【資料】
【立ち回り】
【総合】
テイガー戦で絶対食らいたくないのはコレダー、ガジェの投げ2種。
これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、
これらが磁力が付いていない状態で機能するのは、
- ハザマがなぜか近距離にいる
- テイガー側が地力で近距離に持ち込んだ
って時のみ。
なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。
どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。
なので、自分が死ぬ場合は磁力がうっかり付いてしまった状態+立ち回りミスがあったりして噛み合ったときのみ。
どちらかの要因をきちっと消せば、ハザマ側が終始主導権を握れる相手。
磁力について
テイガー側の立ち回り基本軸は磁力とスパークになる。まずはこれを最優先に対策立てる。
テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。
なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。
(多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える)
磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。
テイガーが磁力が付けられる技はD系通常技、ガジェ、スパーク(ゲージMAX時のみ)のみ。
なのでこれに繋がるようなルートを警戒しつつ、「安易に磁力付けられる間合いをキープしない」という立ち回りを意識。
(多少体力差があろうと、強引に攻めて磁力付けられたら死が見える)
磁力技は小技を経由すると繋がるが、ハザマがある程度間合いをキープしていればそもそも小技自体届かない。
スパーク
- スパークは相手が振りたくなるタイミングを意識する。
- テイガー側としては「牽制としてウロボロス撃ちまくってるなら、飛び道具を貫通するスパークを合わせたくなる」のが心情。
【開幕】
逃げ安定。バックジャンプバリガで間合いを離そう。
相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。
相手がそれを読んでスレッジやジャンプで近づいてくる場合、ウロボロス自体を出さない方が良い。
【遠距離】
通常時
ジャンプしながらウロボロス牽制をばらまきつつ、テイガーさんを削っていじめる。
相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。
相手が磁力を溜めるまでは自分から近づく意味は薄い。
磁力が付いた場合
この距離で磁力が付くのはスパークをガードしたときが多い。
テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、
J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。
テイガー側としてはここでようやくハザマ側の行動に逐一リスクを与えられるようになり、
J逃げを読んでのコレダーやスレッジでの強気な接近をしてくる。
【中距離】
通常時
遠距離と同じく、ハザマ側がウロボロスで一方的有利。いじめはありません。
しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。
牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。
(低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る)
もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。
相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。
しかし、スレッジでのウロボロス潰しながらの接近、スパーク発射からの強制ターン取りもあり、画面とゲージを見てないと死ぬ。
牽制の撃ち方としては、「低空J5D&J6Dをテイガーの頭部分を狙うように撃つ」のがポイント。
(低空J5Dはテイガーがジャンプしようが地上にいようが、その食らい判定の大きさでほぼ確実に当てることが出来る)
もちろん、ウロボロスを毎回出しっぱなしにするような、はしたない真似をしてはいけない。
相手のジャンプを釣るようにA派生をしたり、CHを確認したらD派生で接近して追撃を決めていこう。
スレッジでの接近はテイガー側が強気に打てる一手。
(ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる)
その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。
とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。
(ウロボロスと重なれば弾属性無敵でウマーだし、ガードとぶつかれば有利F取れる)
その代わり、スレッジに牙昇脚が合わさると「ゲージ回収+フルコン」というリスクがある。
とにかくスレッジでの接近をしてくる相手には地上で牙昇脚を叩き込んで分からせる。
「ウロボロスでの牽制が通らなくなった」「スレッジの接近もしてこない」となったら、
相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。
ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。
相手はジャンプでの接近を迫るか、スパークを強引にぶつけて強制的にターンを作ろうとしてくる。
ハザマ側としては「スパークを溜めようとしているところに低ダJAなどで攻め立てる」のが理想。
磁力が付いた場合
【近距離】
通常時
「遊んでないで逃げろ!」と言いたくなるが、対戦でダメージを取りやすいのは実はこの間合い。
地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。
(もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる)
ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、
相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。
5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。
地上にいるとコマンド投げが脅威だが、空中にいれば磁力付加+コレダー以外では落とされにくい。
(もちろん、ある程度のテイガー使いはJを2Cや5Aで落とそうとしてくる)
ただ、テイガーは小技の発生速度が遅かったり、身体が大きいせいでめくりなどに対処しづらいので、
相手の暴れを牙砕衝で吸ったり、J攻撃などで潰したりしてリターンを取っていきたい。
5Bと5Cを差し込むようにしたり、JBや3Cを置いとくだけでもけっこう潰せる場合も。
注意点としては、
- スレッジや5Dが届く距離ではウロボロスを打たない
- テイガーの接近を止められない。A派生してもテイガー側が有利Fをかなり稼いだ状況になる。
あたり。
磁力が付いた場合
スパークが溜まったり、磁力が付き出すとハザマの動きが一気に制限される。
D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。
(ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い)
逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、
相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。
D系で触られて磁力が付いた場合はテイガーが近い状態なので、割り切って殴りに行くのも手。
(ハザマはコンボ時間が長いため、相手が崩れたらコンボしているだけで磁力状態が消滅することが多い)
逆にスパークを当てられて磁力が付いた場合は間合いが離れていることが多いので、
相手の引き寄せを警戒しながらバクステやウロボロスで反対側に回ってみるのもいい。
【空対空】
- JBが安定。足の先端に食らい判定がないので超強い。
- テイガーと空中で競り合うことは少ないだろうが、まあ一応…。
【地対空】
- 飛んだら対空2Cと牙昇脚で落とす。落とせなかったらハザマさんが死ぬ。
- テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。
2Cやバクステでの逃げも使って行こう。
- テイガー側はJ2Cでの対空タイミングズラシがあり、毎回対空牙昇脚を打ってると牙昇脚空振り→硬直にJ2Cが刺さることがある。
- 甘えた飛びをやってくるなら蛇咬でそのまま叩きつけてもよい。
【空対地】
2C対空
- 派生移動見てからの2C対空は、ハザマの技判定ではほぼ潰せない(2Cはテイガーの背中まで攻撃判定がある)
ただ、これを振らせておくことで「J6D>D派生で2Cをスカしてコンボに行く」「D派生即JAで2Cを潰す」って動きが可能- テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。
疑問点:テイガー側が2A対空をしてたら通らない?
- テイガーがウロボロスを直ガしてもJA潰すのはキツい…はず。
- D派生→J2D>D派生で2C対空を完全回避可能。だが、ここでストックを2つ使い切ることには留意したい。
【起き攻め】
【被起き攻め】
ガジェ後の3択についてはピンポイント攻略を参照。
中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。
中距離ぐらいでダウンすると、後転移動読みスパーク(ヒットで追撃、ガードでテイガーのターン)というケースもよくある。
【固め】
5Aを中心にした固めやJ攻撃を刺す感じでOK。
無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。
無理に固めると直ガ→コマ投げでごっそりという場合もある。
【キャラ専用コンボ】
4Dコンボ
- テイガーは4DA>4DA>4D>蛇咬→J6D拾いが安定しやすいキャラなので狙う価値アリ。
各種補正が緩めの状況なら強気に狙いたい。
【バースト確定ポイント】
【ピンポイント攻略】
ガジェ対策
ガジェット後の読み合いは、本来はテイガー側がかなり有利のじゃんけんを迫れるはず。
しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、
その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない)
もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。
しかしハザマはテイガー側有利のじゃんけんに対抗できる(≒それぞれの選択肢への対抗選択肢がある)ので、
その点においては他キャラよりも強気に出れるポイントだと思ってる(≒他のキャラよりも大きな不利ではない)
もちろん、ガジェット食らった時点でその後の展開は相当シビアになる。
読み合い
テイガー側
ガジェ後の3択は、
- 地上コマンド投げ(ガード潰し)
- GETB
- Aドラ(ガード、暴れ潰し)
- 打撃重ね(バクステ狩り)
- 5C(ジャンプ読みも兼ねる)
- 5A→5B(ガジェ後は連続ヒットにならないのであまり使われない)
- コレダー(ジャンプ逃げ全般潰し。磁力付加状態なので吸われる)
となっている。
この他に、
- バクステ
- 様子見
- 金バ
などの選択肢がある。
ハザマ側
- 牙砕衝
- 勝てる技
- 打撃重ね
- 負ける技
- 最速Bドラ
- 溜めAドラ
- 通常投げ
- 前Jバリア
- 勝てる技
- 蛇翼
- 勝てる技
- 5A?(相打ち)
- 負ける技
- コマ投げ?
- 勝てる技
- バクステ
- 勝てる技
- Aドラ
- Bドラ
- GETB
- 負ける技
- 打撃重ね
- 勝てる技
- ガード
- 勝てる技
- 打撃重ね(ただし近距離のまま)
- 負ける技
- Aドラ
- Bドラ
- GETB
- 勝てる技
- ジャンプ
- 勝てる技
- Aドラ
- Bドラ
- GETB
- 負ける技
- 打撃重ね
- コレダー
- 勝てる技
- 昇りJA
- 勝てる技
- 負ける技
- 打撃重ね
- 低空飛鎌突
- 勝てる技
- GETB
- 負ける技
- 打撃重ね
- Bドラ
- 勝てる技
スレッジ
- Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。弾属性無敵。
- 直ガすると5A確定。美味しくキャラ限コンボを叩き込んでおこう。
- Bは通常ガードさせてテイガー側有利、直ガで微不利。弾属性無敵。
不利の度合いは立ちAは潰されるが、GETB、Aドラで吸える位の不利。
とのこと。
6A
- 磁力がついてると引き寄せ効果あり。ガード後のテイガーの選択肢は6B(中段)、2C(空中通常ガード不可)、3C(下段)、4D(暴れ潰し+磁力)、Bドラ(投げ)あたり。コマンド上GETBはまず飛んでこない。ジャヨクで中段と投げは潰せるのでしゃがみガードとの二択もありっちゃあり。
6C
- 中段。食らったら戦士として二流。
簡易編集会議所
- テイガー6Aは中段じゃないです -- (名無しさん) 2010-04-30 00:56:28