ハクメン特徴
- 食らい判定が大きく、キャラ限定コンボが多い。
- なのでダメージを与える機会があったら、出来るだけ専用コンボをチョイスしたい。
【立ち回り】
【総合】
- 火力差が非常に大きいが、スピードと牽制ではこちらが上回っている。
とにかく焦らず、常に間合いを離して時間一杯使っていく。タイムオーバーでも勝ちは勝ち。 - 序盤は待たずに攻めていく。
- ゲージがあるハクメンにはちょっとのリードなんてあってないようなもの。むしろ、序盤リードされて相手にゲージがあるとゲージ行動押し付けによる火力勝負が怖い。
- 開幕にレッセンガやガサイ、コパン始動でも、安くてもいいから2コンなんとかいれてゲージを溜める
- その頃にはもうハクメンはゲージが溜まっており、当身が怖くなる。ここから投げを混ぜて当て身を潰していく。
- 投げはステ投げと2Aからの紫投げを使って行くことでバリエーションを出す
- 画面端投げ蛇翼から5Kでリーチ、あとは適当に逃げつつ1コン入れて終わりが理想
- 立ち回りは勿論Dを使う
陣を出されると相当厄介なんで注意、Dが斬られそうならすぐに派生A、派生で陣に飛び込んで自殺はもってのほか
基本はHJなどからDを出し、相手を飛び越し振り返ったらもう一度D- 近距離に陣がでてしまったときは相手は安易に攻めてくる場合が多いので即牙昇脚
- ハクメンはでかいし動きが単調だから、ちゃんと動きを見れば長い間滞空できる
無理やり攻めてくるならそれでDが刺さる
それでミスを待って、Dが刺さればコンボ
相手がそれでもずっと崩れなければ緩急をつけて攻める
それでミスを待って、Dが刺さればコンボ
相手がそれでもずっと崩れなければ緩急をつけて攻める
【開幕】
相手のタイプにもよるが、
ハクメンさんが、
ハクメンさんが、
- 低ダで突っ込んでくる→低ダを見てから対空技を置く
- バックジャンプで間合い離す→6Dで牽制しておく
のが基本行動。地上から飛び込んでくる場合は不明。
【遠距離】
こちら側が有利ではあるが、何しろ封魔陣を作られるとこちらの動きが制限されて面倒になる。
また体力負けしている場合はハクメンさんの火力もあって、少しリスクが大きい。
かといってほっとけばゲージが溜まって大ダメージに繋がりやすい。
また体力負けしている場合はハクメンさんの火力もあって、少しリスクが大きい。
かといってほっとけばゲージが溜まって大ダメージに繋がりやすい。
基本はウロボロス牽制。
相手が地上にいるなら5D、飛びそうなら6DやJ5Dで牽制。
ウロボロスを切られないよう、こちらの動きが読まれないようにA派生や派生移動でパターンを変える。
相手が地上にいるなら5D、飛びそうなら6DやJ5Dで牽制。
ウロボロスを切られないよう、こちらの動きが読まれないようにA派生や派生移動でパターンを変える。
【中距離】
- J2Aでピョンピョンされるとうざい。
- バリア作ったらハクメン側は有利になるが、それでも6DAを見せていく。
- リスクにビビって振らなくなると、ハクメンさんが低ダを通しやすくなる。
- ウロボロスがすかって飛び込まれないよう、空振りだけは気を付ける。飛び込みは牙昇脚で落とせる。当て身には注意。
【近距離】
- 2A>6Aで固めにくる人には、2Aと6Aの間を蛇翼で割る。
- JCは発生前にJBで潰すとか6DA置いとけば怖くない
- ステップして立ちパンで落とせるし、 ジャンプ逃げ安定とは言うけどその後の状況はまだ有利のまま
【空対空】
- JCがやたら強いため、正直真横の勝負は厳しい。ゲージがあれば蛍で死ぬ。
【地対空】
- 牙昇脚、5C、2C、5Aなどで落とせる。
- 5Aは隙を突く感じで。他には昇りJAなども
- 牙昇脚は対空っていうより割り込みで使ったほうがいい、蛍が怖いけど蛇翼よかまだリスクがなくていい
- 対空がきっちりできれば空中でバリア貼ることもしばしばになるので、空中投げが生きる
そもそも、ハクメンは動きが遅いから空中投げを狙いやすい、どんどん狙っていい
【空対地】
【起き攻め】
【被起き攻め】
【固め】
【被固め】
- 固め自体はそれほど強くないが、投げの間合いが広く、他キャラと感覚が違う。
さらにスローカウンター狙いの紫投げ、ステ蛍が混ざってくるとかなりしんどい - 椿はともかく斬鉄は十分見れるレベル。椿祈はそもそも出しどころが限られるから読んでガード
- ゲージを使っての崩しはゲージ+どの技を使ったかに注意すれば、連係の終わりが読める
【バースト確定ポイント】
【専用コンボ】
- 残影牙>5C>2C>6DA>4DA>ジャコウ>J6D
- 中下段を択って残影牙が通った時用
【ピンポイント攻略】
- 5Dは見てから鬼蹴で潜られる
【未整理】
626 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/09/04(土) 01:30:06 ID:0bDl7ogM0
オススメは空4D即D派生、これで真横にかっ飛べる
着地直前でそれをやると非常に見切られ辛い
ガードが崩れずとも触ることが出来ればそこから崩せる
地上ではDはあまり振らない方がいい、なぜなら鬼蹴が怖いから
使うならかなり遠距離での牽制だけど、5Dは見切られて斬られやすい
着地直前でそれをやると非常に見切られ辛い
ガードが崩れずとも触ることが出来ればそこから崩せる
地上ではDはあまり振らない方がいい、なぜなら鬼蹴が怖いから
使うならかなり遠距離での牽制だけど、5Dは見切られて斬られやすい
因みに当然だけどウロボのゲージには注意、ハクメン戦は0のときに空中でD撃って固まっちゃうと死ぬ
0になったら変に逃げるより前に出て通常技で迎撃した方が、丁度リズムに緩急がついて丁度いい
上手く触れたなら、ガトから5Dをガードさせて、ゲージ回復派生即離脱なんかもいやらしい
また、空中D中に近づかれそうならアドリブでB派生とかも混ぜてく
ウロボゲージはなくなるが、B派生→即D派生を使えばかなり安全に離脱できる
0になったら変に逃げるより前に出て通常技で迎撃した方が、丁度リズムに緩急がついて丁度いい
上手く触れたなら、ガトから5Dをガードさせて、ゲージ回復派生即離脱なんかもいやらしい
また、空中D中に近づかれそうならアドリブでB派生とかも混ぜてく
ウロボゲージはなくなるが、B派生→即D派生を使えばかなり安全に離脱できる
攻め込まれてるときはとにかくHJからのDDでの離脱を第一に考える
どんなときでもHjするときは出始めにバリア貼る癖をつけておけば事故りにくくなる
ジャンプ防止の空投げも常に注意していれば見てから反応できる
このときDを斬られて陣が出ると死ぬので注意、空5Dでなく空9Dの方が安全かも
どんなときでもHjするときは出始めにバリア貼る癖をつけておけば事故りにくくなる
ジャンプ防止の空投げも常に注意していれば見てから反応できる
このときDを斬られて陣が出ると死ぬので注意、空5Dでなく空9Dの方が安全かも