Monochrome ~Wolf BBS kairi~

戦闘ロール・あんちょこ!

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kairi_asa

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戦闘狂で一部では知られるようになってしまった俺ですが

ちらほらと「戦闘RPって難しそう…」という言葉を良く聞くので
せめて指針になればと思い、立ち上げてみました。
確かに最初の壁は高いでしょうが、ロール自体は決して難しくはありません。

私が出来るんで!!(…)

そんな私も、まだまだ勉強中の身ではありますが、
戦闘RPに興味を持ってくれる方が、少しでも増えればな、と思います。



戦闘RPのポイント

そもそも、戦闘ロールって何書けばいいの!?
戸惑われる方には、そこから悩んでしまう人が多いみたいです。

しかし、大切なポイントは3点のみです。

  • 自分と相手の立ち位置
  • 姿勢
  • 攻撃方法と繰り出す方向

この3つを徹底的に描写すれば、
「ロール自体」は簡単に出来ると思います。

立ち位置と姿勢を毎回確認していけば、どう動けば良いか見えてくるし
人間的に不可能な攻撃を繰り出すことも、流れを壊す事も少ない。

例えば

Aは、Bのの懐に入りこみ、右脚を軸に回転を掛けて踵を繰り出す

「AとBの立ち位置」「姿勢」「攻撃方法と繰り出す場所」を
読取ってみてください。

この描写の中から
  • 正面近距離(自分は若干低姿勢)
  • 繰り出す技は回し蹴り
  • 右側(相手から見て)左側を狙っている

ということが判ります。

もちろん、こんな描き方じゃなくても
「相手の近くまで迫って、相手の右側へ回し蹴り」
これだけでも、バトルロールは十分成り立ちますよ!

*


こちらへ駆けてきた相手の正面に立ちはだかると、
上に構えた斧を相手の頭上目掛けて、勢い良く振り下ろした。

こんなロールをと或るPCから貰ったとしましょう。

さて、この文章から自分の状況、相手の持つ武器。
そしてそれを使った相手の動きが、思い浮かびましたか?

  • 自分と相手の立ち位置
  • 攻撃の来る方向
  • 相手の姿勢

この3つが思い浮かべる事が出来ればばっちりです。

攻撃を貰ったら

慌てるべからず。
若干ロール文章が長くなっても、レス時間が長くなっても、
当たり判定は受け手が描写したほうが良いと思います。

攻撃を繰り出した方は「この攻撃が当たるか当たらないか」と
「その際のダメージ量がどれぐらいか」を受け手に委ねているので、
そこを伏せてしまうと「……え?当てて良いの?ダメなの?」となったり。

大きくダメージが伴う攻撃だった場合、
その度合いまで流石に攻撃側は決めれないからね。
その場のノリが7割ぐらい占めるバトルロールでは
たまにそこら辺で、流れがまごついちゃったりしてしまいます。


1回のターンで出来る事は、一つきり!

肝に銘じておきましょう。
銃とか弓矢とか、あと魔法系使用者に極端に多い罠です。

弓矢の攻撃で過去に見たことあるけど
「相手の気をそらす様に一閃放ち、
 その隙に(中略)相手に光の矢が襲い掛かる」

これ、1本目が威嚇だから良いじゃない、と思いやすいですが
一本射った以上は、次のモーションは「番える」で留めるべきです。
そしたら、相手はその間に有る程度の対処ロールが出来る。
気を逸らした上で、更に攻撃を繰り出すってのは
「1発目に気を取られて、2発目に当たって下さい」と
無意識に相手に確定ロールを求めているようなものです。

また類似で、氷と風の魔法使って1ターンで
床を凍らした後、更に無数のかまいたちを食らったことが過去にありますが
これも、あまり良い例ではありません。

地形を使って、床を凍らせるという方法はとても素晴らしい手だと思いましたが
それをするなら、せめて一度に全てをやるべきではありません。
まず1ターン目に、床を凍らせて、次のターンにかまいたちを繰り出すなど。
畳み掛けるような攻撃は、避けるように気をつけましょう。

細かいことを言うなら、魔法は唯でさえ防御不可な攻撃になりやすいので
使える回数や威力を、綿密に前もって考えておく必要が有るでしょう。

ま、それが面倒なんで中の人は大抵魔法使わないんですがね!(←)

心構え

「時間がいる」という印象が有るみたいですが、確かに実際に掛かります。

1人のレス時間が10分だと仮定して、1往復(ターン)で20分かかる計算になります。
3ターンだけで、1時間は軽く掛かってしまう訳です。

レス時間が早い人、遅い人で個々に違いはありますから、明確な時間ではありませんが
戦闘が始まる前には、大抵適度なやり取りが行われますし、
短いバトルでも大抵6ターンかかるので、2時間半前後は見るべきでしょう。




上級者になるために


…ッ!

[予想に反し突然軽くなる手応えに、僅か目を見開いて。
相手の目論見通りか、僅かに体勢が崩れる。
瞬間、リングからの拘束を解かれた刃に気付き
後ろへと一歩大きく踏み込んで、低く体勢を構え直した。

と、その隙へと振り下ろされる刃に気付き、
低姿勢から、無理矢理に身体を横へと逃すものの、
全ては避け切れずに、僅か腕を掠めて]

──、っ!

[小さく舌打ちを零しながらも、臆す事無く
振り切っただろう相手の刃を傍目に、一気に間合いを詰める。
袖内から右掌へと滑り落としたナイフを構え、
相手の足元へ切りつけようと、銀を閃かし]

あまり綺麗な文章ではないのですが、一番判り易かったので。
過去に、実際に落としたロールです。随分長いですね!
私が戦闘ロールをすると、一発言でだいたい此処まで長くなります。

私が元々長文を詰め込む癖があるのも一因ですが、
必要最低限の文章を詰め込んで、私は大抵この長さです。
(※これの半分以上少ない文章で、ロールを廻す方は沢山居ます!念のため!)


Echo描写


発言内容の内訳を見てみましょう。
ロールを見ると、大きく分けて3つの要点に分けて書かれています。


…ッ!

[予想に反し突然軽くなる手応えに、僅か目を見開いて。
相手の目論見通りか、僅かに体勢が崩れる。
瞬間、リングからの拘束を解かれた刃に気付き
後ろへと一歩大きく踏み込んで、低く体勢を構え直した。


一番初めに、前のターンで自分が繰り出した攻撃を
相手が防いだ・跳ね返した事で、「自分がどうなったか」を書いています。
自分は勝手にEcho(反響)描写と読んでいます。
ここは必ずしも必要な文、という訳ではないですし、
次の回避ロールで併せて書いてしまう人も多くいらっしゃいますが
私の場合は、大抵において描写してしまいます。

何故、必須でもないシーンを描写するか。
それはまず、相手が「体勢を崩す」のを狙っていたロールを回しているからです。
思惑に乗る場合であれ、華麗に回避する場合であれ、
回された以上は、それに応じたロールを返すのが、礼儀(?)と考えています。

また、ここで「体勢を崩した」事実を描写することで
「こうしたことで、このキャラには隙が出来た」印象を与えます。

後にも説明しますが、PCはこのターンで手傷を負っています。
「隙が出来たから、ダメージを食らった」。
当たり前のような描写ですが、ここの「体勢を崩す」描写をするのとしないのでは
自然な流れになっているかで、周囲に与える印象が大きく異なってきます。

またオマケ程度にはなりますが、隙を見せる事で人間味が加えられ、
戦闘RPで尤も倦厭される「完璧超人」ロールの印象を
少なからず回避する事も可能になります。


当たり判定描写


次を見てみましょう。


と、その隙へと振り下ろされる刃に気付き、
低姿勢から、無理矢理に身体を横へと逃すものの、
全ては避け切れずに、僅か腕を掠めて]

──、っ!


ここでは、当たり判定描写です。
このシーンでは、ダメージを受けていますが、
回避する時もここのタイミングで描写を行います。

  • 自分の行動のどのタイミングで、相手の攻撃に気付いたか
  • どのような姿勢から、どのように回避を試みたか
  • その結果、どうなったか

注意すべきはこの三点です。

「どのような姿勢から」、ここは見落としがちですが
実際ロールをしていると意外にも、とても重要な項目です。
「どのように回避を試みたか」を描写する人は多く居ますが、
その前の「姿勢」を気にする人は、あまり居ないように思います。

低姿勢、だけでは判らないかもしれませんが、
ここで「Echo描写」が生きてきます。
前以って低く体勢を整えている描写があるからこそ、
動きに流れが……出来てませんかね。(…)


編集中

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