・下段無敵の遠Dは表京と大差ないが、中途半端な距離で待つ相手を追い払うのに非常に適している。&br()中央でダウン回避などを使って距離を離したい相手を追いかけてジャンプ防止に使ったりと用途は様々。&br()上方向への判定は強くないためジャンプと噛みあうとマズイので使う距離を見誤らないようにしたい。&br()屈Dは表京とモーションが同じながら作中屈指の姿勢の低さを誇る。&br()飛び込みへの対空や差し込みにも使える上にそこそこな発生の速さ+空振りキャンセルまで対応と素晴らしい性能。&br()奈落での特攻の対の択としても使いやすいので、しっかり使っていきたい。
【奈落】
・空中で出せる特殊技であるにもかかわらず、中段で持続も長くめくり判定ももつ。&br()ヒット時ののけぞりはかなり長く、歩いて相手を押してからでも近Cがつながるほどである。&br()またガード硬直も長くJCDと同等であるため、固めとしても非常に優秀。&br()リーチは短いながらも判定も強いためうまく使えば牽制にもなりえる。&br()さらに過去作と大きく異なり、着地の硬直がその他のジャンプ行動と全く同じため攻撃を途切れさせる心配が少ないのも大きな魅力といえるだろう。&br()強い。(確信
**近距離
発生の早い近Cを軸に
出しきっても反撃を受けない近C>剛斧・陽の連係、
しゃがみ状態の相手にもヒット、ガードさせる立A
有利フレームが長めの下段屈Bに対の通常投げ。
崩しの小ジャンプ奈落
と近距離でターンを維持しやすい行動が一通り揃っている。
ヒット確認からのコンボも簡単なため、まとわりついてしっかりダメージを取っていこう。
琴月やREDで〆る以外のコンボは全て受け身可能なダウンだが、有利な時間も長いため揺さぶりは機能しやすい。
【】
**割り込み
2023-11-07T08:30:53+09:00
1699313453
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テリー・ボガード 連続技
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/83.html
#contents
※以降の記述の「通常技」の部分に当てはまるのは
・「近C(ダメージ…(×1:40)、(×2:78))」
・「近D(ダメージ…70)」
・「屈B>屈A(ダメージ…48)」
になります。
**パワーゲージなし
***ドライブゲージなし(PG0)
-&bold(){通常技>3C>各種必殺技}
--基本中の基本の連続技。&br()必殺技は強バーンナックル以外全てつながるが、ダウンを奪えて威力も高い弱バーンがベスト。&br()ヒット確認が苦手なら弱パワーウェイブか強クラックシュートがオススメ。
-&bold(){屈A×2>6A}
--接近戦や暴れから狙える連続技。&br()密着でスタートできたなら3C>各種必殺技までつなぐのがベスト。
-&bold(){弱攻撃×1~3>立ちB>弱クラックシュート}
--最速でキャンセルしないとつながらないが、連続ヒットしなくても暴れ潰しになるので汎用性は高い。
-&bold(){強クラックシュート(最終段しゃがみヒット)>近Cor近D…}
--相手がしゃがんで強クラックシュートをくらえばそこから近Cや近Dが連続ヒットする。&br()強クラックシュートは相手が立ち状態でないと連続技にならないため、連係から狙うのが主な使い方。
***ドライブゲージ50%(PG0)
-&bold(){通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強ライジングタックルor((DC)弱クラックシュート>遠C)}
--強ライジングタックルならダウンを奪えるが、威力は弱クラックシュート>遠Cの方が高い。&br()どちらをチョイスするかはプレイヤーのアドリブで。
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)クラックシュート>強ライジングタックル}
--画面端に追い込んでいるならここまでつながる。&br()クラックシュートは弱強どちらでもOK。
***ドライブゲージ100%(PG0)
***ハイパードライブモード使用(PG0)
-&bold(){通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>((HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル)×3}
--自分が端を背負っている状況から開始するならこの形。&br()強ライジングタックルから強バーンナックルへのつなぎは1セットごとに逆入力になるので注意。&br()端を背負った状態から1画面の6割くらい前方に出た位置からだと、1回目の強バーンナックルで反対の端にまで持っていけるので、そこからは後述の端用レシピに切り替えるといい。
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>(HDC)クラックシュート>(強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート)×2>強ライジングタックル}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の6割半は奪えるので威力も充分。&br()強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
**パワーゲージ1本
***ドライブゲージなし(PG1)
-&bold(){弱攻撃×1~3(>立ちB)>EXバーンナックルorEXクラックシュート}
--威力はEXバーンナックルの方が高いが、EXクラックシュートなら強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。&br()EXバーンナックルはドライブゲージがあるときの始動に使うといいかも。
-&bold(){弱攻撃×1~3(>立ちB)>バスターウルフ}
--バスターウルフは通常、EXどちらでもつながる。
-&bold(){通常技>3C>各種超必殺技}
--基本連続技の締めを超必殺技にしたもの。&br()超必殺技はどちらでもつながるが、(このつなぎなら)威力が高いパワーゲイザーがオススメ。
***ドライブゲージ50%(PG1)
-&bold(){通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)弱クラックシュート>EXライジングタックル}
--位置を問わずつながり、威力も4割弱と汎用性の高い連続技。&br()普段はこのつなぎがメインになる。
-&bold(){(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル}
--とっさの暴れからも狙えるのがポイント。&br()EXバーンナックルの後のつなぎは位置が入れ変わるため逆入力になるので注意。
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強クラックシュート>バスターウルフ}
--画面端ならここまでつながる。&br()弱バーンナックル後のクラックシュートは画面端なら強にするといい。
***ドライブゲージ100%(PG1)
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>強クラックシュート>強ライジングタックル}
--弱バーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのがコツ。&br()そうするとEXバーンナックルの終わり際が乗っかるように当たるので強クラックシュートでの追撃も可能になる。
***ハイパードライブモード使用(PG1)
-&bold(){通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>((HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル)×2>強クラックシュート>バスターウルフ}
--自分が端を背負っている状況から開始するならこの形。&br()強ライジングタックルから強バーンナックルへのつなぎは1セットごとに逆入力になるので注意。&br()端を背負った状態から1画面の6割くらい前方に出た位置からだと、1回目の強バーンナックルで反対の端にまで持っていけるので、そこからは後述の端用レシピに切り替えるといい。
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>(HDC)クラックシュート>(強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート)×2>バスターウルフ}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の7割は奪えるので威力も充分。&br()強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
**パワーゲージ2本
***ドライブゲージなし(PG2)
-&bold(){弱攻撃×1~3(>立ちB)>各種EX超必殺技}
--パワーゲージ2本使うならバスターウルフよりパワーゲイザーの方が威力が高い。
-&bold(){通常技>3C>各種EX超必殺技}
--主にパワーゲイザーをメインにつないでいく。
***ドライブゲージ50%(PG2)
-&bold(){(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(SC)バスターウルフ}
--EXバーンナックル後のつなぎは位置が入れ替わるため逆入力で。
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>強ライジングタックル}
--このつなぎならEXパワーゲイザーが2ヒットしかしないため、さらに追撃が可能になる。&br()威力も全体力の半分を奪えるため、充分にある。
***ドライブゲージ100%(PG2)
-&bold(){(相手画面端)(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>強クラックシュート>強ライジングタックル}
--1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのがコツ。
***ハイパードライブモード使用(PG2)
-&bold(){通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>((HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル)×2>強クラックシュート>EXパワーゲイザー}
--自分が端を背負っている状況から開始するならこの形。&br()強ライジングタックルから強バーンナックルへのつなぎは1セットごとに逆入力になるので注意。&br()端を背負った状態から1画面の6割くらい前方に出た位置からだと、1回目の強バーンナックルで反対の端にまで持っていけるので、そこからは後述の端用レシピに切り替えるといい。
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>(HDC)クラックシュート>(強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート)×2>EXバスターウルフ}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の7割半は奪えるので威力も充分。&br()強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>EXバーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)EXバーンナックル>弱バーンナックル>強ライジングタックル>(HDC)>強バーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート>強ライジングタックル}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の7割半は奪えるので威力も充分。&br()1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
-&bold(){発動}>D>ライジングアッパー>弱バーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)EXバーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)強クラック>バスターウルフ
**パワーゲージ3本
***ドライブゲージなし(PG3)
***ドライブゲージ50%(PG3)
-&bold(){(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(SC)EXバスターウルフ}
--EXバーンナックル後のつなぎは位置が入れ替わるため逆入力で。
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>EXライジングタックル}
--全体力の6割弱を奪える。
***ドライブゲージ100%(PG3)
-&bold(){通常技>3C>トリニティゲイザー}
--一応つながることはつながる。&br()が、DC絡みの連続技の方が減る上に画面端に相手を追い込んでいるとカス当たりするため、使い勝手は悪い。
-&bold(){(相手画面端)(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>強クラックシュート>バスターウルフ}
--1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、バスターウルフは先行入力を使って最速で出すのがコツ。
-&bold(){発動}>D>ライジングアッパー>弱バーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)EXバーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)強クラック>EXゲイザー
***ハイパードライブモード使用(PG3)
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>EXバーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)EXバーンナックル>弱バーンナックル>強ライジングタックル>(HDC)>強バーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート>バスターウルフ}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の8割半は奪えるので威力も充分。&br()1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
**パワーゲージ4本
***ドライブゲージなし(PG4)
***ドライブゲージ50%(PG4)
***ドライブゲージ100%(PG4)
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>強ライジングタックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>弱クラックシュート>強ライジングタックル}
--全体力の7割弱を奪える。
-&bold(){(相手画面端)(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>強クラックシュート>EXバスターウルフ}
--1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、EXバスターウルフは先行入力を使って最速で出すのがコツ。
-&bold(){(相手画面端)(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>EXバーンナックル>バスターウルフ}
--1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、バスターウルフは先行入力を使って最速で出すのがコツ。
***ハイパードライブモード使用(PG4)
-&bold(){(発動中)バスターウルフ>(MC)トリニティゲイザー}
--バスターウルフが反撃や連続技に使いやすいので、狙いどころはそれなりにある。&br()例によって画面端に追い込んでいるとトリニティゲイザーがカス当たりになるので注意。
-&bold(){(自分画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>弱バーンナックル>((HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル)×2>(HDC)強クラックシュート>バスターウルフ>(MC)トリニティゲイザー>強ライジングタックル}
--自分がほぼ端を背負っている状態で開始するとちょうど最後のトリニティゲイザーで反対の画面端に到達する。&br()さらにトリニティゲイザーが高い位置で当たって2ヒットしかしなくなるため、その後追撃が可能になる。&br()2セット目の強バーンナックルと強クラックシュートは逆入力になるので注意。
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>EXバーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)EXバーンナックル>EXバーンナックル>強ライジングタックル>(HDC)>強バーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート>バスターウルフ}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()全体力の9割は奪える。&br()1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
-&bold(){発動}D>バックナックル>弱バーン>(HC)強クラック>EXゲイザー(2Hit)>強ライジング>(HC)強バーン>(HC)弱クラック>強ライジング>(HC)強バーン>(HC)強クラック>EXバスターウルフ
--1回目の弱バーンで端までいける間合いならば。
**パワーゲージ5本
***ドライブゲージなし(PG5)
***ドライブゲージ50%(PG5)
***ドライブゲージ100%(PG5)
-&bold(){(相手画面端)通常技>3C>弱バーンナックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>強ライジングタックル>(DC)強クラックシュート>EXパワーゲイザー>弱クラックシュート>EXライジングタックル}
--全体力の7割以上を奪える。
-&bold(){(相手画面端)(通常技>3C)or(弱攻撃×1~3(>立ちB))>EXバーンナックル>(DC)強ライジングタックル>(DC)EXバーンナックル>EXバーンナックル>EXバスターウルフ}
--1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、EXバスターウルフは先行入力を使って最速で出すのがコツ。
***ハイパードライブモード使用(PG5)
-&bold(){(相手画面端)通常技>6A>発動ダッシュ>近D>6A>EXバーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)EXバーンナックル>EXバーンナックル>強ライジングタックル>(HDC)>強バーンナックル>(HDC)強ライジングタックル>(HDC)強バーンナックル>(HDC)強クラックシュート>EXバスターウルフ}
--相手が開始位置にいればこの連続技に持っていける。&br()近D始動で強クラックシュートが4ヒットすれば満タンから即死。&br()1回目のEXバーンナックルの後の強ライジングタックルは若干ディレイで出すのと、強バーンナックルの後の強クラックシュートをできるだけ低い打点で当てるのがコツ。
-&bold(){発動}>D>ライジングアッパー>弱バーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)強ライジング>(HC)強バーン>(HC)強クラック>バスターウルフ>(MC)トリニティー>弱バーン>弱クラック>EXライジング
--自身が端スタート。
2016-09-16T21:39:13+09:00
1474029553
-
テリー・ボガード 技性能解析 (家庭用)
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/316.html
#contents()
----
*表の見方
>判定:攻撃判定の種類。打撃の場合はガード段をさす。投げ判定の場合は「投」
>Cn:キャンセル。連…連打キャンセル。特…特殊技キャンセル。必…必殺技キャンセル。超必…超必殺技のみキャンセル可能。
>Dm:ダメージ値
>CH:カウンターヒット時のダメージ値
>Stn:スタン値
>Gcr:ガードクラッシュ値
>発生:発生フレーム
>G:ガード時の硬直差
>H:ヒット時の硬直差。ダウンする場合は「ダウン」「強制ダウン」と表記
>自Gg:自キャラのゲージ増加量
>相Gg:相手キャラのゲージ増加量
----
*通常技・立ちCD
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):立A|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):連特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。 |
|BGCOLOR(#EEE):立B|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。 |
|BGCOLOR(#EEE):近C|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。 |
|BGCOLOR(#EEE):遠C|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):超|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる超必殺技以上の技でキャンセル可能。 |
|BGCOLOR(#EEE):近D|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|近C同様連続技の始動に。キャンセル受付時間が長いのでヒットを確認してから3Cを出しても連続ヒットしてくれる。 &br()単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくいため、ヒットが確定している場合はこちらを使うといい。 |
|BGCOLOR(#EEE):遠D|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。 |
|BGCOLOR(#EEE):屈A|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):連特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。アーケード版からの変更点として、チェーンコンボで屈Cが出せるようになった。|
|BGCOLOR(#EEE):屈B|BGCOLOR(#EEE):屈|BGCOLOR(#EEE):連|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|下段で連打可能。キャンセルできないので連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。 |
|BGCOLOR(#EEE):屈C|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチは結構長い。キャンセル可能。キャンセル受付時間が長め。連係のつなぎに。 &br()アーケード版からの変更点として、屈Aからチェーンコンボとして出せるようになった。この場合もキャンセル可能。 &br()ライジングアッパーより間合いが拾いのでコンボの柱となる。|
|BGCOLOR(#EEE):屈D|BGCOLOR(#EEE):屈|BGCOLOR(#EEE):特必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチの長い下段技。発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。|
|BGCOLOR(#EEE):立CD|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):ダウン|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|前方に踏み込みつつタックル。発生が遅いので使いづらい。アーケード版に比べて攻撃判定の持続増加。|
----
*ジャンプ攻撃・ジャンプCD
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):小中JA|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチが短く、判定も中途半端。 |
|BGCOLOR(#EEE):N大JA|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小中J時と同じ。|
|BGCOLOR(#EEE):小中JB|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早く横に長い。空対空に。 |
|BGCOLOR(#EEE):N大JB|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小中J時と同じ。|
|BGCOLOR(#EEE):小中JC|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早く前方に満遍なく判定が強い。空対空を兼ねた空対地に。|
|BGCOLOR(#EEE):N大JC|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小中J時と同じ。|
|BGCOLOR(#EEE):小中JD|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチが長くめくり能力がある。空対地のメイン。 |
|BGCOLOR(#EEE):N大JD|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小中J時と同じ。|
|BGCOLOR(#EEE):小中JCD|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|リーチは短いが横から上に強い。置いておくような感じで空対空に。 |
|BGCOLOR(#EEE):N大JCD|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|小中J時と同じ。|
----
*特殊技
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|バックナックル(6+LP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。発生が早くリーチが長い。一部キャラにしゃがまれると当たらないがガードされてもスキは気にならないのである程度は決め打ちで使っていける。ただし、HDモード中のみキャンセルが可能となっており、通常ではキャンセルする事ができない。|
|BGCOLOR(#EEE):通常版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):キャンセル版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ライジングアッパー (3+HP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|拳を頭上に振り上げる。発生が早くキャンセル可能だが、リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。 &br()屈A→屈Cのチェーンコンボができたので、弱攻撃から使う必要はなくなった。 |
|BGCOLOR(#EEE):通常版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):キャンセル版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):必|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
----
*通常投げ
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|バスタースルー(近距離で4or6+HPorHK)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|C投げで前方に、D投げで後方に相手を叩きつける。若干距離は開くが起き攻めは十分可能。大JDでのめくりやダッシュ前転から近Dを出して2択を迫っていける。|
|BGCOLOR(#EEE):C投げ|BGCOLOR(#EEE):投|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):100|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):D投げ|BGCOLOR(#EEE):投|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):-|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):100|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
----
*必殺技
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|パワーウェイブ(236+LPorHP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|スーパーキャンセル対応 &br()拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が若干遅い。射程無制限。|
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早く強攻撃からも繋がるが、弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。ヒット時はダウン効果がある。&br()また、相手の飛び道具を貫通する。|
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ヒット数が増加(最大3ヒット)。弾速は非常に遅いが画面端まで飛ぶ。ダウン効果は無い。&br()ガードさせた場合はガードゲージを大幅に削る事ができる。|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| バーンナックル(214+LPorHP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応&br()突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。先端を当てるように出せば隙は小さく、優秀な牽制として使える。着地時にSC/DC可。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早い。強攻撃から安定して連続技になる。|
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が遅いが突進距離が長い。|
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|クラックシュート(214+LKorHK)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|スーパーキャンセル対応 &br()前進しながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。後方にも若干攻撃判定がある。通常版は中段ではなくなった。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早い。ガードされた時の硬直が小さいため安全。|
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|近距離で当てると最大3ヒットする。弱よりもガードされた時の硬直が短い。|
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|高速中段技になる。ヒットすると強制ダウン。|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ライジングタックル (2ため8+LPorHP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応 &br()逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。無敵時間あり。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|垂直に高く上昇。ヒット数が増加(最大20ヒット)。ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。|
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*超必殺技
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|パワーゲイザー (21416+LPorHP)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|MAXキャンセル対応&br()パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|発生が早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。攻撃発生まで無敵時間があるので最悪相打ちを狙えるほか、画面端でヒットさせるとライジングタックルで追撃可能。|
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>| バスターウルフ(236236+LKorHK)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):共通|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|MAXキャンセル対応 &br()拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。アーケード版と比べて突進速度がEX版と同速度に変更された。|
|BGCOLOR(#EEE):弱版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):強版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>||
|BGCOLOR(#EEE):EX版|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。無敵時間が長くなり、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。|
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*NEOMAX
|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|トリニティーゲイザー(236236+LPHP同時押し)|h
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):属性|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):判定|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Cn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Dm|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):CH|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Stn|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):Gcr|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):発生|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):G|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):H|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):自Gg|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):相Gg|h
|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):立屈|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|BGCOLOR(#EEE):|
|~|>|>|>|>|>|>|>|>|>|>|パワーゲイザーの強化版。両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。強攻撃から連続技になり、無敵時間は短く、発生前につぶされる。画面端だとフルヒットしない。アーケード版からの変更点として、攻撃判定が拡大し3ヒットしやすくなった。|
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2016-09-16T21:38:54+09:00
1474029534
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テリー・ボガード 技性能解析
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/85.html
#contents
**通常技
|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):解説|h
|>|CENTER:A|発生が早く、リーチもそれなりにある。振りも小さいためジャンプ防止に使いやすい。連打、キャンセル可能。|
|>|CENTER:B|それなりにリーチのあるローキック。低姿勢に強いほか、必殺技以上の技でキャンセル可能。|
|CENTER:C|近|攻撃発生の早い2段のボディブロー。2段共キャンセル可能。連続技の始動に。|
|~|遠|リーチの長いストレート。判定も強く、ジャンプ防止にもなる。|
|CENTER:D|近|近C同様連続技の始動に。単発技なので後の補正が近Cよりもかかりにくい。|
|~|遠|上方向に強いのでジャンプ防止に使えるが、発生が遅くしゃがまれると当たらない。|
|>|CENTER:屈A|発生が早く連打、キャンセル可能。連続技の始動や中継に。|
|>|CENTER:屈B|下段で連打可能。キャンセルできないので連続技を狙うなら屈Aや立ちBに経由する必要あり。|
|>|CENTER:屈C|リーチは結構長い。キャンセル可能。連係のつなぎに。|
|>|CENTER:屈D|リーチの長い下段技。発生が早くキャンセル可能だが、スキは大きい。|
|>|CENTER:JA|リーチが短く、判定も中途半端。|
|>|CENTER:JB|発生が早く横に長い。空対空に。|
|>|CENTER:JC|発生が早く前方に満遍なく判定が強い。空対空を兼ねた空対地に。|
|>|CENTER:JD|リーチが長くめくり能力がある。空対地のメイン。|
|>|CENTER:C+D|前方に踏み込みつつタックル。発生が遅いので使いづらい。|
|>|CENTER:JC+D|リーチは短いが横から上に強い。置いておくような感じで空対空に。|
**特殊技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技 (32)|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):解説|h
|バックナックル|>|前方に踏み込みつつ裏拳を放つ。発生が早くリーチが長い。一部キャラにしゃがまれると当たらないがガードされてもスキは気にならないのである程度は決め打ちで使っていける。ただし、HDモード中のみキャンセルが可能となっており、通常ではキャンセルする事ができない。|
|ライジングアッパー|>|拳を頭上に振り上げる。発生が早くキャンセル可能だが、リーチが短いため弱攻撃2発から繋げる場合は密着スタートでなければ空振りする。|
**必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技 (32)|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):解説|h
|パワーウェイブ|>|&COLOR(#00f){スーパーキャンセル対応}&br()拳を地面に叩きつけて地を這う気の衝撃波を放つ飛び道具。|
|~|~弱|発生が若干遅い。射程無制限。|
|~|~強|発生が早く強攻撃からも繋がるが、弾が画面半分程度まで飛ぶと消える。ヒット時はダウン効果がある。&br()また、相手の飛び道具を貫通する。|
|~|~EX|ヒット数が増加(最大3ヒット)。弾速は非常に遅いが画面端まで飛ぶ。ダウン効果は無い。&br()ガードさせた場合はガードゲージを大幅に削る事ができる。|
|バーンナックル|>|&COLOR(#00f){ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応}&br()突進しながら気をまとったパンチを放つ突進技。先端を当てるように出せば隙は小さく、優秀な牽制として使える。着地時にSC/DC可。|
|~|~弱|発生が早い。強攻撃から安定して連続技になる。|
|~|~強|発生が遅いが突進距離が長い。|
|~|~EX|発生が早くなり、突進距離が画面端まで届くほど長い。弱攻撃キャンセルで連続ヒットする。|
|クラックシュート|>|&COLOR(#00f){スーパーキャンセル対応}&br()前進しながら浴びせ蹴りを見舞う突進技。後方にも若干攻撃判定がある。通常版は中段ではなくなった。|
|~|~弱|発生が早い。ガードされた時の硬直が小さいため安全。|
|~|~強|近距離で当てると最大3ヒットする。弱よりもガードされた時の硬直が短い。|
|~|~EX|高速中段技になる。ヒットすると強制ダウン。|
|ライジングタックル|>|&COLOR(#00f){ドライブキャンセル/スーパーキャンセル対応}&br()逆立ちの体勢で回転しながら上昇する対空技。無敵時間あり。|
|~|~EX|垂直に高く上昇。ヒット数が増加(最大20ヒット)。ヒット時は相手を巻き込んで多段ヒットする。|
**超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技 (32)|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):解説|h
|パワーゲイザー|>|パワーウェイブのモーションで拳を地面に叩き付け、斜め上方向に伸びる巨大な気の柱を発生させる。|
|~|~EX|発生が早くなり、攻撃判定が大きくなる(3枚重なっている)。攻撃発生まで無敵時間があるので最悪相打ちを狙えるほか、画面端でヒットさせるとライジングタックルで追撃可能。|
|バスターウルフ|>|&COLOR(#00f){MAXキャンセル対応}&br()拳を突き出して高速で突進し、ヒットするとその腕を相手に押し付け、衝撃波とともに相手を吹き飛ばす。発生は早いため、弱攻撃キャンセルで連続技に組み込める。|
|~|~EX|突進がヒット後、バックステップして衝撃波を放つ『MOW』版に近い演出になる。無敵時間が長くなり、ヒット数が増加する(最大6ヒット)。|
**NEO MAX超必殺技
|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):技 (32)|>|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):解説|h
|トリニティーゲイザー|>|パワーゲイザーの強化版。両腕を地面に叩きつけて全画面を覆う巨大な気の柱を走らせる。強攻撃から連続技になり、無敵時間は短く、発生前につぶされる。画面端だとフルヒットしない。|
2016-09-16T21:38:27+09:00
1474029507
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テリー・ボガード 戦術
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/84.html
中間距離では立ちA、立ちB、遠Cが中心。
立ちA、遠Cで徹底的にジャンプを防止しつつ横から押していく。
ここに立ちBも混ぜて的を絞らせないようにする。
ジャンプ防止をしながら近距離まで踏み込めるクラックシュートも重要。
距離によって弱と強を使い分けるといい。
飛び道具が強力な相手にはEXパワーウェイブも使っていくこと。
弾速が遅く通常の飛び道具は貫通できるので、撃ってから追いかけていくといい。
ヒットすれば連続技につなぐこともできるし、ガードされてもガードゲージを大幅に削りつつさらに固めていくことができる。
接近したら屈B>屈Aや近C、近Dから連係に持っていく。
基本は3Cまで決め打ちして、ヒット確認しつつ連続技につないでいく。
ガードされたらクラックシュートやパワーウェイブにつないでペースを継続。
ここにしゃがみガード潰しのEXクラックシュートやラッシュの要となるEXパワーウェイブも混ぜていくとさらに効果的。
ドライブゲージが100%あるのなら通常技>6Aの流れを多めに入れるのもあり。
強攻撃からなら連続ガードになり、スキも気にならず、弱クラックシュートの先端が当たるくらいの間合いになる。
とにかくまとわりついてペースを継続するのが重要。
2016-09-16T21:38:08+09:00
1474029488
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テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) 基本戦術
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/476.html
&font(b,16px){攻略情報}
|[[キャラクター情報>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX)]]|[[技性能解析>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) 技性能解析]]|BGCOLOR(#444444):COLOR(#ffffff):基本戦術|[[とりあえずこれ!なコンボ>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) とりこれコンボ]]|[[基本コンボ>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) 基本コンボ]]|[[HDコンボ>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) HDコンボ]]|[[その他のコンボ>テリー・ボガード(家庭用&CLIMAX) その他の連続技]]|
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:&bold(){&size(20){基本方針}}
基本は各種ジャンプDで被せて接近し、めくり通常JDと屈Bと投げで崩してダメージをとる。
横押しする場合はクラックシュートと立Bできっかけをつかみに行くことが可能。
守りはゲージがない限り当てにはならないので、
ジャンプを被せられないように間合い管理を徹底することが優先される。
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:&bold(){&size(20){間合い別方針}}
:&bold(){&size(13){全距離}}
あらゆる間合いで、垂直(小)J攻撃を置き対空として出しておく。
主に使用する攻撃はJB、JCD。
これらに相手が当たれば接近のチャンスとなる。
なるべく同じ間合いにとどまらず、ジャンプを被せる機会をうかがっていく。
:&bold(){&size(13){遠距離}}
強クラックシュートが機能しない距離。
弱パワーウェイブを打つか、奇襲の各種バーンナックルしかすることがないうえ、
弱パワーウェイブは飛び越えられやすく、奇襲のバーンナックルもリスクが高い。
間合い管理の都合でない限りは長居すべきではない距離。
:&bold(){&size(13){遠~中距離}}
強クラックシュートと中or大ジャンプ攻撃が機能する間合い。
強クラックシュートはガードされても反撃を受けにくく、
空中ヒット時は追撃可能、一気に間合いを詰めることができるため使いやすい。
地上の相手にジャンプ攻撃でメインに使用するのはJD。
空中の相手にはJB、JC、JCDを使い分けるとよい。
奇襲で弱バーンナックルも狙えるが、リスクは高い。
:&bold(){&size(13){中距離}}
弱クラックシュート、立B、遠C、屈D、CD、通常ジャンプ攻撃などが機能する間合い。
弱クラックシュートは強版より隙が大きめだが発生が速い。
空中ヒット時は追撃可能な点は同じ。
立Bはリーチが長く、ガードされてもテリー側が先に動ける。
遠Cはリーチのあるジャンプ防止技。
屈Dはリーチがあるが、隙が大きいのでキャンセル必須。
CDは発生は遅いものの攻撃判定が強く、相手の低ジャンプに強い。
通常ジャンプ攻撃ではJDがめくりになる間合いに入っているので、
隙あらば積極的に飛び込んでいく。
:&bold(){&size(13){近距離}}
近C、近D、屈B、立A、小ジャンプ攻撃、EXクラックシュートなどが機能する間合い。
近Cや近D、屈Bは連続技の始動に使用する。
特に屈Bはヒット時は連続技、ガード時は連係に持ち込みやすく重宝する。
立Bと組み合わせて使うとターンが握りやすい。
立Aは近距離でのジャンプ防止技で、発生が速く、判定が強い。
小ジャンプ攻撃ではJDがやはり使いやすい。
屈状態の相手をめくることが出来るので、崩しのお供に。
EXクラックシュートは高速の中段。
ゲージを使用し、ダメージは低めだが、ガードが困難な技となっている。
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:&bold(){&size(20){崩し}}
各種ジャンプD、屈B、通常投げ、EXクラックシュートが使いやすい。
各種ジャンプDはめくり性能が高く、特に通常ジャンプDはガードが難しい。
ヒット時ガード時ともに屈Bにつなぎ、連続技や連係に行きやすい。
屈Bからは屈A>屈Cとコンビネーションで繋ぐことができ、ヒット確認が容易。
通常投げは強制ダウンを奪うことができ、有利時間も長めなので起き攻めしやすい。
EXクラックシュートは高速の中段なので、ちらつかせつつ屈Bを狙うのが強力。
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:&bold(){&size(20){守り}}
暴れ技としてライジングアッパー、立A、屈B、遠Cなどが有効。
ライジングアッパーは発生が速く、高位置を攻撃できる。
判定はそれなりなので早出しが基本。なお、対空にも使用可能。
立A、遠Cはジャンプに強く、屈Bはヒット時にリターンが望める。
無敵技では各種ライジングタックル、EXバスターウルフ、EXパワーゲイザーなどが使える。
通常版のライジングタックルは一長一短があるので強弱の使い分けが必要。
EXライジングタックルは守りの要で、無敵時間、発生ともに申し分ない。
めくりジャンプ攻撃も落としやすく頼れる技となっている。
EXバスターウルフは無敵技としての発生は遅めだが、リーチが非常に長いため、
飛び道具を抜けつつ当てるといったことが可能。
EXパワーゲイザーは広範囲への攻撃が可能な無敵技。
相打ちになることがあるが、相打ち時の技によっては追撃が可能。
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:&bold(){&size(20){各種ワンポイント}}
・単発でバーンナックルを出す場合、弱クラックシュートを仕込んでおくとヒット時にDCできる。
・弱クラックシュートが空中ヒットした場合、各種バスターウルフで安定して追撃できる。
・強クラックシュートが空中ヒットした場合、EXパワーゲイザーで安定して追撃できる。
2016-09-16T21:37:47+09:00
1474029467